Thief
Материал из Lurkmore
A long time ago, in a galaxy far, far away... События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает! |
Thief — винрарная серия stealth-action’ов о похождениях хитрожопого, но неебически харизматичного ворюги по имени Гаррет. Всего в серии вышло 3 части (в период 1998—2004) различной степени винрарности.
Содержание |
[править] Сюжет и геймплей
Спасаем мир. Как бы между делом, выполняя обычные для вора действия. Три раза. Такие дела.
- Первый раз — от демонического долбослава (спойлер: Константина) и его дрессированного веганья.
- Второй раз — от технофашиста Карраса и его огромных паровых человекоподобных роботов.
- Третий раз — от маленькой лоли. (спойлер: которая ВНЕЗАПНО оказывается совсем не лоли, а старой ведьмой, убившей некую лоли и невозбранно пользовавшейся ее телом. Позже по ходу сюжета она принимает форму злобного монстра.)
Как и в любом stealth-action, нужно ныкаться по закоулкам, глушить (или не глушить, а отвлекать и обходить стороной) всех, кто мешает гулять. Никаких RPG-заморочек из «Deus Ex» и «System Shock 2».
Но все равно приходится подключать верхнюю голову: незаметно грабить всех и вся, чтобы насобирать денег на снаряжение к началу следующей миссии. Корован — один на всю трилогиию: (спойлер: во второй части в одной из миссий нужно набижать на торговый корабль и уворовать оттуда мешочки с пряностями). Кроме того, приходится выполнять сюжетные квесты, бегая взад-вперед по огромным уровням и читая разбросанные тут и там мануалы.
Кондово, но вместе с тем интересно — несмотря на то, что при более подробном рассмотрении и сюжет, и геймплей полны штампами (хотя с точки зрения тивитропов штампами полно чуть менее, чем вообще всё на свете). Но реализованы эти штампы на уровне гораздо выше среднего.
[править] First Person Sneaker
Время от времени Thief называют родоначальником стелс-жанра.
Это не совсем так:
- В 1981 году вышла игра Castle Wolfenstein, претендующая на звание первого социального стелса. Кстати, эта игра вдохновила сами-знаете-кого на создание Wolfenstein 3D, с которого все и началось по-настоящему.
- В 1987 году на MSX вышел первый «Metal Gear»
- В 1998 на PlayStation вышел и первый «Metal Gear Solid», и не менее винрарная Tenchu.
Несмотря на эти достижения, стелса от первого лица к 1998 году так и не было, поэтому разработчикам Thief пришлось выдумать жанр First Person Sneaker.
[править] Thief: The Dark Project (Thief Gold)
Выпущен «Looking Glass Studios» аж в 1998 году. Эта игра сломала стандарты второй кваки, довлевшие тогда в FPS: вместо погонь с ракетницей наперевес за монстрами — избегание прямых столкновений с вражинами, любой из которых способен в одиночку выпилить игрока и не вспотеть.
Мрачна и готична, особенно на нищебродском софтверном режиме. Палитра — оттенки черного, мир — мрачное и грязное средневековье, населенное местными быдлом, гопниками, колдунами, ПГМнутыми и зверушками, место действия — город, канализации, гробницы, пещеры, заброшенные районы, руины и прочие годные для одиночных прогулок места.
Мощный, хоть и скриптованный, ИИ, способный на разные выверты навроде патрулирования, трех степеней встревоженности и поиска игрока. Такое поведение стереотипным «тупым монстрам» того времени в ближайшем будущем и не светило.
Жутчайшая и уродливая из-за ограниченного количества полигонов на модель нежить, зачастую еще и очень трудноуязвимая.
Кроме вышеперечисленного, доставляли:
- Звук. Половина кирпичей высрана игроками из-за озвучки нежити и амбиента.
- Оружие. Его выбор кажется весьма скромным, пока дело не доходит до лука и стрел. Стрелы разные, хорошие, годные и полезные. Ах, да — мины, конечно же.
