Аллоды
Материал из Lurkmore
A long time ago, in a galaxy far, far away... События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает! |
Аллоды (жарг. ололоды, сами ГМы Nival называют ее Троллолоды) — серия игр от православной компании Nival про здоровенные фентезийные острова, висящие в атсрале. В годы, когда словосочетание «русская игра» вызывало прилив патриотических чувств, была чуть ли не красным знаменем всего отечественного геймдева, несмотря на посредственные оценки в западной прессе.
Позднее на основе мира Аллодов были запилены винрарная «Проклятые Земли» с фанатским аддоном «Затерянные в Астрале» и некоммерческая инди-поделка «Легенды Аллодов».
Содержание |
[править] Аллоды: Печать тайны
Один из первых былинных винов российского геймдева со времен развала той страны. Суть: маленькие фигурки персонажей ползают по стратегической карте и очень неторопливо выпиливают толпы врагов. По загадочным причинам сей процесс неимоверно доставлял, и не приедался даже за долгие годы игры (фанатские сообщества живы по сей день). Этому всячески способствовали неожиданно вкусный и оригинальный по тем временам сюжет, местами винрарный арт и продуманность игровой вселенной (уже хватило на шесть игр, не считая мобильных версий, в разработке ещё три, ходят слухи о серии книг). Однако ключевым фактором того, что такая средняя по всем параметрам игрушка может радовать не одно поколение игроков, является боевая система. Несмотря на отсутствие таких привычных в наши дни вещей как билды, уровни, комбо-удары, да и много еще чего, Ололоды радовали своей тактичностью, необходимостью не только истерично ерзать мышой, но и хотя бы немного думать головой, планируя дальнейшее развитие боя. Игру построили так, что как бы ни пыжился манчкин, его персы не будут сильнее среднестатистического моба. Стоит ли говорить, что такая система порождала массу прекрасных моментов, когда удачно зашедший с фланга орк рвал в пух и перья отряд доблестных рыцарей?
В 1998-м году игра практически одновременно вышла у нас и на западе (под названием «Rage of Mages»), и неожиданно для всех вполне себе окупилась (при том, что средний уровень пиратства в стране в те времена был близок к 100%). За бугром нас не поняли, но на своей родине Аллоды произвели фурор. Под них выделяли обложки, в «письмах редакции» школьники размышляли о скорой смерти Diablo, во всяких мухосранских компьютерных клубах админы бодро ставили свежий хит на все машины. Именно после Аллодов многие тогдашние студенты и школьники решили уйти в разработку игр.
Доставляет и история создания игры. Небольшая группа выпускников МГУ, закрывшись на съёмной квартире, решила запилить свою Ultima Online с берёзками и массовыми баталиями. На энтузиазме и бутербродах была написана технологическая демка, но внезапно обнаружилось, что затея явно нереализуема в ближайшие 5-10 лет, ибо:
- Ни у кого нет таких машин, чтобы оно бодро бегало и не тормозило.
- Почти ни у кого нет модемов, а в большинстве регионов Интернета нет вовсе.
- Пропускной способности модемов для массовых баталий явно недостаточно, и чёрт знает, через сколько лет станет лучше.
- Даже если совершить подвиг программиста, играть с отечественными тарифами на интернет всё равно никто не будет.
- Объём работ явно превышает все мыслимые бюджеты.
- Игру всё равно никто не сможет купить, потому что в этой стране никто не умеет продавать лицензию.
Закономерному результату помешала паранормальная везучесть директора компании Орловского [1]. С полуживой быдлокодерской демкой в руках он загипнотизировал сначала отечественного, а затем и заграничного издателя, просто офонаревшего от вида студента из страны медведей, с ноги вломившегося в офис и потребовавшего денег. Пока на выбитые деньги MMO переделывалось в стратегию, Орловский грамотно загипнотизировал и игрожуров, обеспечив бесплатную термоядерную рекламную поддержку и заочную любовь коммьюнити как к Аллодам, так и к зарождающейся отечественной игровой индустрии вообще. На патриотическом запале игроки бодро скупали здоровенные коробочные издания, намертво шокировав этим пиратов-лоточников. В результате, в некоторых регионах коробки с Аллодами были первой и единственной лицензионной игрой в продаже, гордо возвышающейся над развалами пиратских болванок (эпоха лицензионных jewel’ов наступила значительно позже).
