Личные инструменты
В других энциклопедиях

Dungeons and Dragons

Материал из Lurkmore

(Перенаправлено с Подземелья и драконы)
Перейти к: навигация, поиск
В эту статью нужно добавить как можно больше информации об игроках, сессиях и мастерском произволе.
Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи.
А коробка-то не простая.

Dungeons and Dragons (D&D, Подземелья и драконы, ДнД, Дында) — система правил для настольных ролевых игр от фирмы TSR Inc.

Содержание


[править] Суть такова

Собственно, вот они.

Местным божком D&D является Данжен Мастер (он же Гейм Мастер, Дайс Менеджер, Гейм Менеджер etc), сокращённо, чаще всего, ДМ. В то время как контингент игроков составляют гики и нерды. Все эти неординарные личности в количестве одного ДМ и пять-шесть игроков собираются в заблаговременно оговоренном месте, чтобы приобщиться к Игре.

Теперь можно бросать кубики… Что это! Это кубики? Что-то тут не в порядке. Кубики D&D, они же дайсы, являются объектом лютой НЕНАВИСТИ, из-за их немного нестандартного количества граней и тенденции выдавать числа, которых ты совсем не хочешь. В то время как обычный кубик имеет 6 граней, набор дайсов для игры в D&D состоит из 4, 6, 8, 10, 12 и 20-гранников. Кубиками это уже не назовёшь, не правда ли? Впрочем, ежели вам претит называть словом «кубик» октаэдры и прочие дохераэдры, а буржуйское слово «дайс» режет слух, то можно (и нужно) использовать православное слово «кость». (Кстати, большинство систем прекрасно без них обходятся, ничего не теряя в плане механики, но символом собственно D&D некубические кубики были и остаются.)

Вернемся к представленному на иллюстрации набору. Десятигранников (d10), как вы могли заметить, целых два. На одном цифры от 0 до 9, а на втором от 00 до 90 с шагом 10. Если их бросать одновременно, то в сумме получается число от 0 до 99. Можно, конечно, бросать один и тот же десятигранник дважды (первый бросок — десятки, второй — единицы), но два кубика в комплекте стоят дороже. Для отдельных любителей игры есть и отдельные стогранные кубики шарики. Кстати, та шароёбина на картинке справа — всего лишь пятидесятигранник.

Стоит заметить, что запись характеристик оружия вроде 2d3+1 встречалась во многих играх, не обязательно по DnD.

[править] Данжен Мастер

b

Гейм-мастер является, собственно, координатором игры, придумывает сюжет и реагирует на действия игрока. Фишка в том, что за любым заявленным действием игрока (будь то ковыряние в носу либо страшное колдунство) следует бросок кубика со стороны ГМа и его реакция на ситуацию в зависимости от результата броска. Анонимус как-то три раза кидал кубики, чтобы нанести урон оппоненту с помощью пинка.

Основной кубик — двадцатигранный (для простоты его называют d20), где единица означает эпик фэйл (вы ковырялись в носу и сломали себе указательный палец на правой руке, перелом открытый — вы теряете возможность стрелять из лука и истекаете кровью), а двадцатка — эпик вин (охреневшая партия наблюдает, как из расщелины в полном боевом обмундировании быстро-быстро маша руками медленно поднимается гном). Промежуточные же значения, в зависимости от разных факторов объявляются либо вином, либо фэйлом. Хотя всё же бывают случаи, когда и двадцатка не означает вин (например, проблематично будет перепрыгнуть через стометровый забор или всплыть вверх по фонтану, хотя со скилами всё возможно)

[править] Сеттинги

Сеттингом называют придуманную вселенную или мир, в котором происходят действия D&D игр. В принципе сеттингом можно назвать любой мир, придуманный кем-либо, просто исторически так сложилось, что под этим словом понимают именно вымышленный мир ролевых игр.

Сеттингов для проведения сотонинских игрищ существует очень много. Самые известные: Dragonlance (с кендерами, ельфами, гнумами и карапузами), Forgotten Realms (тот самый Фэйрун с Дриззтом До’Урденом и прочее high fantasy с ельфами, гнумами и карапузами), Ravenloft (dark fantasy с готикой, вампирами и вурдалаками, а также ельфами, гнумами и карапузами), Planescape (другие измерения, планы, порталы, божественные создания невиданной мощи, а также, иногда, ельфы, гнумы и карапузы). Есть даже постапокалипсис Dark Sun (по традиции с ельфами-цыганами и хоббитами-людоедами).

А теперь чуть подробнее об этих и других событиях.

