3DS MAX
Материал из Lurkmore
Эту статью или раздел следует развикифицировать. Эта статья выглядит как или даже является копипастой из википедии. Здесь полностью отсутствуют лулзы, описание драм и прочие ништяки, зато присутствуют нейтральная точка зрения™ и унылая спискота, а также в ней много узкоспециализированной информации сомнительной ценности и энциклопедических терминов. Необходимо срочно привести статью в удобоваримый вид, пока не случилось страшное. |
В эту статью нужно добавить как можно больше кривого интерфейса, глюков, а так же холиваров. Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи. |
Народ требует Народ требует иллюстраций к статье! В конце концов, если бы мы хотели почитать, мы бы пошли в библиотеку. |
3DS MAX (3DMax, 3D Studio Max, народ. Тридэмакс, Макс) — программа для создания трехмерной графики. В этой стране повсеместно используется в качестве генератора наполнителя для быдлоящика. Большая часть рекламы, где кирпич обливается коричневым говном под видом шоколада — это оно. Фильмы, например Ночной дозор, это тоже оно, да. Как минимум, половина visual effects фильма 2012 это тоже Макс. Также, достоверно известно, что Близзарды невозбранно использовали сабж для рисования видео к своим играм, но из-за косожопой работы с памятью пару лет назад отказались от него в пользу Maya (…майа от того же производителя и на том же ядре, но, опять же, никто не шарит…) и RenderMan (например, при создании видео для «Wrath of the Lich King» макс уже не использовался).
Вследствие относительной простоты освоения (…макс полностью не знают даже его создатели…) и наличия в интернетах over 9000 уроков в разделах «3D Studio Max для уебанов», широко используется школотой для запиливания Свиборгов и Гномов. За свою историю частенько менял название, на данный момент осел вместе со своим главным конкурентом (Maya) в болоте Autodesk-а[2].
Содержание |
[править] Литература
По максу написаны сотни книг суммарным объемом в сотни тысяч страниц. Большая часть из 800-страничных талмудов примерно к середине заканчивает знакомить читателя с настройками кубика и чайника. Самые лучшие из книг к середине таки доходят до модификаторов. Автору не известна ни одна книга по 3DSMax, которая бы принесла хотя бы толику информации после прочтения расово-верной и образцово-показательной справочной системы по пакету[3][4]. Впрочем, это касается литературы по всем 3д пакетам — они описательны, и указания «как сделать поебень, похожую на динозавров в Jurassic Park», или где находится кнопка «сделать красиво» там нет.
Основное свойство данных книг — до хера народу их покупает, и только единицы их прочитывают до конца. Из этих прочитавших задротов лишь малая часть в итоге изучает «макс» хотя бы на одну десятую[5]. В итоге книги пылятся стройными рядами на полочках («Анимация в 3ds max», «Профессиональный трюки в 3ds max» и так далее). Поэтому когда в сотый раз бывалому максисту говорят «я вот тоже скоро выучу макс», то довольно часто его эмпирически обоснованную ухмылку принимают за высокомерие.
[править] Одно из классических заблуждений…
…быдла, в том, что установив на свой «гроб с музыкой» 3Дс-Макс, она сразу же начнет генерировать если уж не голливудского, то хотя бы качества ночных-дневных дозоров, контент. Это клиника, которая лечится отрезвляющим интерфейсом Макса. Список модификаторов с первых секунд вводит в клинч все две извилины и до настроек рендера (GI, Raytracing, render LOD… Ой, мама, забери меня отседа!) клиент доползает уже в состоянии «грогги». Ко всему прочему, добавляется повод почувствовать себя говном, когда внезапно обнаруживается, что дурацкий «хейвок» абсолютно туп, и не понимает, что объекту с текстурой кирпичной стены нужно автоматически присваивать нужные физические параметры. Ну сделали хотя бы тэг «кирпичная стена», тупые америкосы! Второй миф бывает развенчан, как правило, тем же быдлом, но уже уяснившим, чем loft отличается от sweep.
