Личные инструменты
cntfree counters

Рандом

Материал из Lurkmore

(Перенаправлено с Корейский Рандом)
Перейти к: навигация, поиск
Эта статья сделана из уныния и отчаяния.
Сделайте с ней что-нибудь.
Пожалуйста.
Народ требует хлеба и зрелищ!
Народ требует иллюстраций к статье!
В конце концов, если бы мы хотели почитать, мы бы пошли в библиотеку.
«

о великий бог дропа Хрентебе, и сын его Рандом, и дочь Размечтался, и жена Агащяс, помогите выбить немножко гитсов!

»
— Анонимус

Рандом (англ. random — случайный, произвольный) — англицизм, применяемый для обозначения вмешательства случайного фактора, на который нет возможности повлиять.

На самом же деле Великий Рандом это реверс-трап воплощение Фортуны.

Содержание

[править] Применение

  • В MMORPG означает случайным образом выпадающий из монстра лут или шанс успеха того или иного действия. Зачастую крафта.
  • Частное применение в контрсраке — убийство противника случайным попаданием в голову одной пули из длинной очереди. Рандомщик (Рандомайзер) — игрок, часто убивающий противников таким образом.
  • В Team Fortress 2 Рандом управляет новыми шляпками и обыкновенными предметами, которые есть практически у всех игроков.
  • Рэндом — один из девяти принцев Амбера, который в итоге становится королём! (Тут имеется в виду винрарнейший цикл произведений Роджера Желязны «Хроники Амбера»)

[править] Национальный корейский рандом

Корейский рандом в православном WoW`е.

Корейский Рандом — неофициальное имя бога всея Lineage II, RF Online и ещё нескольких тысяч корейских расовых MMORPG. Это великое, злобное и насмешливое создание правит всеми переменными игры, будь то сколько денежек вам выпадет или же кто вас убьёт на следующей неделе. Его все ненавидят. В особенности линейщики и рфошники. А в Ragnarok Online ему молятся.

[править] Линейщики о происхождении корейского рандома

Среди линейщиков бытует мнение, что эти-маленькие-ублюдки-гномы ежедневно приносят кровавые жертвы Корейскому Рандому для обеспечения его покровительства в крафте и спойле. К сожалению, отловить мерзавцев в реале не удалось. Тайна покрыта мраком. Возможно здесь замешан ужасный WMZ. Достоверных данных нет.

Геймерами RF Online было установлено, что на положительный результат действий, в которых замешан рандом, влияют фазы луны, навыки хореографии с бубном и близкая дружба с администрацией проекта.

[править] Программисты о происхождении корейского рандома

От нормального рандома корейский, к примеру в LA2, отличается высокой выраженностью «кластерного эффекта» (матан: корреляция между отдельными значениями). В результате возникают необъяснимо длинные последовательности редких событий. Грубо говоря — то час подряд лут просто прёт, то пол суток выпадает всякая дрянь. Или при сопротивлении оглушению в 200% противнику удаётся оглушить 7 раз подряд. Есть мнение, что следует всё же принять во внимание фрактальность. К примеру, моделируя рулетку в экселе, достаточно часто можно встретить выпадение ооооочень длинных серий. Также, довольно часто можно встретить выпадение «решки» 10 раз подряд. Выпадение «решки» 20 раз подряд встречается пару раз на миллион. Причиной может служить как использование самописных неправильных генераторов, так и неправильное использование правильных. Впрочем, даже при качественном генераторе, дающем равномерное распределение игроки всё равно будут жаловаться на рандом и списывать на него все свои неудачи. Алсо, косячным может оказаться и не только корейский рандом. Широко использовавшийся в узких научных кругах randu (w:randu) по количеству произведенных (после предания огласке факта крайней лажовости этого алгоритма) кирпичей может посоперничать со средней популярности кореянской ММОРПГ.

[править] IRL

Ещё несколько лет назад по торговым комплексам ходили странные люди, и предлагали владельцам поставить игровые автоматы с православным рандомом. Суть такова: руками можно выставить произвольную норму выигрыша, но выполняться она будет только при длительной, непрерывной игровой сессии. Если автоматом не пользуются в течение трёх минут, игровая сессия прерывается, и следующий проходящий мимо лох будет иметь пониженный рейт на первые несколько роллов, и чуть повышенный (корректирующий) на следующие. Доказать обман де-факто невозможно, так как никто не будет устраивать экспертизу с паузами по три минуты (несложно посчитать, что за рабочий день можно успеть сделать лишь 60/3*8 = 160 попыток).