[править] Dragonlance

Местный идол. Говорят отличается слабым здоровьем. Проверять, правда, не советуют.

Сеттинг по книге (точнее, целой серии книг) «Dragonlance» aka «Сага о Копье». Что имеется — неидеальный мир по имени Кринн, на котором счастливо живут много-много народов, от самых обычных людей-гномов-ельфов до кендеров (типа хоббитов-цыган, которые очень любят гулять где только можно и пиздить все, что плохо лежит и на что хорошо стоит) и драконидов (а-ля орки с крыльями и ихтиозом по всему телу).

Смысл (по книге): жили были люди-нелюди, имели веру в некий пантеон богов. Затем приключился Второй Удар, в результате которого оперативно исчезли некоторые моря, появились новые, ушли под землю города и все такое прочее в духе БП. Люди в процессе хватали адреналин и молили богов о помощи, но те ничего не сделали. В итоге люди на них обиделись и придумали себе новых богов, которые должны были быть могущественней, чем старые. Но, как оказалось, старые боги никуда не делись. Наоборот, они внимательно наблюдали за Кринном. Видя там, внизу, такой пиздец одна богиня, Такхизис ака Владычитса Тьмы, решила получить профита и захватить мир путем выпиливания всего, что дышит, дергается и лупает глазами. Но туда же, на Кринн, вслед за Такхизис, спустился бог добра, тепла и любви Паладайн, для того, чтобы потроллить героев и оказать им помощь.

Собстна, тут и начинаются события первой книженции «Драконы Осенних Сумерек» за авторством М.Уэйс и Т.Хикмэн. Что интересно, весь сюжетец первых книг был придуман как приключение, то есть по сути являлся одним из OVER 9000 написанных задротами на коленке модулей. В дальнейшем это разродилось в эпичнейшую серию на 48 томов.

Из 48 томов изначальные главные герои задействованы примерно в десятке. В остальных описаны похождения их детей, предков, партии драконидов, минотавров, эльфов, и еще тучи пати разной степени отмороженности.

Основная инфа по сеттингу ДЛ в «Сказаниях Копья»

[править] Forgotten Realms

Наверное самый известный эльф Фейруна. Даже несмотря на то, что тёмный.
Карта Торила (проекция Меркатора)

Данный сеттинг был придуман Эдом Гринвудом и впервые по нему появились работы в 1987 году. Это некая планета, под названием Абер Торил, находящаяся где-то в ебенях бескрайнего космоса. Нам этот сеттинг наиболее известен по большой части материка под названием Фейрун и синезадому остроухому Дриззту До’Урдену. Наряду с Драгонленсом, этот сеттинг один из самых популярных. По нему также написано масса книг и выпущено много компьютерных игр.

Суть такова. В этом мире (по крайней мере, в большей его части) почти нет больших государств и империй. Зато есть торговые города, королевства с населением чуть более 9000 человек, куча неведомых тропинок, Древние Империи и прочее в таком духе. Помимо этого, невероятно обширный пантеон божеств, каждое из которых (За исключением верховного бога Ао — которому почти всегда на все похуй) может принимать активное участие в земной жизни. История хранит немало уничтоженных городов, порушенных империй и убитых героев, на которых простерлось недовольство того или иного небожителя. Также стоит отметить Underdark (Подземье), подземный мир ничуть не уступающий в размерах поверхности. Местами он населен даже гуще чем местность наверху, а уж тайн, артефактов и загадок в нем — хоть жопой ешь. Как видно из описания, это идеальный мир для большинства партийных приключений. От банальной классики с убийством дракона, до интриг в больших городах, таких как Waterdeep (Глубоководье), Athkatla (Аскатла), или, скажем, Neverwinter (Беззимье). В теории возможны даже путешествия по Америке времен первых поселенцев, конкистадоры из Амна, регулярно отплывающие в здешнюю Америку, не дадут соврать. А при желании можно даже поучаствовать в восточных сказках, благо восточно-арабские области имеются. Надо отметить, они серьезно нарушают систему маленьких стран более популярного запада.

К сожалению, с выходом четвёртой редакции сеттинг подвергся весьма серьёзным изменениям, так что некоторые игроки просто с гневом послали все свои годы, потраченные на его изучение, ко всем чертям. Была изменена карта мира и вдобавок выпилена чуть ли не половина всего пантеона. Например, бедную Мистру выпилили уже, наверное, раз в третий, а Невервинтер вымер от магочумы. Спасибо следует говорить не кому-нибудь, а самому Сальваторе, который является главредом сеттинга и позволяет всяким мелким графоманишкам невозбранно менять весь мир своими высерами вроде «War of the Spider Queen» и «Lady Penitent». Тащемто, история стара, как ветер. Дело в том, что олдфаги уже не те, и оперативной памяти мозга теперь с трудом удается сохранять информацию, отсюда и любовь к любым изменениям. Так что если ты вдруг захочешь причаститься к ДнД, то знай: получишь не меньше ощущений, чем в свое время получили олды. А потом сам будешь ненавидеть 5,6 и т.д. редакции.