- Огромные — нет, ОГРОМНЕЙШИЕ уровни. Такие пространства в полноценном 3D без «зон загрузки» в те времена (да и сейчас) поддерживал разве что движок Quake[1]. А для перемещения по вертикали, кроме лестниц, присутствовал такой вин, как верёвочные стрелы. В третьей части от этой роскоши осталось чуть менее, чем ничего (см. ниже). Sad but true.
- Возможность невозбранно подслушивать разной степени петросянства разговоры ПГМнутых сектантов, стражников и прочих персонажей.
- Отдельно доставляла озвучка персонажей, в особенности — циничных замечаний самого Гарретта, которого озвучивал Стивен Рассел. Он же озвучивает знаменитого стражника-алкаша Бенни и антагониста во второй части игры, повелителя роботов Карраса. Также отметился в озвучке мутанта-дерева в третьем Fallout. Талант, хуле — на него половина фанатов фапает.
- Кроме того, в пиратской локализации Thief 2 от конторы 7Wolf доставляли стражники с кавказским акцентом.
- Прочий стафф — книги, дневники, записки, таблички. Все можно прочесть и приобщиться к атмосфере.
- Возможность троллинга стражников и прочих ИИ чуть менее чем 9000 способами.
- Кошерные видеоролики в начале каждой миссии и раскрываемый с их помощью сюжет — для тех, кто хотел в него вникать.
- Карты миссии, схематично набросанные на обрывках промасленной средневековой туалетной бумаги, с редкими доставляющими метками типа «Здесь живет Неведомая Хуйня», «Не ходи сюда, Анон», «Золотишко — тут!». Также можно было самому накарябать какую-нибудь матершинку, невозбранно.
- Точного маркера игрока на схеме не было и в помине. В лучшем случае — подсветка фиолетовеньким одной комнаты, а то и сразу пол-листа: хули, тёмные века, и никакого тебе ГЛОНАСС’а, Анон. Под конец игры план-схема мог состоять из криво нарисованного «входа», а остальное пространство покрывал туман войны.
- По ходу игры, часть православно наворованных денег можно было инвестировать в инфу о будущем задании. Например, подкупить слугу будущего терпилы и получить более точную (менее убогую) карту.
- Вменяемо реализованное фехтование, которого в других играх и по сей день мало. Можно было на отличненько подраться со стражниками на мечах, главное — чтобы файтовать один на один и не пропускать удары.
- Адреналин. Постоянный спутник игрока. Как только кажется, что уже притерпелся, привык к проискам тупорылых стражников, на помощь спешат зомби и всякие другие твари, типа летающих огненных шаров. И так — до конца игры. Вин, однозначно вин.
Короче говоря, ух! Если слова Haunted Cathedral и Bonehoard вам ничего не говорят, то вы ничего не понимаете в Thief.
Всё это привело к лютой популярности игры в определённых кругах, остальные — постирали штанишки и постарались о ней забыть. По слухам, после выхода «Thief» появились статьи наподобие «Может ли 33-хлетний программист бояться компьютерной игры?» Но геймерам на помощь поспешил «Half-Life», и стадо радостно бросилось мочить ломиками хэдкрабов.
Через год после выхода «Thief: The Dark Project» последовало переиздание игры под названием «Thief Gold» — те же яйца со свистелками и перделками с 3-мя новыми миссиями (+1-а «секретная») и редактором, который фанаты коллективно выпросили у разработчиков.
Правда, редактор оказался мегауебищным, и разобраться в нем мог только выпускник Гарварда с IQ > 170. Но несмотря на его действительную сложность и уебищность, выпустили его не зря: фэндом наплодил такое, что разработчикам и не снилось. И продолжает плодить по сей день.
[править] Thief II: The Metal Age
Так как первая часть получила веское признание геймеров, идея стелса была еще не заезжена, да и деньги были ой как нужны, в 2000-м «Looking Glass Studios» запилила вторую часть.
Идея, концепт и движок остались почти нетронутыми:
- Немного доработали движок, избавив его от явных багов. В то же время на нём разрабатывался «System Shock 2».
- Мир сделали чистеньким, уютненьким и совсем уж стимпанковым.
- Всю нежить выпилили по многочисленным просьбам жалких трусов. Кое-где, правда, оставили, так что просраться кирпичами повод есть, и не один.
