Личные инструменты

Демосцена

Материал из Lurkmore

Перейти к: навигация, поиск
В эту статью нужно добавить как можно больше всего, что связано с демосценой.
Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи.
НЯ!
Эта статья полна любви и обожания.
Возможно, стоит добавить ещё больше?
b
ASD доставляет. [1]

Демосцена — это сообщество людей (сценеров), которые занимаются созданием демо: компьютерных программ как вида искусства, главной особенностью которого является выстраивание видеоряда с музыкальным сопровождением, выводимых компьютером в реальном времени. Всё это создается на некоммерческой основе и потому, как нетрудно догадаться, большую часть сценеров составляют ботаны и гики. Далее слова одного из них: "впрочем, в конце концов обычно сабжевые люди взрослеют и попадают на позиции технических специалистов в EA, Lucas Arts и SCEE, где используют свое умение заставлять графическое железо плакать кровью и срать кирпичами."

Содержание

[править] Жанры

b
Одна из лучших 64k
b
Эпичные эффекты можно уместить и в 4 кб

Основными жанрами демосцены являются:

  • Собственно Demo (демо, демка) — длительные представления, сопровождаемые музыкой. Размер, как правило, свыше 64 кб и до 15 Мб[2]. Demo большего размера встречаются редко.
  • Intro (интро) — композиции с ограничением по объёму исполняемого файла. Существуют номинации 64 kb intro, 4 kb intro, 512b intro, 256b intro и даже 128b[3] intro. Смысл — продемонстрировать впечатляющие видеоэффекты, реализованые в минимально возможном по размеру файле. Наиболее популярный размер интро — 64 кб, так как в этот размер можно уместить код, создающий красивый видеоряд, синхронизированный с музыкальным треком, что делает возможным понимание сути интро даже неподготовленными зрителями.
  • Megademo (мегадемо) — жанр, популярный на заре развития демосцены и практически вымерший сегодня. Представляет собой сборник не слишком сложных эффектов или музыкальных композиций, переключаемых по нажатию клавиши. Классический пример — Shock Megademo.
  • Игрушки, которые могут весить около 96-128 кб и обладать вполне приличным геймплеем и графикой[4][5].[6][7] Хороший пример 96k — .kkrieger., 64k — Spacerace by NML
    b
    Spacerace by NML
  • Некоторые нестандартные ОСи (например, MenuetOS — умещается на обычную дискету, но при этом имеет большой набор софта и нормальный GUI) тоже можно считать частью демосцены. Алсо, некоторые даунгрейдеры могут причислять свои достижения к демосцене, что весьма спорно.
  • Трекерная музыка — музыка, воспроизводимая из набора аудиосэмплов различных инструментов и звуков, проигрываемых с разной скоростью/высотой тона в несколько каналов (от 4 до 32). Готовые произведения — модули (моды) имели широкое хождение в до-мп3-эпоху начала 90-x, обладая качественным звучанием при размере до 500 килобайт.
  • Сhiptune — музыка, с характерным «электронным» звучанием, использующая относительно примитивный звукогенератор для создания звучащих «инструментов». Подобные звукогенераторы, реализованные музыкальными чипами, получили широкое применение в схемотехнике игровых консолей и домашних компьютеров первых поколений.
  • Musicdisc — сборник музыкальных композиций (трекерных, чиптюновых или других), имеющий оформленную программную оболочку-плеер, которая может содержать в себе как видеоэффекты, так и графику.
  • Пиксельная 2D-графика — в отстутствие шопа и планшета каждый пиксел укладывается вручную.
  • ANSI-art и его бледное отражение — ASCII-арт.

[править] Возникновение

b
Олдскульная демка. 1969 год. WAIT, OH SHI~
b
Вот так всё начиналось.

История демосцены началась с распространением персональных компьютеров на рубеже 70-80-х годов. Уже тогда сформировались группы хакеров, занимавшихся взломом защиты и распространением софта (игрушек в основном). Каждая группа оставляла свою печать на программах в виде простенькой заставки — crack intro (cracktro). Совершенно естественным стало стремление сделать её круче, чем у конкурентов. Так демосцена выросла в отдельный жанр подпольного искусства.