[править] Второе классическое заблуждение
Все VFX, которыми изобилуют нынешние блокбастеры, запиливались при помощи софта, который вы (и школьники) никогда не увидите ни в магазинах, ни в интернетах. Подобный софт делается, разумеется, все той же конторой, но за заранее оговоренную сумму (очень даже немаленькую. Во всяком случае, от сотрудничества с пендосским кинокомбинатом тот же Discreet получает несравнимо больше денег, чем от продажи своих CD-DVD высеров) и только в одни руки. То есть в руки заказчика. Хотя снабдить средненькую студию тем же «ширпотребным» софтом тоже неплохой профит А также оборудование для финализации продукта тех же киношников далеко не ваш околоигровой раздрай на Athlon 6000+. Но быдло этого, разумеется, не знает и продолжает с упорством параноика задрачивать свои карманные максы-майи, на карманных же «дуль-корах» в надежде укатать в асфальт трансформеров со Стеном Уинстоном и Пиксар. И ЧСХ у некоторых это получается. Но так как объем необходимых знаний и навыков сурово высок и требует усидчивости и терпения, зачастую тридешники являются увлеченными одиночками. Их рабочие станции работают 24/7: днем трудится художник, ночью идет рендер. И, конечно, минутную сцену IMAX разрешения он не отрендерит, но статичные картинки или несложные ролики получаются и, порой, довольно винрарные, но опять же после месяцев за монитором и дыры в планшете, а так же пары лет рендеринга.
Все зависит от степени кривости рук. Софт один и тот же (кроме плагов и скриптов к нему, которые студии могут писать сами). Суть в том, что сев за прогу, быдло в состоянии изучить возможности пакета менее чем на пять процентов. При том, что знания хотя бы половины функций, понимаение основных принципов и хотя бы зачатки художественного вкуса уже позволят творить нечто коммерчески сносное. Умение рисовать — крайне полезный бонус. В лучшем случае быдло овладевает способностью рендерить говно-интерьеры и от того приобретает уверенность в том, что это не он бездарь и говно, это прога говно. А программы в Голливуде, разумеется, волшебные и простым смертным недоступны. Примером служит Creature FX или VUE6 [1], по которому можно сделать неплохой шот, только не каждый доедет до половины хотя бы. Любой из этапов производства (Моделинг, риг, анимация, рендер) это вполне себе профессия, достойная изучения в институте, матан прилагается. Таки да, не забываем, что 3Д пакет лишь инструмент. Огромную, если не основную роль играет художественный вкус, либо знания того же матана и программирования, ага, их и там хватает. 3д это удивительный сплав технологии и искусства, поэтому vfx специалисы зачастую сочетают эти навыки в той или иной пропорции. На самом деле пытаться сделать что-то серьезное, используя функционал одного пакета, это всеравно что строить дом, пользуясь только пилой. Теоретически можно, но на каком-то из этапов работа превратится в удаление гланд через а.о., а результат не оправдает ожиданий. Голивудские гуру VFX используют тот софт, который им удобен для данной сцены. Город они забацают в Houdini, воду там же, либо юзая RealFlow, персонажную анимацию сделают в XSI или Maya. А тот же макс заюзают для финальной сборки. Просчет, естественно, stand alone рендером под управлением самописных скриптов и прог. Это выдаст нам полуфабрикат, который усилиями композеров станет шедевром. Либо вообще, запилят все на стадии композа и множества готовых фото. Все зависит от задачи, предпочтений специалистов и бюджета. Мультики обычно делаются в каком-то одном пакете с привлечением сторонних по необходимости.