- Вместо демонического антагониста со сворой нечисти противостояние ГГ теперь оказывал религиозный технофанатик со своими огромными боевыми паровозоподобными роботами
- После первой части казалось, что уже ничего не возьмет искушенного анонимуса. Однако, это оказалось не так — роботы, хоть и вызывали у любителей средневековья баттхёрт, оказались способны доставить адреналин и лулзы в промышленных масштабах. Особенно, если решиться насмерть застучать их дубинкой (долго и муторно), а то и вовсе спровоцировать боевого робота на героизм в виде дословного убития ап стену из-за специфического расположения его оружия.
- Взамен потеряного в первой части глаза Гаррету запилили модный стимпанковский кибер-глаз, которым он может смотреть через портативные паровые видеокамеры (какой пиздец!).
Это могло бы превратить игру в УГ (кое-кто так и думает), но все-таки игра была винрарой. Возросшая замороченность миссий, шедевральные по архитектуре и размаху уровни и высокое качество игры как таковой доставили, и очень хорошо. Апофигеем уровнестроительства является последний левел — патрулируемый роботами храм-завод с возможностью самостоятельно изготовить на работающих охраняемых станках почти 9000 единиц боеприпасов.
И да, софтверный режим пошел на хуй, нищеброды вздохнули и пошли кто въебывать на 3dfx[2], кто переигрывать в первую часть.
Если вы думаете, что прошли Thief 2 на максимальном уровне сложности (никого не убив) и рассказываете всем, какой вы труЪ, то знайте — вы говно и позер. Потому что труЪ воры умудрялись пройти игру, никого даже не оглушив, а задроты и до сих пор проходят, не встревожив ни одного ИИ. Так-то!
Исторически сложилось так, что «Looking Glass Studios» окочурилась аккурат после выпуска «Thief II: The Metal Age». Этот факт является предметом давно утихших холиваров, в результате которых советом олдфагов установлено:
- Издатели из «Eidos» — мудаки. Во-первых, отдали кучу бабла этому поцу Ромеро на провальную «Дайкатану». А во-вторых, торопили гениев из LGS, из-за чего вторая часть осталась местами недопилена.
- LGS хоть и молодцы, но зря пытались впихнуть невпихуемое — силами одной студии одновременно разрабатывалось до полудюжины игр.
- Жаль, что мы так и не увидим «Thief II Gold».
- Все — на разработку модов!
В результате, наиболее эпические моды сделаны именно на движке и в редакторе второго «Вора» (см. ниже).
[править] Thief 3 aka Thief: Deadly Shadows
Пока «Eidos» думал, что делать с франшизой, настал миллениум во всей красе, на конвейер вышла «Splinter Cell», MGS 1-2 вышли на PC, и стелс стал частью игрового мейнстрима. Стало ясно, что нужно закрывать гешефт гештальт и иметь на этом гештальт гешефт.
Над третьей частью работали уважаемые вроде бы люди — расовая американская «w:Ion Storm» во главе с самим Уорреном Спектором, папой «Deus Ex» и первой части «System Shock», в далеком 1997 году работавшим над самыми первыми концептами «Thief». Он, кстати, привлёк к работе над третьей частью чуть ли не половину команды, работавшей над первым и вторым «Ворами». Одновременно с третьим «Вором» той же студией разрабатывалась «Deus Ex: Invisible War».
Тащемта, обе игры наступили на одни и те же грабли:
1. В Thief: DS вместо оригинального движка воткнули «Unreal Warfare».
2. В разгаре гонки технологий кривые ручки «Ion Storm» полезли в код движка, чтобы сделать «первую в мире игру с динамическими тенями»[3].
3. ВНЕЗАПНО пришел издатель и сказал, что срок сдачи проекта — вчера.
4. Из того, что есть, собрали то, что получилось, и подали фанатам, назвав релизы «независимо от предыдущих серий», то есть, без номерных индексов.
5. …
6. PROFIT FAIL WIN Холивор.
В получившейся игре сюжет и задачи игрока остались почти теми же, разве что Спектор добавил в историю немного своих любимых косплейеров и лесбиянок заговоров и тайных обществ.