Никто не вспомнил бы об этой замечательной истории, не узнай он про популярные в современных условно-бесплатных MMORPG сундуки, с некоторой вероятностью выдающие ценные игровые призы за реальные деньги. В самом деле, какой бы не была заявленная вероятность выигрыша (допустим, 10%), вряд ли кто-то может гарантировать, что эта вероятность не привязана к количеству уже потраченных денег. Разработчикам было бы куда разумней понизить шансы для первых нескольких попыток, скорректировав среднюю вероятность за счёт последующих. В самом деле, зачем дарить приз за 10 рублей, когда клиент готов заплатить всё 100? Вряд ли тот, кто надеется выбить редкий приз, всерьёз верит, что ему это удастся с первой попытки. Подумай об этом, школьник.

Возвращаясь к ИРЛ-автоматам, следует отметить, что если в автомате нету 500 монет/фишек или чего там, то 500х выигрыш и не должен выпадать. Этим вполне можно объяснить адекватность идеи, описанной выше, так что в среднем, действительно, прибыль может и не превышать положенные 25%, хотя когда автоматы стояли в магазинах, работники их регулярно(раз в пол часа, например) вычищали, делая невозможным выигрыш 500х и убивая хитрый замысел программиста автомата. Что, кстати, нельзя было доказать при экспертизах.

Однако, если лох, начав играть, сразу начнет проигываться, то ему станет скучно, и он может игру быстро бросить. Поэтому обратная стратегия тоже имеет право на существование: высокая, до 100%, вероятность выигрыша в начале, которая в дальнейшем, когда глазенки разгорелись, плавно и незаметно падает до нуля. В результате клиент гарантированно уходит одетый только в газету. Для автоматов неприменимо, т.к. шибко умные могут фишку просечь и, задушив азарт, хладнокровно потрошить автомат вовремя останавливаясь. А вот живые шулера такую стратегию широко применяют: профит от лохов при ней значительно выше, а умнику, в крайнем случае, можно и морду набить.

[править] Влияние на игру

Минусы:

  • Снижает ощущение комфортности времяпрепровождения.
  • Отвращает от процесса нормальных людей, провоцируя их тем самым употреблять алкогольные напитки и вступать в беспорядочные половые связи, вместо того, чтобы мирно играть в RF, La2 и тому подобное…

Плюсы:

  • Провоцирует задротов на развитие (они долго мучаются чтобы что-то выбить, а потом невозбранно этим гордятся). Таким образом, задрот, что-то суперсложное добывший, резко теряет шансы позаниматься в жизни всем тем, чем все нормальные люди (см. выше пункт «минусы»), а также снижается шанс, что вышеупомянутый задрот нормально закончит школу, институт и так далее, а в будущем станет самостоятельным психически здоровым человеком.
  • Некоторые люди не прочь влить в игру немножко реальных денежек для приобретения редких игровых кучек пикселей. Это даёт возможность задротам и школьникам заработать хоть какие-то живые деньги.

[править] Также

Корейский рандом касается не только он-лайновых игрушек. В обычных, несетевых играх часто также наблюдается странная фигня с событиями, определяемыми рандомом. Ходят упорные слухи, что это связано с неадекватной работой программного RNG Windows.

Также какой-то подвид корейского рандома используется в Уютненьком, для перехода к случайной статье. Опытные луркоёбы могут заметить, что одна статья может не появляться таким образом с месяц, а потом выскочить три раза на дню. А через некоторое время вообще никак не удаётся избавиться от впечатления, что на лурке статей лишь немногим больше, чем несколько десятков. А если офисный планктон удумает читать лурк исключительно при помощи этой ссылки, то при всём желании за сутки больше 10 уникальных статей увидеть не удастся.

В World of Tanks корейский рандом белорусский - игроки его так и называют - Великий Белорусский Рандом. Проявляется чаще всего в том, что процент успешности/неуспешности какого-либо действия ОЧЕНЬ сильно отличается от заявленного. Например, выстрелом с какой-нибудь "сорокопятки" можно случайно контузить пару человек экипажа, поджечь двигатель и сломать орудие. Причём одновременно. Или наоборот - 150-мм снаряды почему-то рикошетят от чего-то, похожего на гибрид трактора с запорожцем, и это чудо-юдо спокойно продолжает движение. Однако, в целом, ВБР менее жесток, чем КБР.

[править] См. также

AI должен красиво отдаваться — пересказ пересказа мнения Сида Мейера о рандоме и других вещах. Пара интересных случаев в каментах.

ГСЧ на основе атмосферных шумов

МемыAYBABTUBitches and whoresDid he drop any good loot?DOOM: Repercussions of EvilFalcon PunchGAME OVERGiant Enemy CrabHL BoomIDDQDImmolate Improved!It's dangerous to go alone! Take this.Leeroy JenkinsMerely a setbackTIME PARADOXXbox 360 KidYOBAZerg rushБронелифчикВомглаВысшее БлагоГномЖестокая ГолактикаЗелёные титизеныКорованыМиниганРандомТаблэткаУбить дракона голыми рукамиФоллаут-онлайнШар СвиборгаЭльф 80-го уровня
Источник — «http://lurkmore.ru/Рандом»