Личные инструменты
cnt

Корейская система крафта

Материал из Lurkmore

Перейти к: навигация, поиск
Эта статья сделана из уныния и отчаяния.
Сделайте с ней что-нибудь.
Пожалуйста.

Корейская система крафта — еретическая система развития персонажа в MMOG, при которой развитие у персонажа способностей, связанных с крафтингом (cозданием и модернизацией предметов) и торговлей вредит боеспособности этого персонажа. Встречается преимущественно в MMOG корейского производства. Сам крафтинг при этом зачастую нелогичен в плане требуемых материалов, требующих многих часов унылого фарминга для добычи, однако в результате может получиться очень неплохой предмет. Также часто очень сильно зависит от рандома (следует учесть, что корейский рандом тоже еретичен по своей сути).

[править] Типичный случай

В игре существует отдельный крафтерский класс, имеющий доступ к крафтовым и торговым навыкам, но ограниченный по боевым характеристикам. Общее количество навыков, которые может взять персонаж, как правило — ограничено, поэтому игрок встает перед выбором, что принести в жертву. Если в игре используется свободное распределение характеристик, то характеристики, улучшающие крафтинг, мало полезны в бою. Кроме того, повышение навыков и характеристик обычно завязано на уровень персонажа, который можно повысить, только сражаясь с монстрами.

[править] Влияние на игру

Запредельная сложность игры за крафтера и торговца создает условия для паверлевелинга, твинкования и, в особо запущенных случаях, мультоводства. Встретить в таких играх человека, играющего за крафтера, очень сложно, но у многих есть свой крафтер-твинк, который обычно качается силами клана/гильдии.