Известные персонажи:

  • Elminster of Shadowdale
  • Drizzt Do’Urden
  • Cadderly Bonaduce
  • Volothamp «Volo» Geddarm
  • Artemis Entreri

[править] DarkSun

Постапокалиптический сеттинг, действие происходит в мире Athas после Большого Пиздеца. БП был вызван злоупотреблением колдунством, и отношение к магам там соответствующее. Мир представляет собой практически каноничный Wasteland — пустошь с оазисами-городами и гопниками с монстами, разгуливающими между ними. Нету б-гов (жрецы поклоняются стихиям), маги черпают магическую энергию из живых организмов, за что их люто, бешено ненавидят друиды. Алсо присутствуют лысые дворфы, злые эльфы и прочие взаимоисключающие параграфы. К третьей редакции развитие заглохло, на четвёртую сеттинг был таки перенесён самими Визардами. Не очень-то и хотелось.

[править] GreyHawk

Дефолт-сеттинг всех редакций вплоть до 4-й (теперь это Points of Light) и вообще первый официальный сеттинг D&D. Несмотря на это, известен по большей части, только у западных настольщиков. Именно там появились «именные» заклинания Melf’s acid arrow, Bigby’s … Hand, Tenser’s transformation, а также дроу.

[править] Planescape

Метасеттинг, который должен был связать сотни других сеттингов воедино, а также удовлетворить потребности манчкинов в убермонстрах, убойных вундервафлях и потребности задротов, переигравших по 9000 квестов в каждом из вышеперечисленных миров. На деле это получилось не очень, так как создатели явно работали под сильными веществами, и Planescape доступен к пониманию где-то 3.5 фоннатам D&D. Тем не менее, с первой задачей он полностью справлялся до четвёрой редакции правил, когда стройную космологию выпилили для возможности приобщения к D&D 95% населения.

[править] Ravenloft

Персональный АдЪ для наиболее интересных личностей типа лорда Сота. Готичный сеттинг, в котором светлым паладинам полагается выпиливать вампиров, вервольфов и прочих тёмных личностей, но делать это печально и обреченно. "Оставь надежду всяк сюда входящий" и всё такое...

[править] Discworld

Собственно, по книгам Терри Пратчетта. Презабавнейший сеттинг дает возможность побегать по улицам Анк-Морпорка и грабить корованы, конечно же.

[править] История

Система была создана в 1974 году Гэри Гигаксом (вечная память) под названием Dungeons & Dragons и была продолжением его же варгейма Chainmail. Присутствие всем известных фэнтезийных существ даёт возможность проводить параллели с фэнтезийным миром Толкина, хотя Гигакс утверждал, что его влияние было минимальным.

В 1977 году в систему добавили побольше матана и назвали Advanced Dungeons & Dragons. Однако базовая система D&D не была выброшена на мороз, а выходила вплоть до 1999 года. Последняя книга Dungeon & Dragons Adventure являла собой упрощенный вариант AD&D.

Затем где-то посреди мутных девяностых вышла книга правил D&D 3rd edition. Матана поубавилось. Вернее, его просто привели в божеский вид, чтобы не смущать новичков отрицательными АС[1], и прочей хуитой и, таким образом, понизить планку вхождения в систему для тех, кто не любит считать. Опять же, на первый взгляд, что вызвало лютые, бешеные срачи между олдфагами («Сраная ДнДа скатилась в сраное гавно», «3-я редакция — не торт» и тому подобное) и ГСМ («наконец-то можно попадание посчитать без калькулятора!»). На самом деле третья редакция стала первой системой правил D&D, а не коллекцией правил.[2]

Но это исчо шо! В 2008 году вышла четвёртая редакция, основательно перевернувшая систему с ног на кованые сапоги Артаса. Да-да, больше всего D&D четвёртой редакции похожа на «настольный WoW». Естественно, ради срача с поклонниками сей ереси объединились даже сторонники второй и третьей редакций.

D&D насчитывает в общей сложности уже более полторы тысячи книг (дополнения, расширения, сеттинги и прочее). Народ продолжает играть в двушку, в трешку, да и в четверку вроде кое-кто гоняет (жечь их, во имя Импера… ой, что-то я увлекся).

