Личные инструменты
В других энциклопедиях

World of Warcraft

Материал из Lurkmore

(Перенаправлено с WoW)
Перейти к: навигация, поиск
Аббревиатура ВОв (с заглавной «О» и строчной второй «в») расшифровывается как «Великая Отечественная война». Возможно, вы хотели узнать о ней.
НЯ!
Эта статья полна любви и обожания.
Возможно, стоит добавить ещё больше?
К вашему сведению!
В этой статье мы описываем саму игру World of Warcraft, а не очередной подвид игровых задротов. Ваше мнение о том насколько глубоко удрочились ваши конкуренты здесь никому не интересно, поэтому все правки превращающие эту статью в филиал статьи «Задрот» будут откачены, а их авторы — расстреляны на месте из реактивного говномета, for great justice!

World of Warcraft (WoW, ВoВ, Ухта(ы), вовка) — самая задротская в мире MMORPG с ежемесячной абонентской платой, в которую играют около 12.6 миллионов игроков (только на официальных серверах), и это символизирует, впрочем как и сокращение названия в виде расового американского «вау».

Содержание

[править] Why so popular?

Чтобы понять почему World of Warcraft оказался на гребне волны и уже семь лет держится там, нужно вернуться в 2004—2005 годы, годы его выпуска. Какие там были конкуренты у новичка? Ultima Online, первый Everquest, Dark Age of Camelot отбивающий аудиторию у предыдущих двух, двумерный Ragnarok штурмующий чарты вслед за первой Линейкой, за полгода до ВоВки, кстати, выходит сиквел — Lineage II, основной объект для сравнения.

Однако сваливать все исключительно на, мягко говоря, слабую конкуренцию, глупо. Стоит вспомнить хотя бы то, что в отличие от многих остальных представителей жанра, WoW уже на момент релиза имел немалое число фанатов вселенной Warcraft, обеспечивших еврейским разработчикам минимальный риск и максимальный профит на годы вперед. Правда, сами они рассчитывали хорошо если на миллион, и были удивлены, узнав, что желающих в несколько раз больше. Ожидания фанатов были оправданы сполна — легкая, но в то же время сложная игра со стильной графикой и нескучным геймплеем, соответствующая и не вредящая канону, рассказывающая новую (и даже не одну) историю мира Варкрафт.

Это описание, возможно, расходится с твоим мировоззрением и понятием здравого смысла, но оно вполне обосновано. Если спросить любого олдфага, игравшего еще во времена релиза (а то и бета-тестирования), то в ответ ты услышишь примерно то же самое. Где же правда, спросите вы? Тут-то мы и подходим к вопросу бешеной популярности. Попытаемся разобрать поподробнее.

Начиналось все, как и в большинстве долговременных проектов, довольно благодатно. Перед игроками предстал поистине огромный, по всем параметрам, мир: гигантских размеров карта с множеством локаций, объединенных, но в то же время полностью уникальных, каждая из которых рассказывала свою отдельную, увлекательную историю, порой пересекающуюся еще с тем, RTS-варкрафтом. Помимо игрового мира, все остальное так-же было продумано до мелочей: долгий, но, сука, увлекательный, сбалансированный, инстинктивно понятный даже дауну кач, вырвиглазная по меркам крузиса, но тем не менее стильная графика, тактическая составляющая ВООБЩЕ ВСЕГО что связано с игрой, в основном — с боевой системой. И это не просто пустые слова — во времена классики, брать инстансы зерг рашем с недостающими людьми было крайне сложно на малых уровнях и практически невозможно на больших. Тоже относилось и к батлграундам, о которых ниже. Подводя итог в паре слов: близзарду удалось создать наиболее приближенный к идеалу баланс всего и вся, тем самым обеспечив оборудованным моском людям по-настоящему качественное развлечение на долгое время.

[править] Повышенный риск привыкания

«

Кто в ВоВ не играл, тому не понять, как хочется эпиков, кушать и спать!

»
— Анонимус
Зачастую так оно все и бывает.

Однажды поигравший в ВоВ с вероятностью 90%, снижаемой талантом до 65%, заболевает и ВНЕЗАПНО превращается в задрота, проводящего за ВоВ’ом до 20 часов в день. Те, у кого прошла проверка резиста (а вероятность резиста КРАЙНЕ МАЛА), играют меньше, но по пять часов высидеть все равно в состоянии. Подобным явлениям подвержены даже тян. Также игра действует как наркотик на малолетних долбоёбов, и те ВНЕЗАПНО понимают, что они являются кем-то из тех за кого они играют и начинают всем ебать моск. Больше всех склонны к задротству корейцы, «самая играющая нация планеты», как думают многие. Известны случаи, когда играющие в ВоВ забывали о еде, сне и родных, проводя за компьютером по нескольку дней подряд. В честь чего Шведы даже приравняли ВоВ к кокаинуму.

В Южной Корее однажды произошел случай: молодая корейская семья играла в WoW около двадцати часов, забыв про своего четырехмесячного ребенка, в результате чего он, перевернувшись в кроватке, задохнулся, а родители получили государственную награду за ухудшение демографической ситуации в стране.

Некоторые привыкают настолько, что генерируют тонны вкусной копипасты, например эту.

[править] Русский ВоВ

[править] Экспансия на запад

Warsong — два, европейский (EU) и американский (US), сервера WoW. Европейский чуть менее, чем полностью был оккупирован русскоязычными игроками (американский тоже обильно населен русскоязычными игроками, но General там англоязычный). В последние дни сервера многие взрослые здравомыслящие игроки перебирались на другие серверы (например, тоже «русский» Shadowmoon EU), так как Варсонг был заполнен малолетними долбоебами и гопниками. Общение на европейском Варсонге представляло собой русифицированный barrens chat, причем вне зависимости от локации. Градусу неадеквата способствовало отсутствие русской администрации и, следовательно, модерации вообще. Во времена расцвета название сервера расшифровывалось как: Warning Absolutely Russian Server Other Nations Gone. Такие дела.

В данный момент в связи с созданием русских серверов европейский Варсонг закрыт. Сервера на которых он работал сожжены, закопаны и залиты пятиметровым слоем бетона.

Кроме Варсонга на момент открытия русской WoW-резервации наши успели зохавать ещё три сервера:

  • Shadowmoon — второй реалм, захваченный сперва русскоговорящей Ордой, а затем и Альянсом. Немного уныл, иноязычные игроки ушли достаточно тихо.
  • Stonemaul — самый малонаселенный и спокойный русский реалм. Процесс исхода иностранцев с него немного затянулся.
  • Molten Core. Легенды гласят, что при перенаселении Варсонга, Шадоумуна и Стонмаула превентивно был открыт Molten Core, чтобы из-за произвольного самозахвата серверов русскими снова не пришлось эвакуировать иноязычных игроков.

Как и полагается, за две недели до открытия очереди на всех русских реалмах увеличились в стопицот раз. От 50-100 человек по вечерам на Варсонге до 1400. Бесплатный трансфер сделал свое чёрное дело. В итоге получился один из сильнейших ПвП серверов Европы. Школа примейдов была возведена в абсолют. Чуть менее, чем все население сервера знало тактики на все БГ. Ньюфаги не поверят, но по вечерам шел набор около трех примейдов на Альтерак (Альтеракская долина — самое обширное БГ во времена классики и BC, как по размерам, так и по лимиту игроков) и ещё нескольких на мелкие БГ. И 40 ппл ждали очереди не более пяти минут. Ну, а бурги вайнили на форумах, что русские читеры и невозможно победить «MC PREMADE». ПвП отцы вроде Nuclear Power и GanG стали известны именно своими премейдами, но сейчас уже скатились в говно. Кстати, ГМ последней вывел в реал гильдейского голда на ~40к рублей, по некоторым подсчетам.

[править] Руофф

Ру оф, такой Ру оф
Типичный игрок на руоффе, пришедший после русификации и удешевления игры. Пруф

В конце концов близзы созрели для создания русской версии WoW со своими резервационными серверами. В принципе, всё было бы не так уж плохо, если бы не интерфейс, изуродованный непривычным русским языком, и перевод, хоть и литературный, но пестрящий тоннами косяков (промт не скроешь ничем) и отсебятины. Те, кто ещё не выжег себе мозг, вместо того чтобы ныть на всяческих формах по поводу «непривычного русского языка» сразу поменяли местами файлы диалогов и озвучки из каталогов enGB и ruRU с соответствующим переименованием и аддоны ставили на английском языке. Впрочем, по не совсем ясным для простого обывателя причинам, нынче за наличие англоязычных файлов при игре на руоффе метко бьют банхаммером.

Отдельно раздражает запрет играть на евро-серверах, используя английский клиент, с русской учётной записью. Впрочем, неблагодарные твари могли бы вспомнить, что это не столько для них запрет, сколько для европейцев-нищебродов, так как абонентка для русской учётки таки дешевле. Тем более что с евро-записью создавать персонажей можно где угодно и сколько угодно.

Справедливости ради, нужно отметить, что лохализация весьма недурна при сравнении с другими ММОРПГ. Алсо, переводчики старались хотя бы частично сохранить приколы разработчиков, в результате мы имеем, например, достижение Надмозг атакует, аукционеров Дану и Нуда (в оригинале — Oreely и Yarly), ГЛОНАДС (Глобальная Навигационная Драконья Система) и так далее в том же духе. В сущности, ужасна (как и везде в отечественных локализациях) только та часть озвучки, где наши актеры пытаются играть пафос. Ну не умеют они: часто там, где по замыслу разрабов игрок должен пугаться и благоговейно трепетать, от реплик обрусевших персонажей пробивает на истерический смех.