[править] Примеры

  • В Ragnarok Online только классы Merchant и Super Novice умеют открывать магазин для продажи вещей другим игрокам и торговать с NPC по более выгодным ценам. Однако, у торгаша всего два боевых навыка, один из которых очень больно бьет по карману, а суперновису доступны навыки лишь первых классов - то бишь открытие ларька и скидки при купле/продаже. Alchemist и Blacksmith (и их потомки), персонажи, в которых может развиться Merchant, могут стать как мощными боевыми классами, так и крафтерами. На выбор.
  • В Lineage II гномы-крафтеры обладают ограниченными боевыми навыками, но имеют доступ к крафтингу. Хоть и умеют драться, проигрывают в этом другим расам. Чтобы улучшить ситуацию, разработчики наделили их непомерным количеством HP, а начиная со Второй Грации, корейцы дали гномам (только крафтерам, не спойлерам) неплохие баффы, хотя боеспособности и полезности в бою вообще это им не слишком добавило. Иногда крафтеров берут в качестве носильщика шмоток в какие либо долгие клановые походы на Валакаса, Антараса и тд, поскольку лимит веса у них велик и они могут крафтить соски. Эдакая грузовая лощадь. Имеет возможность открытия частной лавки для того, чтобы любой игрок мог сделать необходимую ему вещь за определенную сумму.На позних хрониках при создании любой вещи имеется шанс сделать вдвое большее количество предметов, кроме того для экипировки имеется шанс создания редкого предмета - имеющего особые свойствами и весьма ценного.
  • В RF Online у каждой из трех рас есть крафтер, потенциально обладающий не самыми плохими боевыми навыками, однако их прокачка очень нудна. Кроме того, крафтеров всегда стараются валить самыми первыми. Однако, там крафтеры нужны и важны, ибо умеют ресать, станить и прочие полезности. На офе пати без такого саппорта далеко не уйдет.
  • В WoW с крафтом все в порядке - 2 основные профы на выбор и 4 вторичных без ограничений. Любой персонаж может выбрать пару профессий будь то сбор+сбор, сбор+крафт, крафт+крафт (К.О. сбор - травничество, снятие шкур, сбор металлов. крафт - кузнечное дело, портновское дело, алхимия, инженерия и т.д.) Причем, выбор профессии зависит от нужд непосредственно вашего персонажа, а зарабатывать можно любой профой и полезные боевые бонусы получаются тоже от любой основной профы. Вторичные профы чисто фановая фишка - рыбная ловля, кулинария, первая помощь и археология. Без них можно и обойтись: еду можно купить по демократическим ценам на аукционе, первую помощь заменяет хил-бот в вашей пати, или Вы сами хил-бот, рыбная ловля только помогает в добыче некоторых ресурсов, иначе go to аукцион, ахеология - просто фан, ибо с выходящими патчами археологические вещи скатились в сраное УГ, проще нафармить очей в героических подземельях и купить то что надо. Сам процесс крафта облегчается от патча к патчу, но самым зубодробительным остается классик, несмотря на многочисленные изменения и упрощения.
  • В Silkroad Online крафта нет вообще, зато есть уёбищная алхимия, суть которой состоит в выбивании хуйни из мобов, растворении (реально) этой хуйни на элементы 4 стихий, запихивание их в руну с получением волшебного камня и запихивания камня в оружие с последующим изменением какой-либо характеристики. ИЧСХ, вероятность того, что характеристика при этом улучшится, стремится к нулю, а при особо острой форме невезения камушек может целых два параметра сбить с таких надроченных 80 % в ноль. Алсо, боеспособности персонажа это никак не вредит, но в плане гринда элементов это пиздец.
  • Даже в FPS есть крафт! В Team Fortress 2. Однако он еще более клинический чем традиционный. В ней всего 5 классов вещей: оружия, шапки, металл (1..3 лвл), жетоны и то что не крафтится. чтобы сделать меховую шапку-ушанку надо собрать 3 металла 3лвл и жетон класса. Ни меха ненадо, ни кожи... Или чтобы получить мачете нужно обоссать лук (оружия Jarate+Huntsman)
  • В Atlantica Online крафтинг не только доступен всем, но еще и обязателен, так как без него нельзя сделать некоторые квесты. Прокачанный на максимум крафтинг затрачивает миллиарды золота, но также способен одаривать вас золотом на несколько миллиардов.
  • В Warhammer Online крафт так убог и примитивен, что сильно напрягает игроков.
  • В EVE-Online любой персонаж может прокачать скиллы для крафтинга. В Еве вообще любой персонаж может прокачать любые скиллы. Более того, в EVE крафтеру нет нужды ходить и пиздить кого-либо. Ему вообще не обязательно заниматься ничем кроме крафта. Однако поскольку прокачка навыков занимает реальное время, обычно те у кого есть деньги заводят второй акк с торговцем\крафтером. Если им это нужно.