Как впоследствии оказалось, первоначальную затею с MMORPG никто не забыл, см. Аллоды Онлайн.
[править] Аллоды 2: Повелитель душ
По большому счёту — доведённая до ума первая часть. «Чуть-чуть» подправили систему магии (например, заморозке урезали время действия аж до 5 сек против начальной минуты), чуть разнообразили миссии, добавили мелких свистелок и перделок… и неожиданно стало хорошо. Настолько хорошо, что как минимум один мультиплеерный сервер жив до сих пор.
На данный момент существует только два мультиплеерных сервера помимо оффициального по ссылке выше. Один из них — объективное говно и постоянно роняется, другой — субъективное. На последнем, по слухам, можно даже играть.
Игра вышла на год позже первой части, и полностью провалилась за рубежом. Сказывались убогие технологии, а так же (по мнению забугорных обозревателей) отсутствие у геймплея вау-эффекта и продирающая до мозга костей музыка — всё то, что игрок видит и слышит в первые пять минут после запуска. Игра была недостаточно глянцевой, в то время как даже на своем движке «Здравствуй, палеолит» выдавала хоть и не сверхсовременную, но приятную картинку. Конечно же при таком раскладе западная пресса просто не рассмотрела такие мелочи как годный сюжет и туеву хучу тактических решений и уловок.
У нас, что характерно, игру таки-приняли, благо фанатов первой части было в достатке. Игровые персонажи рвали фентезийные шаблоны текстами диалогов и манерой речи, а мир был доработан до состояния, при котором не стыдно писать годные фанфики. До полноты картины успеха не хватало только традиционного срача на форумах «какой билд лучше» по причине отсутствия билдов как таковых. Публика ждала анонса третьей части.
Приблизительно в это же время в Нивале осознали, что чёрные саблезубые белки, плюющиеся огненными стрелами на фоне плакучих ив — это, конечно, хорошо, но патриотический запал аудитории глохнет, и нужно что-то менять. Развитие классической серии решили остановить до лучших времён, что крепко огорчило поклонников. В результате самоорганизовалась инициативная группа молодых разработчиков, и началась эпопея с Легендами Аллодов.
[править] Проклятые земли
Название пришлось заменить из-за правовых заморочек (игру издавал 1C, а права на торговую марку были у Буки), но формально мир остался тем же самым. Те самые Аллоды 3D, которых так ждали (но так и не дождались!) фанаты. От оригинала игрушка содержит ровным счетом ничего: ни дизайн, ни система оружия@прокачки, ни даже боевка реинкарнацию не пережили. Игра не просто была переоформлена, а удалена и заместо нее придумана новая. Единственное, что на момент выхода ПЗ связывало их с Аллодами, — это сложность. Притом довольно высокая. Среднестатистический игрок во время прохождения застрянет на многих этапах, где он будет десятки раз загружаться и задаваться вопросом с какого же бока и куда кого ударить. А такой финт правой ноздрей как «Геноцид» (см. далее) не все могут выполнить даже после двух-трех прохождений игры. Разумеется новая игра предполагала много нового (Капитан). К 2000-му году разработчики неожиданно:
- Перетащили игру в 3D. Совершенно винрарно, что признали даже буржуи. В каждой второй рецензии отдельной строкой хвалят анимации.
- Заменили жанр. Теперь это Stealth-RPG, практически в духе Commandos. Как минимум первые пол-игры персонаж проходит ползком. Лютый, бешеный win: каждый второй штурм — как добротная шахматная партия, с минимумом самоповторений.
- Написали и сбалансировали оригинальную систему прокачки без уровней. Наконец-то можно посраться на форуме на тему билда — тролли ликуют.
- Изобрели забавный конструктор предметов и заклинаний.
- Наваяли аж три здоровенных играбельных аллода. При неспешной игре в первый раз, на прохождение запросто можно потратить месяц с лишним.
- Написали доставляющий саундтрек. Не сильно приедается даже за месяц игры.
- Есть миссия на ограбление корована в Мёртвом Городе. Правда, он никуда не идёт уже много лет, но так как его охраняют скелеты, технически квест является ограблением. Кстати, это единственная миссия в игре, от которой можно отказаться. Это сделали специально для тех, кто не любит грабить караваны.