[править] Медведев и WoW—ка

b
Медведев о WoW

Эхо крамольной мысли «Стране нужен новый Вова» наконец-то вырвалось наружу у нашего Гаранта Конституции. В процессе трансцендентального генезиса, по пути из бессознательного «Оно» в осознанное «Сверх–Я», мысль закономерно деформировалась и превратилась в идею «Стране нужен новый WoW», что и было озвучено на заседании президиумов президентских советов по культуре, науке и технологиям. Медведев предложил создать многопользовательскую онлайн-игру наподобие World of Warcraft на материале русской истории. Гарант отметил, что в «псевдоисторический» WoW играют «десятки, если не сотни миллионов людей», причем не только дети и молодежь, но и «взрослые особи», и в игре, помимо «деструктивных начал», присутствует «подоплека, связанная с развитием человеческой цивилизации». Особенно доставляет последняя фраза, учитывая количество времени необходимое для прокачки археологии[ЩИТО?].

Пару дней назад заказ Димы таки был реализован, Шляхтич запилил новую серию СуперПутина: Уроки Варкрафта. В которой жестко нагибают двух нубов похожих на президента и премьера.

[править] За что игру любят

b
I AM MURLOC!!!

На самом деле, есть за что.

Например, за атмосферу. Тем, кто играл в старый-добрый RTS Warcraft, неиллюзорно доставляет бегать по знакомой вселенной и встречать исторических персонажей. Многие пошли играть в ВоВ только из-за того, что это тот самый Варкрафт, и тут много персонажей со знакомыми именами. Кто хоть когда-нибудь читал имена персонажей в ммо эрпоге? Вы будете смеяться, но в WoW это зачастую делают. Мало того, луркают историю (начавшуюся аж в 1994 году с выходом первого варкрафта) и читают квесты (а их много).

Графика яркая и сочная, проработаны мелочи вроде деталей одежды (часто на фоне кружек из двух полигонов, но более современные кружки движок вряд ли бы потянул в таких количествах), стиль и дизайн локаций выдержаны на уровне. Облик персонажей нарочито мультяшный, они местами страшны, но не более, чем сама игра. За 6 лет возник неслабый контраст между моделями 2004 и 2011 года выпуска, но это обещают поправить. Давно обещают. А мы верим.

А еще есть музыка, уникальная для КАЖДОЙ локации. Вообще все локации уникальны, имеют свою цветовую гамму, сюжетную линию и историю (растянутую на килобайты текста, и их рекомендуется читать).

Интерфейс спонсирован плагинами.

Из задротских плюсов — большое количество плагинов, о которых до этого и не подозревали задроты Lineage и Perfect World. Возможность неограниченной настройки интерфейса под собственные вкусы, а также встроенный скриптовый язык, позволяющий в определенной мере автоматизировать процесс, написав макрокоманду и повесив её на хоткей. Также в в игре предусмотрена возможность назначать хоткеи на все спеллы (кроме пассивных), банки, предметы гардероба и что там ещё есть у игрока, тем самым сильно облегчая ему жизнь. Корейские гриндилки с их вечными F1-F12 затаив злобу, завидуют.

Что более интересно, есть возможность незадротского кача, в отличие от этих ваших линеек и рагнароков, за счёт выполнения квестов. Впрочем, идейные долбоёбы могут качаться только на мобах, но смысла в этом нет. Есть даже возможность играть вообще одному, контактируя с остальными игроками только по необходимости. Что само по себе является парадоксальным явлением для MMORPG (имеется в виду, опять же, кач, при особой упоротости индивида еще и фарминг и все что с ним связано; получить доступ к хай-левел контенту, не контактируя с другими, в принципе невозможно).

Наличествует грамотная некорейская система крафта. Сервер может прожить без крафтеров, игрок может прожить без крафтинга, но по большей части любой крафтинг помогает, давая новые абилки (то есть крафтер умеет делать те или иные вещи, которые сможет использовать только сам, и остальные будут ему завидовать).

Исходное деление игроков на две команды (Орда и Альянс) открывает простор для невозбранного убиения противника из чужой команды. При этом, в зависимости от выбранного сервера, противника можно резать везде, кроме специальных локаций т. н. «Святилище». Просто разница между ПВП и ПВЕ серверами состоит в том, когда у игрока включается ПвП режим. На ПВЕ сервере ПвП режим включается автоматом только при заходе во вражескую столицу, а на ПвП сервере он включается только при заходе на спорную территорию, которые составляют 95% территорий Азерота. Но можно врубить ПвП режим прямо с первого левела. Blood for the Blood God!!! На официальных серверах в этом плане творится форменный беспредел, в то время, как на шардах убитые нубы НЕГОДУЮТ на форуме, приводя в доказательства своей правоты сильные аргументы: «Это нечестно!», «Сильные должны защищать слабых» и «Давай встретимся в реале, перетрём».

Есть достаточно большое количество внутриигровых эвентов, попадаются даже интересные (например, когда на всех серверах был включен зомби-мод и стало возможным убивать внутри фракции, что привело к такой буре эмоций, что подобных эвентов, скорее все, игроки больше не увидят). Русским игрокам это так доставило, что игра встала на неделю — на всех серверах игроки зачистили ВСЕ города, включая свои собственные. Немного не так, на самом деле - NPC в Undercity хуй клали на чуму. Зеленозадые хордовые нубы отсиживались именно там, в то время как города доблестного Альянса пали все до одного. Ну почти до одного - на Эксодар, как обычно, всем было насрать и там опять-таки было тихо.

Бонусом идет наличие ТОНН пасхалок, как-то: несколько прокажённых гномов, шьющих шмотки в подвале в столице кровавых эльфов. Спят там же, на матрасике. Или мобы и квест гиверы типа SCRAP-E (Wall-e), Haris Pilton (в локализации — Псения Кобчак, гламурная эльфийка из Шатрах-сити), Харрисон Джонс — как и его киношный прототип полон пафоса, носит шляпу и ненавидит змей, Хеминг Эрнестуэй - исследователь Тернистой долины. И тысячи других пасхалок, число которых с каждым обновлением лишь увеличивается! Жаль, что рейтинг не позволяет встраивать ничего поинтереснее.

Обилие контента. Корейские гриндилки, с их крошечными мирами из нескольких маленьких локаций, немногочисленными видами снаряжения героев и несколькими короткими инстансами, вновь завидуют. Здесь же игровой мир огромен и насыщен самым различным наполнением. Впрочем, это легко объясняется — большой контент требует больших денег на разработку, а из современных создателей MMO только Blizzard может позволить себе такие бюджеты для игр. На данный момент в этот серьезный бизнес готовится вступить EA в сотрудничестве с BioWare (что символизирует, что нет предела кол-ву бабла), но это уже другая история.

Наконец, есть неравнодушная и обязанная помогать всем желающим техподдержка (благо в случае немотивированного отказа можно накатать телегу и устроить ГМу веселую жизнь — а в случае мотивированного слушать ВЕЖЛИВЫЕ извинения и разъяснения причин). Время ожидания порой вымораживает, но в целом работают очень оперативно. Also при просьбе ГМы могут зачитать по окончании разговора вполне недурственные анекдоты на игровую тематику (на любом из языков локализаций!), которые переодически попадают на всякие вовлолы и вовбаши. И вполне заслуженно, если рассматривать ставший уже серым контент перлов на этих ресурсах.

Алсо, теперь можно грабить корованы![1]

[править] Истинное задротство

На высоких уровнях игры открываются хардкорный ПвП и еще более хардкорные героики и рейды. Хотя более-менее приемлемый шмот можно получить за выполнение квеста, или, с высокой долей вероятности, после смерти любого из боссов (не обязательно рейд-босса), а не зачищая локацию от мобов с шансом дропа в ноль целых хуй десятых процента, достать настоящий тру-шмот можно только через ПвП или рейдодрочерство. Поскольку руки для правильного дрочерства растут из нужного места только у 5% игроков, то остальные 95% орут о вселенской несправедливости, как изнасилованные проститутки.

В результате, после достижения максимального уровня можно нескучно играть ещё около года, а там появляются и новые дополнения и так до бесконечности. Рецепт дополнений (и больших, и малых) у Близзов прост:

  • Берем личность (организацию, расу…), которая раньше в серии уже была, но пока явно себя не проявляет. Если влом — придумываем новую, ещё круче.
  • Анально огораживаем выбранную личность в невъебенно крутом замке или подземелье.
  • Выдаем личности в личное пользование могучие артефакты и армию гастарбайтеров.
  • Провозглашаем, что оная личность хочет устроить всем экстерминатус.
  • Хомячки радостно рвут вражину на части, предварительно выпилив всю её армию, и получают заслуженный пирожок.
  •  ????????
  • PROFIT!!!

И вот так оно работает уже третий аддон.

[править] Дейлики

Дейлик — (daily quest — англ. дневной квест) Квест, который можно выполнять повторно каждые новые сутки. Из серии «сходи за молоком в магаз», «убей всеx тараканов в квартире», «выгуляй собаку». Квестеры, дающие эти квесты, разбросаны по разным локациям. Каждый из них представляет какую-то определённую НПЦ-фракцию. Каждый имеет небольшую серию дейликов. От двух до 10. Всего в день можно выполнить 25 штук. С каждым контентным обновлением вводятся новые квесты, а старые теряют актуальность. В итоге количество задротства остаётся неизменным. Делают их задроты, которые сделали почти все обычные разовые квесты. Главная причина — прокачка репутации у фракций, выдающих квесты. Репутация открывает доступ к товарам торговца, представляющего фракцию. Это всякие эпики (лучше, чем сделанные ремеслом и достаточные, чтоб начать ходить в рейды), ездовые животные, спутники и прочая бесполезная ерунда. За превознесение у фракции дают соответствующее достижение. Некоторые фракции требуют задротства на протяжении нескольких месяцев подряд. Есть даже особо задротская ачивка из этой серии — Чокнутый с одноимённым званием, которое можно повесить над головой персонажа рядом с ником. Теперь дейлики в героических подземельях могут быть выполнены 7 раз подряд (и обновятся соответственно через неделю), а недельники остались только в старом (ЛК) контенте и никому не интересны.