[править] Холиворы
Достоверно известно о двух ведущихся холиворах: Max vs Maya и Mental Ray vs VRay vs Render Man[6], хотя нормальные люди знают сильные и слабые стороны обоих продуктов и комбинируют их. Холивор Max vs Blender по аналогии с Фотожоп vs GIMP наблюдается[2], но реже, видимо, ввиду чрезвычайно сложного процесса освоения последнего[7] Хотя Капитан Очевидность как бы намекает, что в ранних версиях Blender действительно был очень сложен — многие функции были доступны только с клавиатуры. ИЧСХ, все эти хоткеи были забиты жестко прямо в коде, и никак их нельзя было поменять в самом блендере. Изучение зачастую проходило методом тыка, причем один и тот же хоткей в разных местах и ситуация имел разные последствия. Поэтому быдло, любящее щелкать по кнопочкам и менюшкам эффективно отсеивалось. На данный момент почти для всех функций есть соответсвующие пункты меню, кнопочки, рюшечки и няшечки. Любой Анонимус также может скачать версию 2.5 которая сейчас в разработке — назвать ее не-юзерфрендли просто рука не поднимается. Видимо создатели Blender’а решили уделить побольше внимения школоте и прочему раку. Что как бы говорит нам куда на самом деле мы катимся. Но из-за низкого качества видеодрайверов ATI для линукса с их кривыми 3D-драйверами, Blender профессионально использовать в девяти случаев из десяти не получится [8]. Что, впрочем, не мешает юзать блендер в винде.
Наконец, относительно новым дискурсом стал холивор Max vs ZBrush. Последние, ворочая десятками миллионов полигонов, снисходительно смотрят на максистов с их практическим лимитом в 2-3 млн фейсов, в то время как те обвиняют брашевцев в, мягко говоря, утрате культуры моделирования. Нормальные же люди понимают, что оба пакета СЛИШКОМ различаются по функционалу, и сравнивать их просто глупо.
- Еще бы: ZBrush, в отличии от Макса, является всего лишь софтиной для скульптинга (у автостола есть свой браш по имени мудбокс). То есть на максовскую\маевскую болванку в браше запиливается 9000 мелких деталей (морщины, шрамы, царапины и т. д.), после чего в браше же с получившейся гиперхайполи модели снимаются карты дисплэйс\нормал бамп и в максе\мае прикручиваются к модели. В итоге получается модель с достаточным количеством мелких деталей, но вменяемого веса и с нормальной топологией.
[править] Прочее
В журнале Игромания ведется рубрика игрострой, в которой, по задумке авторов, гуру будут делиться опытом с молодежью. Частенько встречаются статьи из разряда «а нарисуем-ка мы телефонную будку для игры Х, после чего экспортируем ее плагином и посмотрим на результат». Совершенно унылое зрелище для тех, кто в «Максе» неплохо разбирается. Всем остальным можно и ознакомиться, благо базовые навыки моделлинга сие дает.
Огромное число анонимусов, скачавших пакет и освоивших, в лучшем случае, patch-modelling, грезят о будущих миллионах и работе в ведущих анимационных студиях. Для осуществления мечты бегут на фрилансерские сайты и предлагают нарисовать какую-нибудь херню за доллар и хороший отзыв. Достоверно известно, что одна из студий привлекала подобный контингент с целью экономии на недешевом софте.
Алсо, лицензионный 3D Max стоит OVER 90000 рублей, его конкурент Blender — бесплатен. Данный факт является предметом лютой гордости фанатиков opensourсе’а.
Пакет расширяем и чуть менее, чем полностью состоит из плагинов. Бывалые смогут найти в его недрах «забытые» разрабами «няшные менюшечки», чтобы сделать чайник в форме жирафа, что является объектом непрерывного фапа поклонников. Имеется также встроенный язык погроммирования, который позволяется доступиться до объектной модели пакета, но это из разряда высшего пилотажа, хотя литературы по нему чуть более, чем дохуя.