Но самыми главными являются три книги, так называемые core books, в которые входят

  • Настольная Книга Игрока или PHB (Players Hand Book), обязательна для прочтения всем игрокам.
  • Руководство Мастера или DMG (Dungeon Master s Guide)
  • Монстрятник или ММ (Monster Manual)

Мастер может включить в правила своего сеттинга любые дополнения, расширения и даже собственные задумки, не забыв сообщить игрокам о тех, которые должны быть общеизвестны.

[править] Генезис

I shall smite thee with my mighty blade!

Доисторические времена:

  • D&D, (Original) Dungeons and Dragons, OD&D (1974) — Оригинальная система достаточно простых правил для воображаемого путешествия по подземельям с драконами.
  • AD&D, (Advanced) Dungeons and Dragons (1978) — налепленная поверх (а много где и вопреки) громоздкая детальная система правил на все случаи жизни и смерти.

Железный век, или Та Самая AD&D:

  • AD&D2, AD&D 2nd Ed (2nd Edition), двушка (1989) — Объединение двух ранних подвариантов в один, шлифовка острых углов. На выходе система, в которую немало олдфагов продолжают играть и сейчас как в «последнюю Тру». Также, когда школьник говорит об АДнД, он имеет в виду именно сие творение. Сам того, естественно, не зная.
    На компьютере: Baldur's Gate, Icewind Dale (наиболее значимое).

Век рок-н-ролла:

  • D&D 3rd Ed (3rd Edition), трёшка, тред (2000) — В этот раз перепилено было весьма много. Изменились стацы, был вышвырнут пресловутый THAC0, отрицательный армор класс и другое. На примере спасов — во второй редакции успех зависел целиком от персонажа, в третьей же он стал зависеть от эффекта, от которого спасаемся. Если во второй редакции с ростом уровня перса изменялись сложности его спасбросков вплоть до фиксированных значений, то здесь с ростом уровня перса изменяются лишь модификаторы к броску, а успех зависит от того, сможешь ли ты побить сложность эффекта. По честному надо было бы сделать и так, и так, но создатели треда решили по другому. В связи с её вырвиглазным дисбалансом и взваливаньем почти всей работы на мастера, скорее всего, что эта редакция делалась с упором на современные CRPG, когда игроку не нужно думать, какой армор класс лучше, 8 или 9, что ещё за THAC0 такой и почему он постоянно уменьшается, ибо по сравнению со второй в целом вся система была всё же несколько упрощена.
    На компьютере: Neverwinter Nights, Icewind Dale 2, Pool of Radiance 2.
  • D20 System (2000) — построенные на базе трешки правила для ролевых игр По Всему На Свете. То есть без обязательных маскотов серии — подземелий и драконов. Д20 зохавала кучу прекраснейших самобытных систем (да хоть то же Седьмое Море), поскольку была «интуитивна понятна массам». Собственно, идея использовать одну и ту же механику и для магии-эльфов-леголасов, и для общения с Ктулху, и для полетов в космосе, уже была не нова (см. GURPS). Однако успехи Д20 в оговнении всего и вся были воистину феноменальны.
    На компьютере: Knights of the Old Republic.
  • D&D Revised 3rd Ed, D&D3.5, триспалавиной (2003) — Фактически, набор багфиксов для трешки. В эпоху широкого распространения модемов купить новую книжку было не только проще, но и дешевле скачивания всех патчей к старой. Утрирую, естественно, но ненамного.
    На компьютере: Neverwinter Nights 2, The Temple of Elemental Evil, D&D Online

Хай-тек период:

  • D&D 4th Ed, четверка (2007) — Частью игроков называется настольным WoW (OMFG D&D4E is WoW!). К примеру, самодеятельность — основа основ ролевых игр — ВНЕЗАПНО не приветствуется чуть менее, чем совсем (что безмерно интересно, так говорят только те, кто в четвёрку не играли). Ах да, и теперь, постаравшись, можно играть молча (на манер карточек Магии). Пипл, как обычно, щасстлив. По мнению других игроков, является отличным развитием системы очень сильно сместив её как раз в сторону ролевой игры и уведя от трёшного манчкинизма. Одним словом, имеем классический холивар на тему уже не тот.