Все эти дейлики предназначены для заполнения игрового времени в промежутках между контентными обновлениями, когда истинные задроты «прошли весь WoW» и не знают, чем ещё себя занять. Близзард умеет стричь бабло, как никто другой.

[править] Причины ненависти

Нормальная угловато-страшная гномка из WoW-а в том самом надроченом эпике. Скриншоту 5 лет.
Дварфийки из WoW и Lineage II — знай разницу.

А за что игру ненавидят и подвергают диски ритуальному сожжению:

  • Привыкание, разрушение жизни и прочие последствия задротства. Бросить игру очень трудно, чему немало способствуют разработчики (так, удалить аккаунт можно только отправив в конверте во Францию скан паспорта). Породило немало вкусных стенаний тех, кто тщетно пытался.
  • Резко возросшее количество недочеловеков и гопоты после официальной локализации игры, для которых единственным препятствием для участия в игре было незнание английского языка, а также сопутствующее введение трехчасовых банов за мат и прочих прелестей локализации. Хотя матофильтр писал явно француз. Или немец. Или американец. Но не русский. Иначе не объяснить, почему считается матерным слово «задрот», зато три веселых буквы радостно пропускаются в общий чат.
  • Несмотря на то, что постоянное массовое ПвП — безусловно плюс, это также и минус. Хардкорных ПвПшников уже давно заебали батлграунды, но ходить надо, ибо без этого никак не купишь топ-шмот для арены. В результате ходишь как на работу и без удовольствия, правда, чтоб возненавидеть БГ и играть нужно РЕАЛЬНО долго. Новые БГ, классовые способности и прочая тоже запиливают в новых аддонах. Аналогично обстоят дела и с рейдами: фан очень быстро превращается в яростное дрочерство в стиле «ну когда уже наконец мы его убьем и успокоимся».
  • Сandyland, в случае смерти игрок не потеряет даже самого завалящего тапка, не говоря уж о фулдропе надроченого эпика. Смерть выливается всего лишь в смешной денежный штраф на починку вещей (а в случае гибели от рук другого игрока и его нет). Минус это, пожалуй, только для любителей хардкорного, истинно БДСМ-ного дротинга, но фаны Линейки у которых кончились аргументы и это считают недостатком. На самом деле, в WoW иначе нельзя. За один вечер в неудачном рейде персонаж может умереть до 50 (!) раз. А о том, как часто мрут ПвПшники красноречиво говорит ачив Кровожадный [2].
  • Без гильдии, поголовно задроченной до невъебенных высот, и 2-3 часов 4/7 только на рейды, пройти игру целиком невозможно в принципе. Это притом что в эпоху классического ВоВа рейдилось 2%, в БК уже 5%, сейчас около половины — но из них только 15% реально организованных тру-рейдеров, остальные рейдят как получится, а в случае провала просто идут обратно на БГ.
  • Игра P2P (pay to play), что, впрочем, все же немного защищает игрока от казуального сброда. Впрочем, упавший ценник позволяет играть даже относительным нищебродам.
  • Отсутствие официального доната и — благодаря системе экипировки — невозможность одеться на eBay, как это делают некоторые в Линеечке. Также стоит заметить, что есть тысячи сайтов, продающих голд за реал, покупая на которых, игрок почти не рискует быть забаненным (первые раз пять точно). Впрочем, вероятность кидалова на этих сайтах выше крыши, в лучшем случае просто заберут бабло и хрен что докажешь, в худшем — персонажей с аккаунта ещё и самих пустят на золото. Нужно заметить что донат в вове есть (ездовые животные, питомцы, свистелки в виде фан штучек, которые покупаются в официальном магазине Близов) они помогают заработать некоторые достижения (например на n-ное кол-во животных и т.д.), но не помогут тебе убивать все живое с 1 удара.Кстати некоторые гильдии занимаются продажей званий, вещей с рейдов, достижений и так далее как за реальную валюту так и за игровую. Чем вам не донат? И вообще этот пункт довольно спорен: при отсуствии доната в вове решают именно руки, а не кошелек игрока.
  • Голд в игре, даже будучи купленным в астрономических количествах, не дает каких-либо очевидных преимуществ в бою, за него не оденешься полностью в топовый шмот и не купишь место в топовой гильдии (хотя за эти самые голды могут «пропаровозить» по любому подземелью, но получение нужной шмотки не гарантировано, и если регулярно покупать голд для этого, за вами придут). Так что деньги на высоких уровнях на 100% уходят на камни/энчанты/нашивки/прочий тюнинг и всякую ерунду вроде быстрых маунтов, а все остальное добывается матом, потом и трудом.
  • Обилие контента. Да, чуть выше это же называлось достоинством. Но дело в том, что нигде нет такого количества скучных локаций, ненужных предметов и бесполезных НПЦ, как в ВоВе (все для создания иллюзии присутствия того самого атмосферного мира). Если выкинуть из него половину контента… получится отличная игра, скажем так. Впрочем, в корейских гриндилках, зачастую треш-контент — всё содержание игры, как таковое.
  • [3] Вкратце: массачусетский игрок Street Fighter и делатель карточных файтингов обвиняет ВОВ в навязывании искусственных игровых правил, не связанных с игровой механикой и балансом. Она, мол, таким образом учит неправильным вещам, поощряя в людях самое низменное.
  • Вырождение разнообразия классов. Если в первых вариантах (макс лвл 60) каждый класс имел свою тактику боя, и некоторые классы могли быть универсалами, то уже к (макс лвл 70), например шаман заточенные под хилера, может эффективно только хилять, друль заточенный под медведа махается только медведом и тд. У всех классов появилась возможность станить(или полиморфить, или сбивать каст). Здоровье в том шмоте у разных классов отличается не более чем на 30% и тд. Как следствие осталось 4 класса, хилер(англ. healer, лекарь), танк, дд мили(англ. meele, ближний бой), дд рейндж(англ. range, дальний бой). При поиске рейдов и групп для ПВЕ, поиск частенько идет по 4 классам. Хотя различия есть, и их видно, по большому счету веселья игре это не добавляет. Частично этот недостаток был исправлен с выходом последнего аддона — многим классам прикрутили новую, собственную механику, и теперь уже не получится забыть, что ты играешь паладином, а не шаманом. Однако в целом все идет к тому, что кроме последовательности нажатия кнопок и названия классы скоро отличаться не будут ничем.
  • Очереди на вход на сервер. Особенно эпично это проявилось с выходом не менее эпического КАТАКЛИЗМА, вечером 7 декабря. Толпы хомячков, задротов, школоты и офисного планктона ринулись таки создавать себе фееричных воргенов и гоблинов. Но, в большинстве своем, получали fail уже при входе в игру. На всех серверах, даже на самых малонаселенных были тысячные очереди, так что НИПАИГРАТЬ. Так-то.
  • Наконец, существует вполне обоснованное мнение, что WoW, несмотря на тот же антураж и декорации, что и оригинальная серия, не может считаться ее продолжением ну вообще никаким местом. Особенно сильно это стало заметно после выхода Катаклизма, да и вообще, факт того, что по модели знакомого мира (именно модели, в масштабе один к хер знает скольки — знающие могут посчитать, что путешествия, в книгах и играх растянутые на несколько дней при езде верхом, в игре занимают от силы полчаса пешком) бегают вылезшие из ниоткуда приключенцы с никами Imbawarrior и Pendalfwarlokk, убивая героев и злодеев, на которых в оригинальной серии собирались целые армии. И причем таких дофигища. Конечная цель игрока уже не спасение/обречение мира, а банальное набивание карманов и смена шмота — сюжета как такового в игре нет, есть только мир, в котором заперты хомячки, исправно крутящие колеса. Вдобавок, несмотря на катаклизмовую переделку, мир остается статичным даже после фазовых сдвигов. Можно сколько угодно спорить о том, насколько ценен ВоВ как самостоятельная игра (лучше всего об этом говорят миллионы подписчиков), но каноничным продолжением серии он является чуть более чем никак. Впрочем, с учетом смены жанра (вообще крайне губительное для игровых серий явление) держится неплохо.
  • К вопросу о масштабе мира: длина основных континентов Азерота с севера на юг - около 25000 внутриигровых метров (элементарно меряется модификацией Tomtom). Расстояние между ними - примерно столько же. 100% скорость (обычный бег) - 7 м/с. Накладываем сверху ласт ранк полетов, гильдийские бонусы на скорость передвижения и получаем, что "огромный мир" помещается в пределах МКАДа и пролетается из края в край за 10 минут. Ну, ещё Outland можно с Питером соотнести, тоже по размерам подходит. Безусловно, в прадавние времена при перемещении пешкодралом размеры мира основательно напрягали, но это теперь в прошлом.

[править] Великий патчевый эффект

Время от времени Близарды запиливают очередные обновления игры, которые часто весят от двухсот и более метров. Будучи помноженными на количество пользователей, пытающихся одновременно это скачать (а их 12 милионов, не считая фришнегов), обновления вызывают забивание труб в этих ваших интернетах.

Некоторые провайдеры-пионэры оказываются к такому потоку говна не готовы абсолютно, и, несмотря на все ухищрения, для некоторых задротов сайты метелицы временно закрываются.