В начале 80-х рабочей платформой для опытов были компьютеры Commodore 64 и ZX Spectrum. На смену им пришла Amiga [8], затмившая своим блеском и очарованием всё, что тогда было. PC не был популярен до начала 90-х, пока, вкупе с мощностью и порядочным объемом ОЗУ, не обзавёлся VGA-карточкой и приличным звуком Gravis Ultrasound. На продукции Apple демосцена не прижилась, несмотря на когда-то неплохие для своего времени возможности Маков.

Классические демки были призваны выжать максимум возможностей компьютера путём реализации нетривиальных кодерских методик и алгоритмов. В нынешние времена «ускоренная» графика, могучий проц и большой объем ОЗУ отодвинули тонкости реализации на второй план. Теперь в цене дизайн — органичное сплетение 3-хмерной графики, музыки, стиля в единое целое.

Сейчас демосцена особенно хорошо развита на своей родине — на севере Европы (Швеция, Норвегия, Финляндия, Дания, Нидерланды), Германии и Венгрии. В Венгрии вообще дичайшее количество сценеров — достаточно просто посмотреть список демо-групп оттуда. Из этого списка за особые заслуги перед демосценой следует отметить Conspiracy, Controlled Dreams, Overdoze и Тамаша «Tomcat» Полгара (последний, впрочем, прославился не столько созданием демок, сколько блоггингом и участием во всякой политоте. И вообще на родине он считается довольно одиозным персонажем, но речь сейчас не об этом). В exUSSR демосцена не настолько развита, а в Штатах - чуть менее, чем никак, странно, но факт — сценеров там довольно мало. В Японии, несмотря на техническую продвинутость, демосцены вообще практически нет.

Из демосцены выросли многие ныне известные проекты, например финская компания Remedy (авторы Max Payne) когда то была демо-группой; знаменитую LIttle Big Planet для PS3 делал и представлял 1337 кодер Alex Evans (aka Statix/TPOLM), еврейская расовая группа Infected Mushroom начинала в 90-е с трекерной музыки, а музыку для Unreal, Unreal Tournament и Deus Ex написали известные демо-музыканты, как Alexander Brandon, Andrew 'Necros' Sega, Michiel Van Den Bos и Peter 'Skaven' Hajba. Слип из популярной среди херок группы Отто Дикс тоже когда-то писал музыку на спектруме. Алсо, православный композитор Йеспер Кид (Jesper Kyd), автор саундтреков к эпичным проектам вроде серий Assassin's Creed и Hitman, также выходец из демосцены.

[править] Демопати

b
Демо, работающее на микросхеме от
стиральной машины. Быдлокодеры срут кирпичами.

Практически с самого момента зарождения демосцены, появились демопати — мероприятия по встрече демомейкеров (сценеров), совмещенные с конкурсами работ (а в 80-х и начале 90-х годов — еще и с обменом пиратским софтом, поскольку в те времена не было нормальных интернетов, и выкачать варез откуда-либо было проблематично[9]).

Кроме этого, крупнейшие демопати обычно проходят несколько дней (на Западе — чаще всего 3-4, в России — 2 дня: суббота и воскресенье) и одновременно являются пристанищем демосценеров с разных стран. Программа демопати состоит из большого количества конкурсов — начиная от музыкальных и заканчивая демонстрацией демок. Обычно конкурсы разбивают по платформам — Amiga, ZX Spectrum, игровые консоли, PC. За первые места организаторы вручают призы от спонсоров — софт, железо, а иногда и совсем нехилый кэш — призовой фонд на некоторых демопати исчисляется сотнями тысяч долларов.