А вот геймплей изменился кардинально, что стало причиной сравнительно небольшого срача в сообществе фанатов (см. ниже).
Технический прорыв тоже даром не дался: нищебродам пришлось засунуть ЗДФХ себе в жопу и опять въёбывать на апгрейд, ибо красота требовала жертв[4].
Как показала история, рано или поздно это может случиться с каждым.
[править] Бурление говн
При общем балансе старых и новых штучек, некоторые нововведения заставили фалломорфировать отдельных заядлых олдфагов. Холивар начался до выхода игры, когда сообщество увидело, во что превратился «Deus Ex». Тем не менее, и после релиза «Thief: Deadly Shadows» спор был вялым и сводился к обмусоливанию следующих моментов:
Минусы, доставившие батхёрт спорщикам с обеих сторон:
- Получившийся невнятный движок хоть и давал «динамические тени», но с трудом переваривал уровни больше трех комнат. Привет от XBox: большие уровни не помещались в память коробки. Нарисованные самостоятельно для игры на PC уровни больше, чем в игре — но все равно много меньше, чем на движке предыдущих частей.
- Странная физика — необъяснимая гравитация и скручивающиеся в совсем уж неприличные позы ragdoll. Так же, как и в «Deus Ex: Invisible War».
Кому минусы, а нубам похуй:
- Вид от третьего лица, глядя на который Сэм Фишер нервно морщится. Позволяет читерски заглядывать за углы. Еще один привет от X-Box[5][6].
- Отсутствие верёвочных стрел (одной из фич оригинальной игры, на которую фапают олдфаги) — последствия замены и переделки движка. Вместо верёвок появились перчатки, с помощью которых можно было лазать по стенам аки Спайдер-мен и сигать на головы ничего не подозревающих педестрианов. Но лазать можно было только там, где разрешили дизайнеры. Fail.
- Ламерская подсветка лута, облегчавшая прохождение школьникам и жутко бесившая олдфагов.
- Теперь в воде нельзя плавать.
Дыры в боевой системе, которые нубам все еще похуй
- Глухой, слепой и немощный, по сравнению с предыдущими частями, ИИ, даже на максимуме сложности. Благо, можно всё исправить ручками в .ini файлах настроек.
- Cидящий NPC не поддается оглушению блэкджеком.
- Оглушенный гранатой-вспышкой ИИ от удара дубинкой приходил в себя, выхватывал оружие и крошил ГГ в винегрет. В предыдущих частях вспышка+блэкджек=комбо, после которого в темном углу появлялась куча бессознательных тел.
- Кинжал заметно проигрывал привычному олдфагам мечу в открытом бою. С одного удара противника можно завалить, как и прежде, только подкравшись сзади. Но в дуэлях приходится попотеть сильнее, чем прежде. При этом, из-за слабости ИИ, все равно остается шанс выпилить кинжалом нескольких энфорсеров или мечников — лишь бы хватило колб с красной целебной жидкостью.
- NPC высокого роста (спойлер: статуи, куршоки, хаммериты) не могут ударить пригнувшегося Гаррета. Это позволяет невозбранно собрать армию из более 9000 вышеозначенных субьектов и устроить холивар с представителями враждебной фракции (спойлер: стражниками, крысолюдами, язычниками). Подобные шалости знакомы и по первым частям, но там они исполнялись с гораздо большей изящностью.
А может быть, и вин:
- Игра отличилась охуенным дизайном уровней. Один только Shalebridge Cradle[7] заставит тебя неделю срать кирпичами, анон, я гарантирую это.
- Ярые ветераны Haunted Cathedral презрительно ухмыляются — гораздо более густонаселенный нежитью собор приходилось выносить практически голым мечом и никаких вам там 20-и световух. Менее упоротые игроки понимают, что суть Колыбели — несколько в другом.
- Неплохие алгоритмы для AI.
- Классная озвучка благодаря тем же Эрику Брозиусу, который работал над звуком в LGS и Алексу Брэндону, автору эпической музыки Unreal, UT и Deus Ex. Доставляют и амбиент, и эффекты.