Пользователи же, обновив свою любимую игру, ВНЕЗАПНО обнаруживают, что все их модификации интерфейсов не пашут в новой версии игры, и кидаются на целевые сайты их обновлять (при этом забывая про факт существования кнопочки «устаревшие модификации»), что оказывается (учитывая количество) эффективней любого DDoS-а и сайты-саттелиты выпадают с просторов интернета на ближайшие сутки вслед за офсайтами.

При этом, чтобы установить игру со всеми патчами, требуется подождать чуть менее, чем пяток часов (шестнадцать гигов базовый клиент и ещё гигабайты патчей — общий вес клиента дотягивает до двадцати гигов (в катаклизме около 24). Делать же доступной для скачивания версию, изначально пропатченую до последней, близы принципиально не хотят.
Впрочем, всегда находится туева хуча умельцев, которые проделав сии манипуляции со своим клентом, выкладывают его в эти ваши торренты, откуда остальные игроки могут его невозбранно слить. Но вы же в курсе про бесплатные вишмастеры, да?

Кроме того, каждый глобальный патч превносит какие-либо изменения в рейдовый контент, что порождает невероятные холивары по поводу того, что, мол, ВоВ уже не тот. Толпы детей изображают из себя олдфагов, обсуждая, каким охуенным был ВоВ до прихода богомерзких аддонов БК и ВотЛК, хотя сами играют в ВоВ максимум месяца два.

[править] Cataclysm

b
Собственно предстоящие изменения

Итак, очередной аддон ВНЕЗАПНО рухнул на головы всего ворлдофваркрафт комьюнити. Игру переставили с ног на голову, в сущности, задействовав из оригинала только движок и систему управления. Судите сами:

  • Талантовые ветки, которые раньше надо было часами медитативно подбирать, при желании (но не без умения) раскладываются за полминуты. Очков тупо хватает на ВСЕ, что нужно конкретной специализации, и даже чуток сверху. Бесполезных талантов тоже почти не осталось.
  • Вместо традиционного подхода к квестам («слышь, пацанчик, принеси десять семок и я тебя зауважаю!»), где игрок по тридцать раз в день бегал мимо уже убитого злодея, уже спасенной красавицы и уже возвращенных законному владельцу ворованных плоскогубцев, Близзы сделали интерактивную меняющуюся по мере прохождения карту в каждой зоне. Особый лулз ситуации придает то, что по мере прохождения квестов и, как следствие, смены карты, ваши более слоупочные друзья попросту не смогут вас в этой локации увидеть, ибо у них она какбэ другая. Проверено ещё в прошлом аддоне.
  • Сами зоны перекроили с изяществом нетрезвого Папы Карло.
  • Графику в очередной раз начали активно перерисовывать. Ибо давно пора.
  • Разрешили, как в Perfect World, ездить даже в сортир на личном маунте, в любой точке мира, кроме подземелий (и то не всех).
  • Перелопатили интерфейс, чтобы нубы на уровне безусловного рефлекса могли его освоить.
  • Квесты и места, где их выполнять, показываются везде, даже на карте — разве что персонаж туда не телепортируется.
  • Теперь квесты, которые входят в достаточно длинную сюжетную линию, не нужно сдавать квестодателю за тридевять земель для взятия следующего квеста в линейке (например уже не будет такого: пошел, убил 10 пауков в пещере, увидел матку, пошел через пол-карты сдал квест, взял квест на убийство матки, пришел, пауки отреспились, опять нужно всех убивать). Теперь окно сдачи квеста и взятия следующего открывается прямо на месте.
  • Из игры начисто убрали показатели плюсов к мощи атак и заклинаний с шмоток, на которые раньше дрочили все, кто умел читать, теперь они пересчитываются из стандартных параметров (из силы, ловкости, интеллекта). Добавили новый параметр «искусность», усиливающий выбранную ветку талантов.
  • Куча старых абилок была выпилена (якобы за ненужностью), или переделана так, что схожа с предыдущими версиями только названием и иконкой.
  • Безжалостная борьба с однокнопочными стилями игры: с первых же уровней игрока насильно заставляют комбинировать способности под страхом анального изнасилования даже самыми дохлыми монстрами. Т. н. ротации стали еще жестче: теперь они могут менять выходные урон/лечение в секунду в три-пять раз, в зависимости только от прямоты рук.
  • Членство в гильдии дает ништяки, которые надо заработать. Ничего такого, без чего нельзя жить, но полезного много.
  • Увеличили количество доступных классов для каждой расы. Таурены-полодины, гнумы-присты, эльфы крови-воины и орки-маги — это настолько взаимоисключающие параграфы, что просто пиздец. При этом, скажем, играбельных ночных эльфов-шаманов и андедов-паладинов как не было, так и нет. Возможно, их введут чуть позже, вместе с таурен-рогами.
  • Более вменяемый сюжет. Мир наконец-то обновился (впервые за шесть лет), квестовые цепи выстраиваются в сколько-нибудь драматичные события, градус суровости наконец вырос до уровня Warcraft II—III. По слухам, доставлять на уровне сюжета будут даже прологи за две новые расы и таки доставляют нудными, но эпичными видео роликами.
  • Новый градус Зла™, противостоящего игрокам. Как и прежде, главной целью хомячков будет выпил и раздел на шмотки главзлодея (а по пути к нему еще нескольких сотен рангом поменьше и десятков тысяч миньонов). Ранее на эту роль пробовались: Древний Бог (2 шт), сбрендивший эльф (2 шт), не желающий учиться на своих ошибках мегадемон (2 шт), никому ни в йух не сдавшийся Принц на белом мертвом коне, его ЛИЧный жополиз, давший дуба одноглазый тролль и прочие лузеры, обреченные стать лутом. А теперь пригласили из второй части стратегии такого персонажа, как (всего-навсего!) самый старый и могущественный Дракон-Аспект, ударом окованной башки об землю вызывающий землетрясения, а хлопаньем крыльев — ураганы (вступительный ролик, где эта скотина во время всовывания паяльника в жопу забивания гвоздей в шкуру ударом хвоста раскалывает континет пополам от края до края, как бы намекает). Не то у близзов от воплей игроков «гони крутого злодея!» совсем голова кругом пошла, не то готовят что-то неожиданное и интересное (с точки зрения обоснования того, как 25 бомжей могут распотрошить Смертокрыла на чемоданы из крокодиловой кожи). Алсо, обещано, что босс этот не будет всё время отсиживаться в инсте, а временами будет рандомно выбирать локацию (неизвестно, попадут ли в список столичные города) и пролетать над ней, устраивая огненный экстерминатус всему, что здесь мирно качалось или хотя бы пролетало мимо. За смерть от всеочищающего пламени дают специальную ачивку, в следстивии чего толпы хомячков мечтают сгореть. Алсо, вся история в Крылом Смерти — ересь. По «канонічному» сюжету Warcraft II, Крыло Смерти/Смертокрыл/Десвинг (срач о том, как правильно его звать, был и идет, даже хотя близзы одобрили второй вариант) был выпилен в ходе длительной операции героев Аллерии, Хадгара, ГильдКурдрана (На Скай-Ри) и Туральона. Ему просто сорвали доспехи, в которые он был закован, не зря ведь в начале игры в вступительном ролике показывают, как Смертокрыла заковывают в пластины. В Warcraft III, в кампании Ночных Эльфов, в миссии в подземелье, есть четкая фраза Фариона о том, что Крыло Смерти погиб в прошлом, а осталось только его потомство. И вот, из-за кризиса идей и желания попилить больше бабла, Близзы совершенно безблагодатно поизмывались надо оригинальной вселенной. Нуфф сказал.
Нищеброды благодатствуют.
  • На смену Озеру Ледяных Оков (а ранее Хаале) приходит новое внутри-серверное БГ — Остров Тол Барад. Контроль над ним одной из фракций открывает доступ к местному рейдовому боссу и нескольким дейликам. Это БГ уже успело показать фейл разработчиков трижды.
    • Первый и до сих пор не исправленный — кривой баланс механики: защита — абсолютная халява, атака — лютый пиздец, на который безрезультатно убивается 25 минут беготни по трём точкам. Уже пофиксили, теперь защита это практически всегда проеб (разве-что ночью можно норм отдефить или если звезды сойдутся и на ТБ портанет папок), т.к при захвате точек время на захват последующих уменьшается. И теперь захват ТБ это: захват точки; вырезание на ней всех хомячков и пока они ждут респа быстро захват одной из оставшихся (времени уже меньше); отчаянно сопротивляющиеся хомячки опять отправляются на кладбон; повторять пока не надоест; PROFIT!!!!111 В итоге все довольны (просрали защиту, отыграются в атаке): хомячки фармят дейлики, ПвЕшники и ПвПшники в едином порыве опиздюливают Аргалота (халявные эпеги), проигравшая фракция вымещает зло на Полуострове или занимается своими делами в ожидании следующего ТБ, Близы стригут бабло.
    • «Акция» разработчиков. Blizzard посмотрел на излияния игроков по поводу механики и принял гениальное решение: выдавать победившей в атаке стороне 1800 очков чести. При том, что успешная защита давала прежние 180 очков. Защита Острова стала совершенно невыгодной. По началу многие посчитали это глюком или опечаткой — разница на один нолик. Но смекалистые игроки быстро отошли от шока и совершенно без сговора принялись за переливы. Каждые 2,5 часа начинался бой. Обороняющаяся сторона для вида и потехи ради нападала на зазевавшихся игроков противника… Но ничем более не препятствовала захвату Острова. Две минуты — бой окончен. И только ради того, чтоб через 2,5 часа точно так же захватить Остров обратно и получить свои 1800 очков. ПРОФИТ! Но и это ещё не всё. Смекалка выжимает халяву из всего возможного. В бою одновременно может участвовать не более 80 человек с каждой стороны, но для нашего человека это нисколько не препятствие на пути к халяве. Есть решение. Так как Полуостров Тол Барад и собственно Остров соединяются мостом через пролив, то игрокам, волей корейского рандома не попавшим в бой, достаточно было в момент окончания боя на несколько секунд оказаться на границе между локациями. Награда начисляется за одно только присутствие там. Опять ПРОФИТ! Правда, халява длилась недолго. Разработчики отошли от новогоднего похмелья и исправили награду. Теперь за победу можно получить всего лишь 360 очков.
    • Совершенно недоделанные текстуры, через которые можно чаржнуться, стрелять, мочить и прочее.