Но это только официальная часть программы, неофициальная не менее разнообразна. В России после закрытия пати большинство участников обычно перемещается в ближайший сквер или кафе, где они и начинают обмывать удачно проведенное пати. Впрочем, за рубежом они ведут себя очень похоже — например, параллельно с огромной демопати Assembly проходит в секретном месте (в 2008 году участники искали ее по GPS координатам) адская, очень финская по сути пьянка Boozembly, которую уже десять лет проводит группа демосценических алкоголиков Damones, и на которой можно встретить элиту демосцены, в летальных количествах употребляющую знаменитую Koskenkorva и занятую одной из разновидностей старых добрых swop-copy-party. Особенность этой swop-party в том, что обмениваются не дискетами, а экзотичным алкоголем из родных стран участников демопати. Еще одно любимое развлечение среди отечественных сценеров — кидание жестких дисков на расстояние (также ими можно играть в городки). Ну и конечно, не обходится без всевозможного трэша и угара — стихийных 8битных рейвов-опенейров, алкогольных маршей против притеснения ZX Spectrum в России, или диких пиратских криков AAAMIIIGAAAH на улицах тихих европейских городов.

На демо пати также можно встретить в больших количествах кадровиков разных айтишных фирм, стремящихся заполучить к себе в сотрудники квалифицированного специалиста-гика. Зачастую эти же фирмы и спонсируют проведение пати.

[править] В этой стране

b
Известная российская демка 96 года

В этой стране демосцена появилась в начале девяностых годов. Конечно, эксперименты по извлечению видео- и звуковых эффектов из ЭВМ производились и ранее, но это не носило характер движения или субкультуры. И лишь в ранних девяностых из-за бугра, в основном, из бывшего Соцлагеря, попали дискеты и кассеты со всевозможным варезом, среди которого были и демки, которые быстро распространились среди многочисленных пользователей Спектрумов и редких тогда пользователей PC.

Самой популярной сценерской платформой в России был и остается ZX Spectrum 128, под который было написано более 3000 демок, а большинство всех демок, музыки и графики для Спектрума было сделано именно в России. Из-за того, что быстрыми интернетами тогда мог похвастаться лишь избранный, а звонки по нашим ужасным телефонным линиям на финские и шведские ББС были большинству не по карману[10], российская демосцена находилась в изоляции от мировой демосцены, что можно заметить, просмотрев тогдашние демки и послушав музыку. Внимательный зритель заметит, что графические эффекты сделаны более динамично, но однообразно, а в музыке часто можно услышать мелодии популярных тогда песен, что, однако, не делает музыку хуже, если ее писал опытный композитор.

Второй платформой по популярности среди сценеров можно считать обычный PC, на котором была написана масса трекерной музыки, ибо всевозможные трекеры с семплами можно было невозбранно скачать с любой ББС, а спаяв Ковокс, можно было заставить компьютер издавать вполне приличные звуки. С демками на PC дело обстояло хуже: было написано некоторое количество неплохих демок, но они меркнут на фоне европейских шедевров того времени.

Также были жалкие попытки написать демки и для БК-0010, но это не носило массовый характер, а такие широко популярные в цивилизованной Европе платформы, как Commodore 64 и Amiga практически не были освоены в этой стране в связи с их малым распространением.

Первые простенькие демки, написанные демокодерами и командами, начали появляться в начале девяностных, а до высокого уровня, когда демокодер выжимал из компьютера все, что мог, российская демосцена быстро дошла к середине девяностых. Тогда и был проведен первый в этой стране масштабный фестиваль демосцены — ENLiGHT, который проводился с 95 по 97 год, после чего был закрыт из-за зашкалившего ЧСВ организаторов. После него проводились десятки демопати в различных городах, из которых наиболее известны DI:HALT и Chaos Constructions (проводится до сих пор). Однако, начиная с 2003-2005-х гг. заметен спад активности сценеров.

[править] Классика жанра

b
Second Reality, показавшее в 1993 году[11]
real-time 3D-рендеринг на 386 процессоре[12]
b
Спектрумовская классика
b
Новая эра
b
Хорошее, годное современное спектрумовское демо про вещества! Сравниваем с классикой и удивляемся.