  • В Runescape любой персонаж может прокачать скиллы для крафтинга. В Runescape вообще любой персонаж может прокачать любые скиллы.
  • В Cabal Online любой персонаж может прокачать скиллы для крафтинга. Но в силу некоторых особенностей игровой механики (Honor-система, кому интересно) все равно твинкуют со страшной силой.
  • Даже в наших играх есть такая система. В Dozory.ru присутствует класс ведунов, который умеет делать магические вещи. С июня 2008 года введена система профессий и теперь все классы могут создавать всякую утварь, однако ведунам доступно создание более хороших вещей. Более того, в отличие от всех остальных классов бо́льшую часть экспы ведуны получают от крафта, а не из боёв, в которых они без своих артов сами по себе ничего не могут.
  • В D&D Online любой персонаж может скрафтить что угодно, никаких крафтерских навыков нет. Присутствует несколько различных систем крафта, есть нормальные, но при этом одна из них ненавидима большинством игроков - создание dragontouched armor, где полученный эффект от апгрейда этой самой брони определяется по принципу корейского рандома. Для того чтобы получить 3 желаемых эффекта понадобится от недели до нескольких месяцев фарма 3х относительно долгх в прохождении квэстов.
  • В Ultima Online любой персонаж может прокачать скиллы для крафтинга. В ультиме вообще любой персонаж может прокачать любые скиллы. Хитрость заключается в том, что кап скила составляет 100 поинтов (при некотором задротстве 105, 110, 115 или 120), а в одного персонажа влезает только 700 скилпоинтов. С другой стороны, чтобы раскачаться крафтеру можно вообще не выходить из города и ни с кем не драться, поэтому обычно используется связка из боевого персонажа-добытчика и крафтера на его попечении.
  • В Perfect World получить умения крафта в принципе возможно хоть все (кузнец, портной, ремесленник, аптекарь). На высоких уровнях для этого надо сдать экзамены, но ничего невозможного нет, были бы время и деньги. Другое дело, что скрафтить действительно стоящую вещь довольно сложно. На шанс крафта влияет: время, место, фаза луны, количество убитых перед этим монстров, размер ноги активного гейм-мастера, диаметр члена китайца, который писал игру, а также еще 100500 других параметров. (см. Корейский рандом)
  • В Final Fantasy XI любой персонаж может прокачать скиллы для крафтинга. В Final Fantasy XI вообще любой персонаж может прокачать любые скиллы. Чем активно занимаются японцы.
  • В Wonderland Online сразу после получения палатки (которую выдаёт бабка минут через 10 после начала игры) все персонажи могут крафтить прибамбасы для крафта, мёбель нужную и прикольную а также ненужную и УГ, и наконец еду и машинки. Шмот получают при помощи алхимии и корейского рандома из всякой мусорной хуиты.
  • В Аллодах Онлайн любой персонаж может попытаться прокачать ровно один крафтовый или добывающий скилл на выбор. Так как без парного скилла (например, травничества для алхимии) его полезность равна нулю, крафтеры половину свободного времени просиживают в аукционе, мечтая с 100500-й попытки перекупить нужную запчасть, а вторую половину — у почтового ящика, разгребая сотни чудовищно-тормозных писем «вашу ставку перебили». 9000 раз сдав один и тот же ремесленный заказ (для чего придётся потратить целую корейскую вечность, или же просто влить в игру пару тысяч реальных рублей) игрок может лишь получить право купить лицензию на второй (а затем и третий) скилл, став наконец-то полноценным самодостаточным крафтером, ровно для того, чтобы обнаружить шокирующую бессмысленность всей процедуры — «собирающий» крафтер вполне мог бы быть твинком пятого уровня (но увы, система прокачки профы на столько уныла, что этого не выйдет). Стоит отметить определённую зачётность самой процедуры сборки предметов — вместо корейского рандома предлагают сыграть в минигейм. Впрочем, в первый час он надоедает, а все последующие часы — бесит.