Алсо, перед выходом эпического Катаклизма, близы решили запустить не менее эпическую акцию, призванную улучшить игру срубить много сотен нефти. Знающие люди утверждают, что таки близам удалось. Суть акции состояла в том, что подписчики игры получили письма, где предлагалась подарить какому-нибудь нищеброду сабж со всеми аддонами чуть более чем, нахаляву и еще самому при этом получить профит. Точнее электронные версии классика и БК стоили 69р, а Лич — 129р, что вместе с Катаклизмом составляло 666р). Результатом акции, помимо вышеупомянутого получения овер 9000 сотен нефти близами, стало набигание на сервера руоффа стад нищебродов с пираток, школьников, сэкономивших на завтраках и прочего быдла, что в свою очередь привело к ужасающему катаклизму:

  • Очереди для входа на сервер (временами затягивающиеся до получаса(анон. видел жалобы на форумах до 4 часов гордунни, фьорд, черный шрам))
  • Стада нубов в инстах
  • Нищеброды напали на столицы фракций, где начали, соответственно, нищебродстовать и клянчить бабло
  • Время от времени на сайтах официального сообщества сабжа можно увидеть объявление, что сайт перегружен и сегодня (а так же завтра и послезавтра) будет работать только для управления учетной записью.

Все это, в свою очередь, привело к бурлению говн среди олдфагов, чему свидетельствует периодический срач и мат в торговых чатах. Алсо некоторые из олдфагов с выходом катаклизма решили создать твинков и заново пройтись по изменившемуся миру, посмотреть обновленные подземелья и т. д. Однако, они и не подозревали сколько лулзов это доставит. Если быть более точным то поход с рандомами в инсты вплоть до 60-ых уровней, будет выглядеть так: танк — корова-паладин, хилер — тролль-друид, дд — три гоблина (для Орды) или прист и четыре воргена (для Альянса). Чуть менее чем полностью рандомы в инстах собираются из одних нубов, которые даже с картой (которые близы старательно сделали для всех инстов с выходом катаклизма) не могут понять куда идти; танк, который не знает как агрить, хилер, который не знает кого хилить и дд, хуярящие на своем пути все и вся.

С каждым днем говна бурлят все сильнее и сильнее, нищеброды набегают, близы срубают сотни нефти, олдфаги негодуэ, всем похуй. Кстати, именно после Катаклизма впервые за всю историю игры наблюдается уменьшение числа подписчиков — аж на миллион. Всё-таки старый зубр сдаёт позиции, а бесконечные переделки мира и баланса классов только оттягивают неизбежное.

[править] Mists of Pandaria

Не смотря на то, что этот аддон все еще находится в разработке, он уже успел вызвать существенное повышение градуса неадеквата на форумах.

Основные фичи:

  • Раса пандаренов. Да-да, это те самые кунг-фу панды, появившиеся ажно в Warcraft 3 (игре восьмилетней давности, где панда фигурировала как пасхалка и не более, о чём ньюфаги, вайнящие на форумах, и не подозревают)
  • Класс монахов.
  • Три новых рейда, девять новых подземелий, новые локации, лишь половина из которых сделана совсем уж по-азиатски, а другую нам не показывают.
  • Новая переработанная система талантов, которая в лучшем случае внесёт разнобразие, а в худшем ничего не поменяет… Но хуже чем есть, быть уже не может, ибо все и так раскидывают таланты по шаблонам.

Но во что все это выльется на самом деле, мы увидим не раньше весны 2012 года.

Просмотрев соответствующий видео-тизер, выполненный в откровенно стебном стиле, прочитав пояснительную записку и заценив специально открытый мини-сайт обновления, одни хомячки всплыли на поверхность, другие выпали в осадок, а третьи остались в растворе. Первые заявляют, что панды — это няки, и продолжают самозабвенно фапать на Blizzard. Вторые плачут что WoW уже не торт, а качественно упоровшиеся корейской чудо-травой Blizzard этим дополнением окончательно добьют его… впрочем, подобные забеги можно было видеть после анонса каждого дополнения. Третьим же откровенно похуй.

Чем по нраву

  • Панды. Люди давно уже просили Blizzard ввести в игру пандаренов. И вот свершилось! Теперь можно крошить всё что движется в салат за большую толстую боевую панду с мечом/топором/другое оружие.
  • Возвышенная и утонченная Азиатская культура™. Огромное количество людей как в этой стране, так и за рубежом испытывают глубокую любовь к аниме и прочей Азиатской культуре™. Так как аддон будет полностью оформлен в Азиатском стиле™, это не может не вызвать радость среди определенной категории граждан.
  • Монахи. Вместе с пандаренами вводится и новый класс — монахи. Много людей чуть ли не с самого начала WoW просили ввести этот класс в игру, чтобы у них была возможность пиздануть по врагам ногой с разворота.
  • Новая система талантов, которая ещё хуй знает как себя покажет.
  • Близы пообещали, что новый хай левел контент будет еще более обширным и интересным, а ротации — более сложными и разнообразными.
  • PVPшники довольны тем, что сюжет нового аддона будет строится на войне, а значит они наконец-то поучаствуют в судьбах мира, тогда как раньше делать хоть сколько-нибудь значимые вещи можно было только в рейдах. Да, в рейдах мы теперь не будем спасать мир, а лишь решать довольно крупные проблемы, но не вселенского масштаба. Мир грозится разрушить война, а не очередная НЁХ.
  • Покемоны.

Чем не по нраву

  • Внешность пандаренов. Адепты игрового мира озабочены как панды будут махать топором, разгуливать в доспехах и просто выглядеть на фоне тех же орков. Но уж точно они не будут няшне гномов, ибо няшнее некуда. Но ведь гномы воины есть, и всем похуй.
  • Вездесущая и забодавшая в корень азиатская культура. Данный аддон будет полностью посвящён культуре Азии и оформлен в том же стиле, из-за чего многие люди начали высирать тонны кирпичей
  • Монахи. Близзард пообещали новый гибридный класс с функциями танк/дд/хил, от чего у остальных танков/хилов произошла фрустрация: как, де, эта хуйня в коже сможет танчить и агрить? Алкогольным перегаром? Как-то при этом забывая о друидах, танчащих и агрящих в коже, ага.
  • Отсутствие эпичности. Если раньше при аннонсе дополнения сразу же объявляли главного гада, то в Mists of Pandaria этого не сделали. Blizzard говорит что данный аддон будет полностью посвящён войне между Альянсом и Ордой, но всем, как водится, похуй на все эти ролевые задвиги. С другой стороны, как сообщают знатоки истории игрового мира, наращивать эпичность главгада попросту больше некуда. Круче текущего Смертокрыла только титаны, а близзы сами признались, что не знают как их сейчас ввести в игру. Поэтому сделали нестандартный ход — перезагрузку, убрали главгада вообще. Ну а поскольку ЦА WoW состоит из представителей 95% чуть более чем полностью, хомячки такой поворот не оценили.
  • Новая система талантов. 18 талантов, из которых вкачивать можно только 6. Не слишком большой простор для творчества. Собственно, именно это и является основной причиной ненависти.
  • Упрощение и дебилизация всего и вся. Как и после каждого дополнения, сотни олдфагов, пришедших в середине прошлого аддона, начали вайнить про то что WoW не торт и Blizzard упрощают его до детсадовского уровня. Не забывая по традиции страшно угрожать разработчикам, что если всё-таки дополнение выйдет, то сотни и тысячи олдфагов тут же навсегда уйдут из WoW'a. Ни для кого не секрет (и для разработчиков тоже), что из жутких шантажистов 95% никуда не уйдут и даже не собираются.
  • Покемоны. А вернее новая(!) уникальная(!!) система (!!!) сражений не боевых питомцев. Хотя, судя по доступным сейчас огрызкам информации, все это такой же копипиздинг как и квесты у ботаника Брейзи. Хотя есть все таки надежда, что
    • Будет весьма интересно. Близзы умеют делать действительно интересные вещи.
    • Будет никому не нужным УГ наподобие археологии.
    • Окажется там же, где школа песни и пляски вместе с Путем титанов.

В общем и целом, дополнение слишком неоднозначное. Как обычно, то что одним по нраву, у других вызывает ненависть. Дата является единственным фактом, не позволяющим счесть данный аддон традиционной близзардовской первоапрельской шуткой. Ххотя это не мешает некоторым долбоёбам до сих пор пребывать в этом в уверенности.

[править] Торт или не торт?

ВоВ по меркам ММОРПГ имеет уже солидный возраст. Обычно в таких случаях выпускаются продолжения, и оригинал постепенно уходит в забвение. ВоВ держится на антураже, на своём геймплее вот уже который год, но, увы, даже мёд будет казаться дегтем, если его жрать каждый день вёдрами. Blizzard уже не в силах удержать всех пионеров в своих руках (слишком силен отрыв от оригинала), в то же самое время ньюфагам не нужна столь сложная игра. Опыт Perfect World показал, что казуалы заплатят вместо хардкорщиков, заплатят за простоту и красивые картинки. А в руках Blizzard — ЛЕГЕНДА, самая популярная MMORPG на планете. Почему бы не использовать шанс и урвать бабла перед её кончиной? Как всегда все решают «бенджамины».