- Новые возможности игровой механики, позволявшие дополнительно извлекать лулз, как-то:
- Бутылки с маслом, которые можно было разбить и поджечь; в первом случае вражина падал и матерился, во втором — горел и матерился.
- Если выстрелить моховой стрелой в лицо ИИ, его рот оказывался забит мхом. Было весело наблюдать за его попытками материться.
- Также лулзов доставляет большое количество аллюзий с первой частью (рассчитанные, преимущественно, на олдфагов), в особенности — финальный ролик и весьма доставляющий разговор с Глазом.
После споров олдфаги решили, что множество нововведений — завлекалово для нубов, и выпустили мод Minimalist Project, выпиливающий из игры свистелки и перделки.
В соседнем лагере отгремели похожие специальные олимпийские игры по поводу «Deus Ex: Invisible War», после чего Уоррен Спектор слил и подался к Уолту Диснею работать над специальным секретным проектом.
[править] Thief 4? THI4F
4етвертая ч4сть эпопеи 4нонсирована 11 мая 2009 г студией Eidos Montreal. Эта же контор4 работает над «Deus Ex 3», 4то неиллюзорно намекает.
Коне4но, когда новость про грядущий анонс добр4л4сь до русских интернетов, фонн4ты-нубы подхв4тили идею и на4али ср4ть кирпи4ами, весьма дост4вляя своими гейм-диз4йнерскими идеями. Пок4 еще можно раздобыть себе немного еды, но место с4мого тонкого тролля уже з4нято разработчиками маркетологами: им достато4но было вывесить кривов4тый логотип, и шоу на4алось.
Олдфаги и труЪ-фоннаты подхватили лихорадку и наперебой затребовали то возвращения эпохи TDP и Гаррета, то его отставки, а то и вовсе — почетного захоронения франшизы. Судя по продаже «Eidos» луноликому гиганту «SquareEnix», длительному отсутствию хоть каких-либо новостей о проекте и слухам о сворачивании работ в «Eidos Montreal», последний сценарий вероятен чуть более, чем на 100 %.
Наиболее вменяемые фанаты-олдфаги вспоминают историю совместной разработки последних релизов двух эпичных серий, пересматривают интервью разработчиков «Deus Ex 3» и отчет о дне открытых дверей в Eidos Montreal и оскаливаются молча. Think MGS, например.
9 июня 2010 г. на сайте Eidos Montreal был замечен баннер с опечаткой, гласивший: «THI4F: COMIG SOON». На 26 июня 2010 г. баннер не исправлен, а тема на официальном форуме перемещена куда подальше.
Алярм! Кажется, Thief скатывается в сраное говно! [1]
[править] Мод-мейкеры и комуните
Как и любой вин, «Thief» нарастил себе уютненькое сообщество фанатов — и олдфагов, и ньюбов — в Пиндостане, в этих ихних европах и даже в этой стране, со своими мемами, блекджеком (в данном случае он более чем уместен) и шлюхами, и даже додзинси.
В ожидании третьей (а теперь — и четвертой) части, перепройдя все оригинальные карты больше 9000 раз соответствующим количеством способов, фаги взялись за редакторы — как за родной, так и за те, до которых дотянулись истосковавшиеся по дубинке руки. Уместно отметить крайнюю перенасыщенность DromEd (родного редактора) матаном и высокие требования к юзеру. Это и не мудрено, так как сей инструмент был разработан в той же «Looking Glass», а она более чем наполовину состояла из выпускников MIT — эдакой пиндосской Бауманки. Впрочем, они и сами к нему без бубна не подходили. Поэтому особенности работы с редактором вполне претендуют на звание местечковых мемов сообщества.
Однако, умелые модмейкеры заставляют игру десятилетней давности выглядеть ничуть не хуже ненавидимой олдфагами «Deadly Shadows», добавлять в уровни туман, дождь, молнии и прочие атмосферные свистелки и перделки, и даже эмулировать Shalebridge Cradle. OMG IT’S A CRADLE GET IN THE CAR!!!
В послужном списке мод-мейкеров значатся:
- 950 фан-миссий (это у них так моды зовутся) ко всем частям.