Полный список вкусностей можно прочитать в любом обзоре. Краткое резюме — это победа Номад поставил 90.
Резонный вопрос: где же лулзы? А они — в проекте «Геноцид».
Суть такова: чтобы игрок не шел сразу в дальний угол карты и не выкрадывал сотни нефти, в игру добавлена куча «не убиваемых» персонажей, которые не дают выполнять квесты до их взятия. К примеру, квестового волка охраняет в два раза более толстая белая волчица, исчезающая сразу после получения задания. При нормальной игре шансы встретить персонажей-заглушек приблизительно равны нулю, так как до большинства из них безумно сложно добраться — вокруг шныряют слишком сильные для игрока монстры. Ещё по углам стоят over 9000 врагов, убить которых (по задумке разработчиков) нельзя в принципе. К примеру, големы выпиливают игрока с одного удара и имеют 100500 мгновенно регенерирующих жизней. Нужны они исключительно для того, чтобы проползать мимо них по сюжету. И если быть честным, все именно так и есть. Точнее было… до версии 1.02, которая и позволила игроку всячески безобразничать. Дело в том, что, как и сказано выше, ПЗ — игра шибко сложная, и немало новичков ее бросали только из-за того, что не могли убить даже первых квестовых мобов. Волны нытья спровоцировали реакцию в рядах творцов, и оная выразилась в виде дополнения 1.02, где помимо фикса мелких багов добавили переключатель сложности игры (он имел две позиции «Трудно-легко»). Замес был в том, что так называемые персонажи-затычки, упомянутые выше имели брони больше, чем урон у максимально возможного на данный момент оружия у игрока. При переключении игры на режим нуба у всех тварей падали многие параметры, в том числе и броня, притом последняя аж в 10 раз! Конечно, именно сложность «Легко» (которую можно включить и выключить в любой момент игры) и используется в «Геноциде» для уничтожения «неубиваемых» зверушек.
Какие-то элитные задроты задались вопросом: «Что будет, если убить какого-нибудь из не убиваемых врагов?». Оказалось, что будет много-много опыта, позволяющего выпилить следующего, чуть более крутого не убиваемого врага. И так до упора, пока не лягут последние големы (тактика их выпиливания — сферическое задротство в вакууме, достойное вечного хранения в палате мер и весов). Разумеется, такие действия начисто ломают игровые скрипты, и начинается сущий цирк:
- Множественные временные парадоксы. NPC принимают квесты до того, как их дать, староста начинает предвидеть будущее, пространство и время заворачиваются в бублик.
- Дублирование сюжетных врагов. Некоторых можно убить и ограбить дважды, да.
- Шевелящиеся трупы, диалоги с невидимыми призраками давно почивших NPC и прочая метафизика.
- К концу первого аллода главный герой таскает с собой груду драконьих костей, черную тролльскую шкуру и (спойлер: алмазы), которые должен был бы получить только перед финальным боем. Жизней же у него оказывается больше, чем у персонажа, прошедшего игру.
- Свой первый деревенский квест на убийство гоблина-дозорного игрок может сдать в последнюю очередь, сделав несчастного коротышку свидетелем апокалипсиса.
Результат выполнения плана — тотальный экстерминатус всего живого, временами двукратный. В живых остаются лишь два слишком толстых дракона и, блджад, лягушка из tutorial-локации, которая не может ходить (застряла в утёсе) и убить которую нельзя, потому что у персонажа на тот момент нет даже самого сраного лука. Fail.
В настоящий момент игру пытаются портировать под остальные платформы и расширить её возможности. Пруф
[править] Проклятые земли: Затерянные в Астрале
Фанатская модификация Проклятых Земель, разросшаяся до размеров гигантского аддона. Сделали новый аллод, перебалансировали всё и вся, заставили бегать двумя персонажами вместо одного. Наёмников можно было брать и в ПЗ, но этого почти никто не делал, так как они воровали опыт и не переносились с одного аллода на другой.
Чем доставляет:
- Убийственно-манчкинским, до баттхёрта фрустрирующим балансом (толпы зовущих стражу рабов, дающих по 1XP, за которыми нужно бегать по всей карте — это только начало). Достижение 85го уровня в WoW и зачистка одной карты в ПЗ:ЗвА приносят приблизительно одинаковое облегчение.