Однако, ВоВ может опять-таки выехать за счет грамотно продуманных энкаунтеров, за счет очередного пересмотра баланса в пвп и особенно — массового, с использованием подручных средств. Да и тем более до аддона еще осталось немного времени, играйте, наслаждайтесь, все-таки игра еще доставляет некоторым олдфагам и множеству других представителей хомо (и не только) сапиенс в мире варкрафт. Возможно, WoW сможет «выезжать» ещё н-ное количество лет на перекраиваниях и инновациях. А еще на том, что в игре все-таки есть сюжет (пускай и на уровне «усатый водопроводчик пришел к фрау Мюллер»). Вселенную Варкрафта, от которой с 1994 года торчит немало народу, не пропьешь.

[править] WoW и паладины

b
Песнь про паладина

По статистике WoW Census паладины составляют 13% от персонажей игры и занимают почетное 1 место, что как бы символизирует сложность игры классом. Стандартная шутка тех времен — Нам не страшен полодин, нас 15, он — один. Играть за полодина считалось моветоном, ибо именно из-за его неубиваемости, за палов играло 99% нубья (Не зря статья на драматике про вов по нажатии на полодина посылает на страничку noobz). С выходом БК их кастрировали косой и лолодины дружной кучей вайнили на офф форумах еще год. Тактика боя Паладина — Divine Shield (имунитет ко всему на 12 секунд) + Hearthstone (возврат в домашнюю локацию, кастуется 10 секунд) или еще проще — бабл+хс, или ещё проще — съебабл. В WOTLK паре классов был дарован combo breaker в виде абилок, снимающих с паладина этот самый бабл. В катаклизме его укоротили до 8 секунд и такого эпического комбо больше не получится. В предпоследнем дополнении к игре(wrath of the lich king) разработчики наконец-то усилили Паладинов и они люто мстили всем остальным за 3 года, как считают многие, жалкого существования. Перед выходом Катаклизма дизайнеры баланса пообещали понерфить паладинов, дословно, "в землю"(into the ground). В целом понерфили, паладин, особенно его дд-модификация, представлял собой жалкое зрелище. В более поздних патчах, впрочем, паладинов опять усилили и теперь у него вполне получается нагибать, только с некоторой оглядкой на количество противников и прямоту их(ну и своих) рук. В грядущем патче 4.3.0. паладинов опять обещают понефрить, что провоцирует тонны ненависти в обсуждении анонса. Паладины обещают собрать манатки и свалить, остальные запасаются попкорном и ждут.

[править] Поля сражений (Battleground)

Специально выделенные зоны для проведения ПвП-боёв между командами игроков, начиная с 10 уровня (до 80 уровня БГ разделены по диапазонам уровней х0-х9, c выходом Катаклизма по уровням х0-х4, х5-х9), с достаточно разнообразными вариантами: захват флагов, башен, убийство чужих и защита своих боссов. Набор на БГ происходит автоматически из стоящих в очереди. Попадают на БГ люди с разных серверов, объединённых в так называемую баттлгруппу, что дает повод интересным личностям раз за разом начинать срач о том какие отцы у них и какое УГ у других. Дозволяется записываться на БГ в группе товарищей (ака примейд), с целью цивильно и организованно понагибать. Опыт показывает что противник при виде примейда начинает производить силикат заранее и печально опускает лапки, раз за разом отправляясь на кладбище, а в случае совсем уж жесткого нагибания прямо на означенном кладбище сразу и помирая.

Во время боя в чате можно наблюдать бесконечное нытьё и грызню между знатоками тактики и фрагерами. Первые хорошо разбираются в механике поля и приоритетах для победы. Вторым интересно только нагибать в индивидуальном порядке, наплевав на то что команда в целом сливает бой по очкам.

[править] Рейтинговые поля сражений

В катаклизме введён новый режим БГ для официальных премейдов (на обычных БГ официально допускается собираться в группы до 5 человек. Остальные участники боя — случайные игроки). Против этих премейдов выступают только премейды. Всё, как на арене с её же системой подбора противника, начисления рейтинга, званий, наградной валютой. Первоначально предлагались бои в составах по 10 и 15 человек, но из-за огромного количества багов в объявлении результатов боя и наград, первоначальный восторг игроков от нововведения очень быстро сменился на разочарование и спрос на РБГ упал почти в ноль. В результате (уже после исправления багов) близы решили упразднить и 15-пипловые команды и в Низине Арати теперь тоже играют 10х10, что обескураживает с её-то механикой. Ходят слухи, что так скоро и Альтеракскую Долину введут в список РБГ — тоже по 10 человек с каждой стороны. Из-за снижения популярности РБГ близы придумали вводить в бой из очереди команды из любой фракции. Главное — сократить очереди. В результате на поле сталкиваются две команды Альянса, например. Одной из них даётся погоняло «Орда», ей назначается красный цвет (вместо синего) и ставится она на привычную Орде сторону поля. С этой командой происходит массированный срыв шаблона, вгоняющий в ступор на продолжительное время. Ведь, многие задрачивают своих персов по много лет, видя одно и то же БГ только с одной стороны, и могут в раже боя «забивать в свои ворота» с непривычке. Есть и другие приколы РБГ. Механика боя не сильно отличается от обычного БГ, а иметь дело приходится против сильного противника — просто так нагибать не получается. Старые тактики премейд-vs-стадо не актуальны. А рейтинги и награды получать охота. Следовательно, и тут не обошлось без багоюза и переливов. В ход пошли спидхаки (игрок использует ускорялку системного таймера компьютера, захватывая объекты поля до прихода туда сил противника). Близы оперативно реагируют на жалобы на таких игроков, баня всю команду целиком. Но так как играть на РБГ принято в гильдейском составе, то особо хитрые нашли себе отмазку: покупают персонажа (не вводя его в состав гильдии) для спидхака, нагибают, пока его не забанят. К гильдейскому рейду претензий нет: «Мы этого игрока видим впервые в жизни — заполнили им пустующее место в рейде. А что он багоюзер — его проблемы». Расходы на покупку персонажа покрывали все потребности рейда, после чего покупался очередной персонаж и дальше, и дальше… На офф-форуме по этому поводу было поднято десятки тем. Судьба тех гильдий не известна. Переливы на РБГ требуют координации игроков сразу с обеих сторон — Орда и Альянс. Бои проводятся глубокой ночью, когда в очередь не ставится вообще никого — даже сибирякам нет никакого интереса играть. Зато начинают играть две переливающие команды, общающиеся в общем внеигровом голосовом канале связи (Ventrilo и т. п.). Они поочереди сдают друг другу бой. Система до некоторого момента за победу начисляет рейтинга больше, чем снимает за слив, поэтому можно и ареновскую валюту получить и по рейтингу подняться абсолютно нахаляву. Постепенно такая идея посещает всё больше игроков и в одну ночь можно попасть сразу на 2-3 такие пары переливал, что вызывает свои лулзы. Пытливый ум разработал свою систему перелива. Не вдаваясь в подробности можно сказать, что в зависимости от того, какая из команд в паре собирается сливать бой, предопределяется её поведение. Чужой паре очень легко подгадить, не зная их планов. А вычислив эту пару, можно гадить ей всю ночь намерянно, получая свои лулзы и профит, хоть и меньший, чем в игре по своим правилам.

[править] Твинки

Отдельно следует сказать о таком явлении как пвп-твинки для БГ. В своё время самые умные задроты прокачивая n-го персонажа подметили, что если одеть любименького малыша в топовый для него шмот с топ апгрейдами, да ещё и перестать качатся достигнув х9 левела — выйдет, ни много ни мало, ходячий терминатор. Эти малыши разрывали по два-три обычных противника не особо утруждаясь, вселяя страх и уныние в сердца жертв и задирая до небес ЧСВ владельца. К сожалению (или к счастью), Близзард такая ситуация не устраивала, и введя получение опыта на БГ (что стало кошмаром для твинководов — «левелап, не понагибать больше!»), они одновременно запретили всем, кто от получения этой экспы отказывался, играть на общедоступных БГ, загнав их в рамки «играйте только с себе подобными». Возмущенные твинководы выливали тонны слез и соплей на официальных форумах, бывшие жертвы довольно скалились и нагло троллили, говна бурлили, но решение было принято раз и навсегда. Хотя кое-какая возможность приодеть и понагибать ещё есть.

Так, после введения экспы на БГ, твинководы по своему извернулись и приспособились, сделав своих твинков «проходными». Суть метода в том, что опыт на БГ не отключается (дабы осталась возможность понагибать «обычных» игроков). Преимущество теперь достигается наличием т. н. «наследуемых» предметов с дорогими апгрейдами, разнообразной алхимией (бутылками, лечащими и восстанавливающими ману) и кое-какими топовыми шмотками, купленными на аукционе. В итоге «проходной» твинк делается за день, и уже с 15-16 уровня готов доставить. Далее, при достижении 20 уровня он опять докачивается до 25-26, докупается новый шмот и веселье продолжается, но уже в новом брекете, либо же просто тупо удаляется и создается новый, и «Наследуемый» шмот делает свое дело, переходя от персонажа к персонажу.

Мороки с твинководством стало побольше, но тру-твинководов это не останавливает, ибо ПВЕ многих уже изрядно подзадолбало, хайлевел ПВП требует слишком много времени и сил, а просто понагибать пару часиков в день хочется… но «твинки уже не торт».

Всё вышесказанное справедливо и сейчас, с выходом Клизмы, но с одной оговоркой: место брекетов 10-19 (20-29 и т. д.) заняли 10-14 и 15-19. Разница в том, что зашедший нуб 10х левела является просто слабаком, а не подушкой для битья.