- Нефиговый такой любительский аддончик ко второй части в масштабах полноценной отдельно взятой игры. Протагонист — барышня по имени Zaya. Одна из миссий чуть менее, чем полностью проходит в борделе — наконец-то, шлюхи! Одного из рукоделов, возглавлявших сей прожект, даже приняли в тесную команду разработчиков той самой вино-фейловой третьей части. Вин засчитан.
- Извращения над десятилетней давности движком, которые разработчикам даже не снились:
- Управление летательными аппаратами и подводной лодкой.
- Гоночки с хаунтами.
- Портальные стрелы. Пруфлинк
- Дополнительные ИИ, оружие, скрипты, объекты, текстуры, нарушения ограничений редактора — тысячи их!
- Допиливание мультиплейера на родном движке второй игры — почти для всех миссий, но с глюками. Не очень популярен.
- Thievery и
NightBlade— мультиплейерные моды на движке Unreal Tournament. Второй уже умер, первый еле дышит. - The Dark Mod — Thief на движке Doom 3, вышел 17 октября 2009 г. Самый развивающийся проект. Кое-где все еще выглядит коряво, но уже выпущено 30 миссий. Некоторые фаны даже побросали свои разработки и стали делать миссии для DarkMod. Брать и качать!
- Есть еще OPDE, попытка реанимировать Dark Engine в OGRE, но дальше загрузки карт проект не продвинулся и давно дышит на ладан.
Как и положено олдфагам, в коммуните, начиная с анонса третьей части, говорят, что новый Вор будет не торт, и вообще всячески оплакивают память легендарных Looking Glass Studio и проклинают Eidos, что не мешает Eidos крутить драму и заколачивать денюжку.
Ну а после выхода очередной части не забывали уныло потроллить ньюбов местечковым приколом про апгрейд лука. Эта история настолько навязла в зубах олдфагов, что for the lulz его таки показали в «бордельной» миссии T2X — чуть менее, чем полностью в роли фаллоимитатора.
После того, как случайно нашли исходный код первых двух воров, в сообществе пробежала небольшая драма, суть которой в трех словах такова: «Отдайте код, суки!» Собственно, исходники просили и раньше (даже петицию накатали), но где-то в начале 2010 года один бывший разработчик из LGS нашел и передал Eidos'у полный исходный код Dark Engine, и теперь тот думает — давать фанатам эту шнягу или не давать. Пока юридический отдел издателя рожает, код все-таки утёк наружу (но не полностью и не оттуда, кое-чего не хватает), часть коммуните орать перестала и разом ушла в подполье перепиливать бажный экземпляр движка. Что у них там под покровом ночи творится, неизвестно, однако обещаются разные ништяки, навроде отказа от искусственных ограничений движка, включение труъ-динамических теней, широкая поддержка модов и настоящий DirectX. В общем, ждем ебилдов!
[править] Почему в уютненьком
Потому что игра невозбранно доставляет — можно воровать и убивать, наличествует злодей и охрана дворца.
Главный Герой
По харизматичности способен посоперничать с JC Denton’ом, Сэмом Фишером и тов. Ричардом Диком — но без пафоса. Радует игрока сарказмом и похуизмом. Периодически попадает в доставляющие ситуации, которые не менее доставляюще комментирует.
Например, в третьей части в одном из домов игрок подслушивает разговор некоего «вора» c городским жителем. Выясняется, что «вор» выдает себя за Гаррета (которого знают как мастера-вора). Кроме собственно побочного квеста игрок извлекает лулз: после окончания разговора Гаррет заявлет примерно следующее: «So that’s the famous Garrett, huh? Guess he’s not as good looking as I’d heard» - «Ха, так это и есть знаменитый Гаррет? Похоже, он не так симпатичен, как я слышал».
Игровые персонажи
- Как ни крути, а местный искусственный идиот даже по нынешним временам ведет себя очень недурно. Любой персонаж пугается, агрится, зовёт на помощь и т. п. Также замечает спизженные предметы и тела — правда, в случае пропажи вещей реакция его ограничивается легким удивлением.