Начиная с третьей версии в 3DMax появилась новая возможность — переключение осей смещения/поворота/масштабирования прямо во вьюпорте. Old-school тридемаксеры этой фичей, как правило, не пользуются — им удобнее делать это либо мышом по старинке, либо клавишами F5-F8. Ньюфаги же не представляют себе, как можно обойтись без этих волшебных сине-красно-зеленых стрелочек, кружочков и треугольничков. Чтобы они пропали или появились, достаточно нажать «Х» на клавиатуре, причем по какой-то загадочной причине эта функция иногда самопроизвольно выключается. У нубов это вызывает панику, и они сломя голову мчатся на специализированные форумы, чтобы узнать, как же это исправить (кошерным ответом на вопрос о стрелочках является «Пропавшие стрелочки находятся за 25 шариком матэдитора!»(c)nailgun). Большинство пользователей оного форума мечтает этого нуба просто взять и уебать, без лишних разговоров, так как в большинстве FAQ этот вопрос стоит если не на первом месте, то в первой десятке совершенно точно, а по частоте задаваемости он держит лидерство уже много лет. Некоторые перед тем, как узнать сакральную истину о волшебной кнопке, сносят 3DMax, потом переустанавливают винду, и только когда и это не помогает, прутся на форум, но и там, сука, создают новую тему и наивно ждут ответа вместо очевидных действий, пруфлинк.
Алсо. Цитата одного моделера, после очередного падения Ебучей Проги «С каждой версией max, функця Autoback становиться все популярнее…»
[править] Ссылки
[править] Примечания
- ↑ Особо хочется отметить, что профессионалы работают в полноэкранном режиме, где видны только вьюпорты, а команды вызывают исключительно горячими клавишами
- ↑ И закономерно скатился в сраное говно со своими вылетами в особо интересных местах вроде лофтинга или критэррорами, когда вы опять забыли об автосохранении и дрочите UVW для своего очередного бреда наркомана. Нет, конечно, шестерка (версии с шестой на сегодня: 6, 7, 8, 9, 2008, 2009, 2010, 2011, 2012) православна и довольно-таки стабильна, если вы не жалуете плагины от индусов. Но после шестерки начался феерический пиздец. Впрочем, некоторые бородатые максисты до сих пор сидят на своих тройках и довольно успешно работают на них, вполне обоснованно полагая тройку — самым стабильным и праведным максом из существующих.
- ↑ Зачетные книги, например, у Билла Флеминга, но они больше теория и не особо ориентированы на конкретные пакеты
- ↑ Алсо, если очень интересно, то — Михаил Маров «Эффективная работа с 3ds max 5». Я не знаю, выходили ли ещё какие-то его книги (бондаренко и верстак каждый год по две строчат копипастом и новой обложкой), (Есть — Огромные энциклопедии с описанием почти всех плюшек макса) но эта — вин в чистом виде. Никаких сраных кубиков, сфер и прочей говноабстрации, которая непонятно зачем нужна. Всю книгу создается один целый проект — здание кафешки. Написано добротно, главное понятно — что и зачем. В общем, качайте и сами убедитесь.
- ↑ Только последний уебан будет пытаться изучить макс полностью: сначала нужно определиться, чем ты хочешь заниматься. Если ты моделлер, то главу про Curve Editor можно смело перелистывать. А если аниматор персонажей, то нахуя тебе знать про V-Ray и модификатор лофтинга.
- ↑ Эти холиворы не затрагивают только адептов Softimage и Houdini, которые посматривают на подобные срачи свысока
- ↑ Не стоит забывать про шедевр красноглазия: использование старых версий Rhinoceros 3D для рисования NURBS в консоли.
- ↑ Не будем забывать, что в Блендере были отрисованы взрывающиеся вертолёты спецэффекты к фильму Человек-паук 3
- ↑ Как правило, вчерашние новички сопровождают такие «работы» возгласами типа «ставь v-ray и будет заебаца!» (однако, при первом же рендере с V-Ray начинающие получают чуть более, чем полностью черную картинку, ибо настройка рендерера — отдельная тема). Профи же синхронно фэйспальмят и периодически выдают конструктивные советы.
[ + ] 3DS MAX? Блять, ебаный стыд!
|
|||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|