Добавлю, что твинком на общее бг можно ходить и без получения экспы. В этом нам помогает механика начисления экспы, которая дает нам ненавистые левелы не за просто так, а за выполнение задач на БГ. Из всех бг для этого подходит только Ущелье Песни Войны, поскольку один человек там может контролировать ВСЮ экспу, как свою, так и противников. Дело в том, что опыт там дается за доставку флага на свою базу + за окончание боя. Поэтому можно взять флаг и бегать по полю, экстерминируя все и вся, а на последней минуте боя просто дезертировать, чтобы не получить финального опыта. Сей способ, однако, вызывает лютую ненависть собственной команды, но и лулзов тоже доставляет.

[править] Арена

Суть такова: в отличие от батлграундов, где ты или просто записываешься и тебя автоматом кидает к рандомным людям, или встаёшь группой в очередь, на аренах играют только заранее созданной и зарегистрированной командой. Арены доступны с 70го уровня, но наибольший профит дается на максимальном. Форматы игр: 2х2, 3х3, 5х5. Побеждая, команда получает рейтинг, проигрывая — теряет. Каждую среду происходит обнуление капа очков арены/РБГ, за которые и покупается арена-шмот — лучший пвп-шмот в мире! игре! Кроме того, некоторые шмотки требуют определённый рейтинг для покупки. Формально, чтобы команда получила очки, достаточно 10 игр в неделю. Фактически, если ты хочешь нормально одеваться, тебе придется много играть, а главное, много выигрывать. Ты можешь сыграть двести игр и просрать все полимеры, а можешь сделать двадцать побед подряд и нехило подняться.

В результате, в отличие от других MMORPG, которые пропагандируют победу посредством численного превосходства и перевеса за счёт уровня и снаряжения, в WoW для получения топ ПвП шмота важны в первую очередь прямые руки (шмот тоже влияет, но гораздо меньше, к тому же, к середине сезона у всех людей на высоких позициях шмот примерно одинаковый).

Можно с уверенностью сказать — арена в WoW — наилучший вариант PvP-контента всех ныне существующих MMORPG. Все объясняется на примере. Нуб, одевший шмот за очки чести, нафармив таковые на батлграунде, решил попробовать свои силы на арене. Ведь на БГ он часто побеждал 1х1, а тут всего, скажем, 2х2. Он, по его мнению, прекрасно знает механику игры, знает, какой кнопкой врага бить начать, какой продолжить, какой вывести временно из игры, то есть «законтролить», а какой лучше всего добить. Зная три кнопки он находит в общих чатах подобного нуба и они идут покорять арену. С чем они сталкиваются вначале? Возможно, с такими же нубами, а может и с игроками, хоть и только что одевшимися, но уже имеющими солидный опыт арены, скажем, даже в других классах и сетапах — сочетаниях классов. По началу они могут вполне начать выигрывать и чувствовать себя лучшими ПвП-шниками этого реалма, но потом случается странная вещь. Проигрыш за проигрышем, десятки, сотни слитых боев, буквально без шанса на победу, за минуту после открытия ворот арены. Паника, что делать?! Бросить этого ненавистного %CLASSTYPE%? Начать качать нового? Искать нового напарника, сдружившись и уже сыгравшись с нынешним? Кто-то в гневе дисбандит/уходит из команды, кто-то вымещает весь свой справедливый гнев на напарнике, заставляя оного покинуть тиму, а кто-то сжав зубы с головой бросается в омут новых и новых схваток, окончательно запутываясь в своих действиях. Особо терпеливые понимают, что делают что-то не так, начинают пробовать прожимать уже более трех привычных кнопок. И однажды доходит — ведь можно столько всего — рассеивать магические эффекты контроля персонажей, прерывать наложение заклинания, использовать защитные способности, ранее даже не посещавшие панель применения заклинаний. Дальше погружаешься в бездну гайдов/мануалов, где наперебой каждый советует играть именно в этом наборе талантов, с таким-то напарником и действовать так-то против всевозможных комбинаций классов. Опыт приходит далеко не после того, как понимаешь свою классовую роль в сетапе и стабильно делаешь, что умеешь. Некоторые тайны игровой механики приходят спустя несколько лет игры, что-то тайком подслушиваешь в вентрилле у опытных игроков, что-то замечаешь в очередном бою с явно превосходящим по опыту противником. И вот, ура, ты научился предугадывать действия противника, ты прекрасно разбираешься в преимуществах и недостатках твоего сетапа, уже меньше нервов при проигрыше анти-сетапу или более скиловым/одетым противникам, у тебя появилась реакция, ты можешь прожать защитный кулдаун уже за десятые доли секунд до того как проигрыш будет неизбежен, да еще и с учетом пинга. Разумеется, это еще не конец. Ты уже читаешь форумы, где в нескончаемых срачах осознаешь имбовость/неиграбельность всего кошмарного множества сетапов. Ты пробуешь новые классы, тебе интересно, какие тайны хранят они, чтобы уметь играть против подобных. На изучение всех классов и сетапов, их манер вести игру, слабостей и преимуществ, относительно текущего патча, уйдет кошмарная куча времени. И ты берешь свои заветные 1800, а может и 2000. Ты уже на другой ступени, теперь каждый бой — небольшое противостояние более-менее опытных противников, прекрасно понимающих основы механики и игры своего сетапа, а может кто-то случайно добрался до этого рейтинга, потому что их сетап сейчас наиболее прост в освоении, может кого-то паровозят, все это тяжело разобрать. Все еще много вопросов, с каждым боем все больше и больше. Иногда накатывает отчаяние после слива десяти игр подряд, а иногда не можешь заснуть, мусоля в голове, как божественно вы сейчас играли, делая все как по учебнику. Встречаешься с более сильными противниками — поражаешься «как он так двигается в стелсе/палит меня в стелсе?! Откуда такой дамаг/контроль? Что вообще происходит?!» Потом ты узнаешь, что оказывается противники подбираются не по рейтингу, а по так называемому ММР, скрытому личному рейтингу или рейтингу подбора соперника. Ты учишься «лосить» вовремя, знаешь у какого контроля какой «диминишинг», узнаешь, что за чудо такое «фейк», «резет», «оффенсив/дефенсив диспел», «свич», знаешь, как «кайтить», когда играть агрессивно а когда «гействовать» за колоннами. На этом этапе арена приносит наибольшее удовольствие, насыщенные бои, интересные соперники, множество новых знакомств, новые горизонты. А ведь еще есть 3х3 и 5х5 с неописуемым разнообразием сетапов, где требуется еще больше внимания и концентрации, где проявляется настоящее умение управлять ситуацией, где сыгранность играет еще большее значение. Не стоит погружаться в конкретные примеры игры за определенный класс или сетап, этот долго и можно расписывать днями. Но не было ничего еще более интересного и захватывающего в MMORPG, чем арена WoW.

Blizzard активно продвигают арену как киберспорт. Самые сильные команды уже давно имеют спонсоров. Помимо локальных турниров, существует турнирный реалм, предназначенный только для арена игр. Игроки там создают персонажей максимального уровня с топовым шмотом и идут биться на турнирах, проводимых близзардом. Те, кто занял верхние места, едут на оффлайновые игры с призовым фондом. В последнем турнире команда, занявшая первое место, получила $75000 на троих. Не хуже, чем любой другой киберспорт.

[править] Драма с принудительной деанонимизацией

Шестого июля 2010-го по заявлению Blizzard, ближе к Cataclysm на официальных форумах WoW любое сообщение должно было быть подписано НАСТОЯЩИМ именем, указанным при регистрации в battle.net учетке. Ужас в том, что учётную запись многие заводят под своим настоящим именем — по паспорту. Так как это единственный способ, отправив копию документов, получить обратно свой проёбанный аккаунт.

Очевидно, что из-за этого почти исчезнут тролли, школота, и просто подъёбы на огромной непаханной территории, откроются дополнительные широчайшие возможности для кражи аккаунтов.

Данное высказывание вызвало былинный срач в интернетах, только на официальном форуме за сутки более 2495 страниц на момент закрытия топика с холиваром.

Неосторожный сотрудник Blizzard выставил свое имя на всеобщее обозрение, после чего, в течение 10-15 минут, были выложены в сеть его домашний телефон, адрес, фотографии его жены, а так же напечатано множество угроз, типа летящих кирпичей в окна.[пруфлинк?]

В итоге уже девятого числа же в 9:47 по калифорнийскому времени Близзард капитулировал и объявил об отмене решения ввода реальных имен.