- Кроме того, субъективно, AI у разных фракций разный — в некоторых случаях это объясняется разной чувствительностью органов чувств. Хаммериты и стражники кажутся более наглыми и самонадеянными, язычники и Хранители умеренно параноидальны, куршоки тупы как пробки, зомби и кадавры тупы как тупые куршоки. Впрочем, уровень глупости обратно пропорционален DPS — кадавры рвут на тряпки резвее всех остальных.
- Правда, есть у ИИ свои тараканы, которые особенно заметны в третьей части: стражник, уперевшийся взглядом в стену — вполне обычное явление. Странным кажется и отлично развитое зрение у всякой подземной мрази.
- ИИ оперирует только тем, что видел. Случайно заметивший Гаррета горожанин приведёт охрану, и оба начнут искать игрока. В третьей части бандит, получивший по еблу дубинкой и не успевший обнаружить обидчика, начинает люто-бешено убивать всех человеков.
- Разнообразие фракций ИИ и их теплое отношение друг к другу. Следствие — широкий простор для троллинга: в первых частях можно спровоцировать конфликт нежити и фанатиков. А в третьей, например, спиздить волшебные палочки у магов, что приведет к тотальному шухеру всех присутствующих в локации фракций. Потасовки между охраной города и, допустим, воинами Язычников — дело весёлое. Правда, Исполнители Хранителей наводят шорох без помощи ГГ и способны самостоятельно выпилить остальных персонажей — тут гейм-дизайнеры зафейлили.
- Местный мунспик. Викторианский олдспик религиозных фанатов (в третьей части выпилен на 95 %), деревенский говор язычников (допилен только в третью часть), крысолюды в первой и третьей частях, куршоки и статуи в третьей — все они невозбранно потешают англоговорящего игрока. Любителей Страны Восходящего Солнца порадуют
иероглифы Keeper'ов — хрен поймешь что они обозначают, но выглядит их письменность весьма достоверно. - Убивайт! Оглушенного персонажа или врага можно было невозбранно кинуть в пылающий костер, воду или сбросить с высоты, и тем самым прервать его нелепую жизнь, а в третьей части — еще и встревожить чуть менее, чем всех жителей локации, ибо умирал несчастный с оглушительными воплями.
- Алсо, попав в тюрьму Пейвлок, при некоторой сноровке можно заманить тупоголовых стражников в камеры-ямы и сверху невозбранно
насртроллить их, а также выпустить из других камер всех наркоманов, хулиганов и тунеядцев.
Гейм-дизайн
- Сам игровой мир вообще. Очень гротескный стимпанк.
- Внимательно проработанная игровая среда. Замороченные уровни и задания, куча полезных в хозяйстве штучек, разнообразные ИИ и вполне прилично проработанная игровая вселенная.
- Геймплей. На приличном уровне сложности (а не приставочном, со слепыми и тупыми NPC) игра заставляет выкручиваться и глядеть в оба. Приличненький инвентарь позволяет придумать дофига способов издеваться над окружающими.
- Дизайн уровней. Для прохождения каждого уровня можно выбрать свой подход. Преодоление препятствий — как в виде ИИ, так и в виде стен и запертых дверей — предоставляет уйму возможностей. При этом иногда удается пролезть по некоторым уровням в обход сюжета, а потом вернуться и таки найти более легальный вход.
- Кого-то можно оглушить — и посрать, его никто не увидит. Мимо пьяного можно бегать, можно спиздить ключик от двери у стражника, а можно влезть через балкон с соседней крыши.
- До «Deus Ex» с его мультитулами и дата-кубами не дотягивает, но разнообразие есть.
Музыка и звук
- Это неописуемо. Это выше всяческих похвал. Лучше один раз услышать, чем сто раз прочитать. Как подметил один из игрожурнализдов, «музыка не здесь столько звучит, сколько дополняет собой тишину» — лучше и не скажешь. Такие потрясающие амбиенты еще попробуй найди.