[править] PC

Классические:

Современные демо:

Современные интро:

[править] Amiga

Их было написано великое множество и большинство из них были похожи друг на друга как две капли воды, вот некоторые из них, выделяющиеся из однообразной массы:

  • Odyssey (1991) - поражает своей длительностью - аж 40 минут, сделана в виде фильма.
  • World of Commodore (1992) - очень похожа на обычную демку того времени, но чуть повыше качеством.
  • Desert Dream (1993) - последний выдох старой школы демок из кучи мелких частей.
  • State of the Art (1992) - новая волна - контурное видео и шикарный техно звук на одной дискетке.
  • Technological Death (1993) - непрерывная динамика с максимальным fps.
  • 9 Fingers (1993) - одно из первых демо, которое использовало "живое" видео. Две дискеты ставшие классикой, а девушки с видео анонимными идолами. Демо шло на самых младших амигах, с процессором 7 мегагерц.

[править] ZX Spectrum

Первая волна Практически все демки были написаны в Польше.

Вторая волна: Спектрум торжественно шагает по exUSSR.

Третья волна: Дефолт 1998 года создал небольшой перерыв, но сценеры быстро вернулись. Демки начали делаться со значительным участием PC, но стали более однообразны.

[править] Commodore 64

Ранняя демосцена была представлена лишь множественными однообразными cracktro.

Современные:

[править] Ссылки

Самый полный каталог мировой демосцены, с качественным поиском и рейтингом:

Прочие:

Архивы трекерной музыки:

AY/YM ZX Spectrum chiptune

SID chiptune:

В помощь сценеру

Мировые демопати:

Российские демопати:

Хроники Российской демосцены глазами спектрумистов:

Алсо:

И ещё алсо:

  • [2] - самое крупное сообщество трекерщиков в Интернетах. Название намекает "Trax in Space" ("Сферический Трах в вакууме")

[править] Примечания

  1. В основном, спижженным у Infected Mushrooms, композиционным рисунком.[1] Что, впрочем, не делает эту демку хуже.
  2. На сам деле после 2000 года лимит на размеры demo на некоторых пати достиг 64мб, так что обычный размер современных Demo, как правило, выше 15мб.
  3. Например, tbc - spongy: http://www.youtube.com/watch?v=36BPql6Nl_U
  4. Впрочем, во времена Spectrum’а и Amigа ВСЕ игрушки весили порядка нескольких десятков килобайт. И хорошие, и плохие.
  5. Приличной по нынешним меркам, а не времён Амиги. Тот же .kkrieger смотрится, конечно, как игрушка пяти-десятилетней давности, но, в конце концов, сырцовые гамезы всё ещё более чем популярны, а Source уже пять лет как раз стукнуло. .kkrieger же, в отличие от второй Халфы, таки влазит в 76К.
  6. Кэп приходит на помощь и подсказывает, что .kkrieger весит 76кб только до запуска. После запуска же, он начинает невозбранно себя распаковывать. Кому интересна тема разработки этой чудо-игрулины может загуглить и найти видео-интервью с двумя школьниками, сделавшими ее разработчиками с прошлогоднего (если не ошибаюсь) SigGraph.
  7. Дотошный-кун поправляет непутёвого Кэпа в том, что, во-первых, не 76, а 96 (это наиболее близкое кратное 64, больше - уже не труЪ, а в меньшее сколько-нибудь нормальную игру не вместишь, поэтому ввели номинацию 96К), во-вторых, при запуске он лишь распаковывает свой код до 200-300 килобайт, алгоритм схож с действием винрара, но подогнан под максимальное сжатие в ущерб скорости, и распаковывает он себя не на диск, а в память, затем по мере загрузки сцен в видеопамять копируются текстуры, которые действительно довольно объёмны, но, тем не менее, игра занимает в памяти всего 280 мегабайт.
  8. Самая доступная и потому популярная — Amiga 500 в 1987 году.
  9. Собственно и назывались они copy party.
  10. остальные сидя в подвалах у распределительных шкафов накручивали международные телефонные звонки ничего не подозревающим соседям
  11. Real-time 3d-рендеринг был и до Second Reality, и не только у Future Crew, насамом деле было полно демо с 3D-графикой, просто в Second Reality все было очень целостно (для того времени), стильно и со вкусом
  12. Через 4 года было практически полностью портировано на C64 с процессором 6502. Это доказывает, что из любого процессора можно выжать больше.


Источник — «http://lurkmore.ru/Демосцена»