[править] Местные мемы

b
Jace Hall - I Play WOW
  • Barrens chat
  • LEEEEEEEEEEEEEROY JENKINS — паладин, знающий о стратегии чуть менее, чем ничего, попытавшийся в своё время внести некое разнообразие в рейдовый поход, наебав на вайп своих коллег-задротов. И даже педивикия снизошла.
  • Immolate Improved!
  • ГМ ПМ!
  • ГМ, АП ДАЛИ? АДМИН КОГДА АП, ДАЙ АП!
  • Did he drop any good loot?
  • Полодин или лолодин — 1. Игрок, чье поведение в игре заставляет усомнится в его адекватности, играющий за паладина. 2. Игрок, чьи заявления на посвященных игре форумах убивают мозг.
    Аналогичные термины (см. ниже) используются реже. Вероятно, это связано с широкой популярностью у ворлдофваркравтеров образа «Лироя Дженкинса — неадыкватного паладина», а так же с интеллектуальным и адекватным поведением нубов, неумело отыгрывающих паладинов. Также встречается мнение, (яростно оспариваемое самими паладинами) что паладины самими разработчиками игры предназначены для недумающих игроков с плохим коннектом.
  • Нубас смерти (Death Knoob) — ещё один аналогичный термин, касающийся рыцарей смерти. Последним досталось за то, что на, допустим, 60 или 70 уровне рыцарь смерти обычно знает о своем классе чуть менее, чем нихуя (и не может знать — 2-10 уровней прокачки должного опыта не дают)
  • 70 Level Elite Tauren Chieftain — I Am Murloc — Близардские тру-хардкор метолизды.
  • Дробитель (Hogger — локальный мем «человеков») — легендарный моб десятого уровня с 666 хитпоинтами, бродящий на юге от Штормграда. Славится в рядах игроков тем, что новички (как правило люди), уже успевшие поубивать мелкоуровневых зверушек, идут побеждать этого самого дробителя и получают тяжкие телесные повреждения. На ютубе существует множество видеозаписей рейдов на оного моба персонажами первого уровня. В аддоне Cataclysm Хоггер будетстал одним из боссов переделанного низкоуровневого данжа «Штормградская тюрьма» (The Stockade).
  • Additional instances cannot be launched, please try again later. Мем появился после выхода патча 3.2, когда массы восьмидесятников ринулись за халявными эпиками и новыми эмблемами. В результате нагрузка на сервера возросла настолько, что 95% времени попытка зайти вообще в любой инстанс приводила к заспамливанию лога этим сообщением. В конце концов близзарды напряглись, отвязали инстансы от мировых серверов и добавили ещё новые сервера, но мем остался — в том числе на форумах, где иногда вместо «instances» подставляют «posts» или «threads».
b
Акулы с лазерами атакуют
Команда Dropbox как бы намекает, насколько круто у них работать.
  • Эпичный водоворот. С обновлением «Катаклизм», открылся доступ к Водовороту в центре Азерота. Связано это с главным персонажем — Смертокрылом. Игроки уже успели посмотреть на него в бета-тестировании. Но на американском форуме был задан вопрос: почему Водоворот в своем текущем виде является такой унылой зоной? Мы вполне могли бы ожидать большего от места, где наружу вылез Смертокрыл. И последовал следующий ответ от ведущего дизайнера игрового мира Алекса Афрасиаби:

Возможно, я пропустил то уведомление, где разным зонам присваивалась разная эпичность, однако я уверен, что Водоворот является зоной ДЕСЯТОГО УРОВНЯ ЭПИЧНОСТИ. Хотя, конечно, там не хватает патрульных акул, оснащенных лазерами, а также Артура Фонцарелли, прыгающего по Водовороту на водных лыжах. И динозавров.

А затем:

Я созвал совещание, на котором присутствовали только лучшие люди, выбранные из наших лучших людей. Мы решали проблему недостаточной эпичности Водоворота. К счастью, нам это удалось. Следующий билд Катаклизма будет содержать в себе зону, которая станет эпичней нынешней примерно в 10-50 раз. Пристегнитесь к своим компьютерным креслам, или вас просто унесет!

И он не соврал. В бете там можно было наблюдать такую картину: над Водоворотом летает элитная акула 90-го уровня по имени Эпикус Максимус с надписью «Образец эпичности». На акуле стоит динозавр по имени «И динозавр», а на динозавре стоит и рубает рок гитарист — андед-маг по имени Rock On. К сожалению, на в релизе эту картину можно увидеть только в голограмме, в сильно уменьшенном виде, во время выполнения одного из квестов. Стоит отметить, что мобы, кторые отвлекаются на эту самую голограмму, произносят: «… ЭПИЧНО!!!»
  • Bolvar’s Loading Screen. Мем появился на /v/ после выхода дополнения Cataclysm Beta в 2010 году, в котором на одном из загрузочных экранов был изображён Bolvar Fordragon, следующий после Артаса Король Лич. Многим очень приглянулась его поза, и персонажа начали фотожабить, вкладывая ему в руки различные предметы и делая смищные надписи.
  • «Давайте не обосрёмся пацаны! Это будет красивая победа!!» Знаменитая фраза, озвученная рейд-лидером Танго, в рейде, шедшего на Лорда Казака. Дальше следует чОткое и весьма эмоциональное описание тактики и управление рейда по ходу боя. Запись вентрилы была сделана одним из участников рейда (в последствии на форумах, посвященных сей непотребной игре, всплыло столько участников рейда, что хватило бы для заселения полноценного сервера. В свое время примерно столько же человек утверждало, что это именно он помогал Ленину нести бревно на субботнике.) Все юные хомячки фапают и кипятком ссут, когда слышат данную запись. У мема есть несколько дочерних фраз, рождённых в том же рейде как то: «НИКОМУ НЕЛЬЗЯ УМЕРЕТЬ!» «Диспел-диспел-диспел, дама-дамаг-дамаг и хил», «Всё просрали, проебали момент!» и «В Эвейд убегайте к ебениматери!» В последствии некий анонимус додумался приладить эту запись к выступлению Жириновского на одном из федеральных каналов по Зомбоящику. Что касается автора мема, то в интернете бродят (гораздо меньшим тиражом) ещё несколько фраз (а-ля «Они готовы воевать, а мы — [готовы] штанишки примерять. Или трусики? Что у нас там нынче примеряют?», «не надо садиться жрать-писать-какать! надо всем нестись на кладбон!»
b
50 dkp minus
  • 50 FUCKING DKP MINUS!!!!!!!! Мем родившийся во времена незабвенной классики, aka Ванилы. Ситуация обстояла следующим образом. Рейд отправился на Ониксию (праматерь драконов кто не в курсе, дочь ТОГО САМОГО Смертокрыла). Во времена Ванилы, Ониксия была рейдом на 40 человек и давала просраться начинающим (и не только) рейдерам, что в прочем ей не мешало в середине BC WotLK огребать от соло ресто-друида 70 уровня.персонажей 80 уровня в Эпиках Ульдуара. От всех, даже от рог Тактика была достаточна сложной и требовала слаженной работы всего рейда, ибо на определенной фазе вылезали велпы (дракончики) из яиц с левой и правой стороны зала, их нужно было сводить в кучу и АоЕшить, однако внеочередное забегание в эти яйца вызывало очередную волну незапланированых велпов и сеяло панику в рейде, когда отбившиеся бесконтрольные велпы дружно обедали хилами или еще кем-либо. Так вот. По видимому, в данном рейде так и вышло, при очередном касте фира (страха) от Ониксии кто-то забежал к велпам, растревожив их яйца навел на рейд очередную внеплановую волну злобных дракончиков, что привело к нервному срыву лидера рейда, который и заорал собственно про «отплюсование» 50 ДКП. (спойлер: ДКП требует отдельного упоминания в этой статье!! Но вкратце - это местная валюта для ПВЕшников (ПВЕ - PvE - Player versus Enviroment - Игрок против Окружающей среды). ДКП зарабатывается за различные действия, как то: присутствие в рейде, убийство боссов и тому подобное. Накопленные ДКП плееры тратят на ... фап-фап-фап ... эпиксы! Т.е. ДКП - это отдельный рычаг управления рейдом.) Попутно был рожден другой мем, переросший в драчив (More dot's) Dot'a — это не вариант игры в Варкрафт 3 и даже не «точка» на буржуазном. ДОТа — это Дэймедж овер тайм (урон по времени). «More dot's» — просьба повесить на босса побольше заклинаний, наносящих урон по времени.
  • FACEROLL — катание лицом по клавиатуре. Сумволизирует простоту игру персонажа настолько что можно кататься лицом зацепляя рандомные скилы и при етом всех убивать [4](видео выпилено)
b
Жириновский ведёт рейд
  • Ragnaros with legs — аналогично Bolvar Loading Screen. Рагнарос — олдскульный рейдовый босс в классике, возвращение которого произошло уже в Катаклизме. Специально для нового рейда была представлена его новая форма — с ногами, которых у него раньше не наблюдалось. Выглядеть он стал достаточно нелепо, что вылилось в треды с попытками сделать его похожим на оригинал, а затем и — снова — делать смищные картинки. Пример такого треда.
  • Всегда должен быть %Любое_имя_босса% — мем появился в конце патча Wrath of the Lich King. После эпичного выпила Лича, главный полодин всея игры — Тирион Фордринг — сажает на Ледяной Трон своего брата, дарит ему гипно-шлем и заключает оного в глыбу льда со словами «Всегда должен быть Король-Лич». Впоследствии игроки стали применять данную фразу ко всему что движется на просторах игры. Кстати, наградное звание за убийство Рагнароса — последнего босса патча 4.2 — «Повелитель огня», что кагбэ намекает…
  • Квинтэссенция woh.ru - абсолютно универсальная, применимая к любому нытью копипаста с ныне покойного рассадника задротов woh.ru, за авторством некого Gwynblade:
Старое возвращают - плохо. Новое делают - плохо. Ничего не делают - плохо. Фиксят баги - плохо. Добавляют новые - плохо. Делают кого-то имбами - плохо. Убирают имбовость с класса - плохо. Пишут на форумах - плохо. Не пишут на форумах - плохо. Анонсят новости - плохо. Не анонсят новости - тоже плохо. Молчат плохо. Говорят - плохо. Деньги зарабатывают - плохо. Хотят сделать ВоВ бесплатным - плохо. Торт - плохо. не торт - тоже плохо. Еще не торт - еще не плохо но плохо.

[править] Галерея

[править] Ссылки

И обильные россыпи прона:

[править] См. также


MMORPGАренаБойцовский клубAionCorovaneer OnlineEVE OnlineEverquest 2Granado EspadaLineage IIPerfect WorldRagnarok OnlineRF OnlineSecond LifeTimeZeroUltima OnlineWorld of TanksWorld of WarcraftProgress QuestСчастливый фермерХаббоОлолоды
Источник — «http://lurkmore.ru/World_of_Warcraft»