  • В отечественной постъядерной рпг TimeZero крафтят вобще не персонажи, а лаборатории (в которых производятся микрочипы и чертежи)и заводы (где с чертежей штампуют ништяки). Всё делается из надрачиваемых игроками из монстров ресурсов (металлы, полимеры, золото и прочая кислота). Стоят заводики и лаборатории столько что их не может позволить обычный игрок. А уж с полным комплектом чипов на весь шмот... Плюс ресурсы нужны на ремонт недвижимости. Плюс оплата арендной платы админам (вероятно за аренду рисованной земли). Крафт тернист и заставляет дико извращаться, искать заказчиков и рынки сбыта. На комплект хайлевельного шмота (чертёж даёт возможность произвести 100 сетов) ресурсов надо чуть меньше чем дохуя. Радует что только всё работает в автоматическом режиме. А также то что шмотки и пушки очень легко ломаются. К примеру Анонимус заявляет о стирании при каче навыка до 7 ППШ в день.
    (Капитан Очевидность поясняет: в результате недавней реформы промышленности в ТЗ чуть менее чем половина вышенаписанного уже не соответствует действительности, но писать подробно тупо лень...)
  • В Jade Dynasty любой может прокачать крафт. Особенность заключается в том, что для крафта шмота 115+ левела, требуются и ресурсы падающие с мобов до 23левела. Наличие встроенного бота и то, что шмота нужно много заставляет крафтеров создавать все новых и новых твинков.
  • В Aion любой может прокачать все 8 навыков как минимум до конца 4 уровня. Правда, бабла на это уйдет более 90кк, и абсолютно бессмысленно, поскольку танку матерчатая одежда ну совсем не нужна. Логично качать подходящие для себя профессии, и кулинарию для всех. В обоих сборах 5 уровень (мастер) можно взять адовым квестом, перелопатив тонны сырья, сравнимые с отходами золотодобычи. Тот же заветный 5 уровень в самом крафте (не более 2 профессий) берется еще втрое более адовым квестом, поскольку надо, чтобы два раза повезло с шансом 15-20%. Поскольку Aion делали корейцы, то и рандом там соответствующий, и на одного, сдавшего мастер-квест с первой попытки, приходится 30, сдавших его с 10ой, а ресурсы на мастер-квест стоят те же 90кк. В версии 2.0 добавится 6 уровень (500 пт), с еще более вырвиглазным квестом. Однако даже 5 уровень мастерства позволяет крафтить убервафли, по статам превосходящие все вещи того же уровня, а на 500 пт продажа одного сияющего иридиевого кольца императора ужасных драконов окупила бы все предыдущие расходы, начиная с 1 уровня игрока.
  • В Final Fantasy XIV крафт суров и ужасен. Нет, он не делает персонажа безруким слабаком прямо, только косвенно. К сведению, в FF не класс влияет на таскаемое оружие, а оружие на класс. Да, кто угодно может качать какой угодно крафт и сбор, было бы желание и время. Рассмотрим простейший пример - нам надо скрафтить стрелы для лукаря, при этом не хотим НИЧЕГО покупать, кроме инструментов ремесла. Начинаем с попячивания десятка-другого мобов для получения стихийных осколков (shards), которые нужны для любого действия в крафте. Берем в руки кирку, находим жилу, с определенной вероятностью находим медь и олово, берем молот кузнеца, плавим руду, делаем бронзу и куем наконечники. Далее, берем в руки топор дровосека, находим кедр, рубим его, может выпасть кедровая ветка и застрявшие в ветках перышки. Берем топорик плотника, щепим ветку, получаем древки. Берем иголку швеца, ковыряем перышки, получаем оперение для стрел. Опять пячим мобов, получаем волокнистые стебли, осколки костей и шкуру. Стебли иголкой обрабатываем до ниток. Алхимиком варим кости и шкуру в грязной воде, получаем животный клей. Потом, наконец, собираем все это в кучу и склеиваем топориком. Таким образом, чтобы заниматься крафтом, надо посвящать ему и сбору ресурсов 8-14 часов в день, качать все профессии разом и все три сбора вдобавок. Каждый крафт является мини-игрой на тему "Найди баланс между прочностью и качеством", каждый сбор - "Попади в маленькую точку с 3 раза вслепую". До кучи к каждой профессии прилагаются 2 инструмента, нехило влияющие на результат как таковой, и рецепты нигде изначально не записаны, а выдаются по 1 штуке. И вдобавок все, абсолютно все нужные предметы - оружие, броня, бижа, стрелы, еда - делаются крафтом. При этом опыта от крафта идет чуть ли не больше, чем от собсно кача, поэтому, позанимавшись немного крафтом, получаешь максимальный уровень и перестаешь качаться. Так что не пытайтесь играть в FFXIV.

UPD: В патче 1.19 физический уровень убрали, рецепты упростили в 3 раза, нужда во вторичных профессиях сильно уменьшилась, и разницу между уровнем крафта и предмета понерфили, так что вот сейчас можно начинать.

Особенности10 заповедей геймдеваAlignmentDungeons and DragonsHit-and-runPunkBusterЖестокость в компьютерных играхКорейская система крафтаМашинимаМетод МартингейлаОружие в компьютерных играхПасхальные яйцаПиратские игры 90-хРандом