[править] Алсо книгосрач
Именно серия «Thief» вдохновила не-пейсателя Алексея Пехова к рождению фэнтезийной трилогии «Хроники Сиалы» про вора Гаррета. По мнению одних, скопипастил Пехов только самого Гаррета, при этом избежав превращения оного в неубиваемого терминатора (по крайней мере до 3-й книги) и закрутив при этом неплохой сюжет. Другие же думают, что все равно получилось пафосное говно из серии: «Я такой мега-вор, а вы все пидарасы».
Алсо, на копипасте имени ГГ вдохновение писателя не кончилось. Дальше пошел совершенно невнятный экшн с элементами:
- а давайте Гаррет будет затариваться какими-то магическими приблудами и получать с этого невъебенный допинг перед простыми смертними
- а давайте у нас будет ебнутый на всю голову шут Кли-Кли (иногда достовляет, но как-то неуверенно), который, ВНЕЗАПНО, пизда.
- а давайте Гаррет будет косить под компьютерного прототипа, неумело изображая из себя циника и неудачника, как настоящий тролль, лжец, девственник.
- ????
- PROFIT!!!!1111айнайнрасрас
Стоит признать, что даже для небыдла книжка вполне подходит. Но фанатам серии лучше не читать — кроме собсвенно имени ГГ там ловить нечего. Если не считать нескольких описаний вовровских предприятий - по атмосфере. Башня магов в заброшенном квартале - вполне себе квартал вокруг собора в первом Thief, спуск за Рогом - Bonehoard. Надо отдать должное, скопипиздены не построение миссий и проч.элементы игры, а человек тут именно вдохновлялся их атмосферой. Тем не менее книга доставляет я гарантирую это!
Правда, если вы читаете великого пейсателя Юрия Никитина, то вам, скорее всего, уже все равно. Nuff Said.
Стоит отметить, что пиплу, слыхом не ведавшему ни о каких играх «Thief», «теневая» трилогия в 90 % случаев реально доставила, благодаря немалому таланту стараниям автора на поприще атмосферного расписывания мира и персонажей. Правда, к концу книги ты понимаешь, что такой торт ты уже ел, просто его украсили необычными цветочками и завитушками, выдав за новый.
On a side note: Пехов отпежил еще несколько вселенных, как то фаляут, «Vampire: the Masquerade», «Myth». Да и по мелочам грабить не стыдится: например, в описании эпичного сражения в третьей части той же «Теневой трилогии» один в один боевка из винрарной WH: Dark Omen.
Кстати, Анонимус слегка знаком с Пеховым (посредством ныне унылой чуть более, чем полностью, а в стародавние времена люто доставлявшей конфы fallout.ru и пивоупотребления на её сборах) и гарантирует, что человек он адекватный на 95 %, не скрывающий своей любви к блэкджеку и шлюхам путешествиям и жене (также пописывающей книжки руками в соавторстве с да кому оно нахуй интересно-то…), а поскольку и то, и другое (особенно первое) требует бабла over 9000, то вы сами понимаете…
[править] Примечания
- ↑ Недавно в интервью ворофагам один из разработчиков движка поведал, что консультировался с Самим. Так-то!
- ↑ Нифига подобного. И оба Вора, и второй Шок отлично тянула самая завалящая Riva (не-TNT), и даже глюкавый во многих прочих играх i740! Dark Engine ускорялся не Глайдом, а Д3Д, который поддерживала куча относительно дешевых ускорителей.
- ↑ LOLWUT? Еще в 2001 появилась Silent Hill 2 с чуть более, чем полностью динамическими тенями.
- ↑ Ви таки прямо анально фиксированы на этой вашей 3ДФХ. К тому времени даже самые упертые олдфаги, фапающие на олдскул-Анрыл, перешли на глайд-врапперы.
- ↑ Еще один связанный с этим Third Person View баттхёрт: заглядывая за угол, Гаррет вместо наклона делает шаг ногой в сторону, благодаря чему можно наебнуться или засветиться.
- ↑ Впрочем, никто не мешает нажать кнопку смены вида и спокойно играть, не чувствуя себя читером.
- ↑ Единственный в игровой индустрии уровень, которому была посвящена целая статья в пиндоском игрожуре. Here come spoilers.
Thief | эпическая игра всех времён и народов | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | ||||
|
|||||