- Вымораживающим мозг фейспалмовым сюжетом. Вызывая overflow счётчика маразма, неожиданно начинает доставлять. Фанаты Наруто в восторге.
- Гигантским размером игры. Проходить можно месяца три, я гарантирую это.
- Зомби-оленями.
- Зайцами-камикадзе.
Чем не доставляет:
- Командой-разработчиком. Аддон делали непрофессионалы, что весьма сказалось на качестве.
- Графикой. Олдфагам, конечно, пофиг на технологии, просто здесь арт не тёплый и не ламповый. Результат применения Mad Skillz к винрарным ассетам ПЗ.
- Озвучкой. Каждые 20 секунд какой-нибудь стражник начинает вещать о пользе зелий, вызывая лютое желание взять и уебать. А нельзя, ибо стелс, а не Diablo. После зачистки карты легче не становится — трещать без остановки начинают главные герои.
- Логистикой. Одно дело ползать на пузе, чтобы выпиливать врагов, другое дело проползать из одного угла гигантской карты в другой, просто чтобы сдать квест. И так over 9000 раз.
- Тормозами. По загадочным причинам на машинах, где ПЗ выдавали 60 кадров в секунду и более, аддон безбожнейшим образом тормозит. Причина, вероятно, в кривых руках - скриптовая часть каждой карты снабжалась разнообразными свистелками и переделками в попытке изобразить некое ambient animation (иллюзию жизнедеятельности, если по-простому) - анимашки, упомянутые визги NPC и так далее. Как результат - фейл, приличной AA на движке ПЗ не сделаешь, зато тормозов прибавилось во много раз.
- Отсутствием мультиплеера. В оригинале он присутствовал, и почему его выпилили — загадка. На самом деле, в оригинале мультиплеер и сингл, продолжая славную традицию первых и вторых Аллодов, отличались чуть менее чем совсем - другой принцип игры, другой баланс, другие квесты. Мультиплеер не выпиливали, его банально не запиливали, по причине недостатка опыта и времени у команды-разработчика.
- Годом выхода. Аддон делали шесть лет, такие дела.
А ещё аддон стал первой игрой, выпущенной Нивалом в качестве издателя (то есть без заёма бабла у какого-нибудь 1С).
Номаду сия игра также не по нраву.
А на самом деле:
- Аддон делали неполный год. Шесть лет - это просто другая команда из которой отпочковались матильдовцы. Они и сейчас делают, на чем можно словить немного лулзов и годной еды.[пруфлинк?]
- Команда наполовину состояла из профи
- Все баги движка перешли из ПЗ, исходников разрабам не дали. Отсюда и тормоза из-за попытки оптимизации двигла на коленке и т.д. И баттхёрт ком. менеджера Ларисы, когда разрабы заикнулись об этом на форуме.
- Быдло-озвучку делал Нивал.
- было задумано так: первый остров ползаем, на втором можно еще чуток ходить. На третьем ходим и бегаем. На четвертом бегаем и устраиваем тотальную резню и оттягиваемся за ползание и не убиваемых драконов и стражу.
- Номад - тупой мудак, пресса восприняла аддон благосклонно, но вне отрыва от оригинала.
- Мульти планировался в новогоднем патче, но Нивал тупо не дал на него денег.[пруфлинк?]
[править] Аллоды Онлайн
В первом приближении представляет собой аллюзии World of Warcraft с его RvR, графоном, берёзками, но дополненная национальным колоритом и распространяется по модели free2play.
Как и все подобные проекты, Аллоды Онлайн задумывались Нивалом как лютый, бешеный винрар, и даже был им какое-то непродолжительное время. Но затем проект был успешно продан за большое бабло компании Аструм, которую чуть позже целиком поглотил mail.ru, и счастье внезапно кончилось. Новые хозяева, заматеревшие на браузерках, быстро выпилили всю халяву и повергли игроков в бездну анальной оккупации.
[править] Галерея
Аллоды 2
[править] Ссылки
- АллодоВ.НЕТ — Там Аллодов нет.
[править] Игровые сервера Аллодов II
- Allods2.ORG — Игровой сервер Аллоды 2: Прокларуш.
[править] Примечания
Аллоды | игра | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | |||||||
|
||||||||
[ + ] Аллоды — мир Меча и Магии, о Элберет!
|
|||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|