[править] Компьютерные игры

На основе правил D&D было выпущено (и выпускается и будет ещё) свыше 9000 игр. Из-за того, что сама система заточена под фентези, большинство этих игр про магию и махание мечом. Но есть и исключения, например, винрарная серия Star Wars: Knights of the Old Republic. В этой игре использовалась система d20 на основе D&D 3 редакции, ИЧСХ, лицензию они таки покупали, выпускали настольник с красивой блямбой «D20 Inside» и тому подобное. Cамые популярные серии игр по D&D — это Baldur's Gate и Neverwinter Nights. Самая винрарная — Planescape: Torment. Самая альтернативно одаренная — The Temple of Elemental Evil: она сделана полностью по правилам (3,5), без существенных отступлений в угоду геймплею, поэтому нормально играть в неё могут лишь истинные ценители. Но, учитывая что игру делали в страшной спешке, анонимус негодуэ из-за багов, коими игра наполнена более чем наполовину.

Геймерами данная система (в частности её третья редакция) считается хардкорной, так как в отличие от большинства интуитивно понятных систем требует нехилого опыта в обращении и наличия головного мозга. Бесчисленное количество вариаций развития персонажа и билдов, а также возможность разработки собственного мега-папки по нраву адептам матана с одной стороны, и хорошо отсеивает гуманитарное быдло с другой.

На самом деле, сложной и хардкорной D&D может показаться только человеку, который никаких ролевых игр кроме компьютерных в жизни не видел. В мире настолок D&D прочно занимает нишу самой что ни на есть кондовой попсы. Бо есть ещё GURPS, которым, как известно, тоже балуются не бог весть какие интеллектуалы. Риальные пацаны играют по Fuzion… но мы ведь не устраиваем холивар, правда? Для этой системы, как и для небезызвестной русской Эры Водолея, не требуется не только знание матана, но и наличие какого-либо мозга вообще. Достаточно всего лишь межушного нервного узла. Я гарантирую это! Всем новичкам от настольных ролевых рекомендуется.

[править] IRL

Типичная партия. Обратите внимание на одухотворённые лица.

Игра в дэху протекает приблизительно в следующем ключе:

ДМ описывает со всей своей поэтичностью некую ситуацию, например, как игроки заходят в длинный подземный коридор. Затем они заявляют, что они собираются делать, например: ковыряться в носу, искать ловушки или же, поя гимны во славу Пэлора, идти напролом (а хули, клирик вылечит). При этом, если есть как минимум два варианта куда пойти, то перед сборищем игроков встает неразрешимый вопрос, что делать дальше, идти направо или налево. При этом ДМ может спокойно на пол часа пойти покурить, так как к выяснению такого простого вопроса будут приложены высшие материи типа отыгрыша, в стиле: «Я как добрый и светлый паладин не могу пойти налево!», на что получает законный ответ вора «Комрад, ты это, не глупи, там орками воняет, аж тут слышно». После чего паладин бежит направо с криком: «Сдохните поганые орки!» и храбро ложиться от 10 732 орков и одного калечного гоблина. В это же время партия освобожденная от такой обузы как паладин, храбро шагает налево.

Тут стоит сказать, что существует некая шаблонность отыгрыша, кстати, о нём: собственно, он и отличает настольную РПГ от любой другой. Так как все игроки сидят за каким-то столом и общаются вживую, они не могут просто клацнуть мышкой в нужную иконку, дабы сделать какое-то действие, но и не могут двинуть кого-то по ебальнику цельнометаллическим дрыном, как это делается на полевках. По этому все действия озвучиваются ртом, а мотивация этих действий и называется отыгрышем, который повязан на нижеописанный характер и представления игрока о персе.

Возвращаясь к шаблонности отыгрыша, стоит сказать, что в самой простой версии правил (берем самую распространённую трешку), есть следующие классы: бард, варвар, воин, друид, клирик, паладин, вор, маг, чародей, рейнджер и монах. По сути дела, каждый класс отыгрывается по-своему.


[править] Модули

Приблизительный алгоритм модуля (несколько квестов, собранных в единую последовательность) зачастую следующий:

1) Привет, чуваки, я квестовый НПС, и у меня есть для Вас квест.
2) Партия встречает мобов и валит их
3) Партия натыкается на загадку (решение которой зачастую позволяет идти по модулю дальше)
4) Партия валит главных мобов
5) Партия вступает в разглагольствования по поводу нахрена это вообще надо делать — место для отыгрыша.
6) Партия заваливает Глав Гада и лутит его, затем делит лут и идет получать бабло с экспой за квест. Собственно все кроме пунктов 1 и 5 может быть разбросано в любом количестве и комбинации. Главное это в конце получить лут и экспу.

Файтовые, где надо просто завалить 10 572 орка и одного калечного гоблина, обитающих в неких страшных подземельях, где когда-то очень давно погиб навороченный паладин. Все тупо, как в дьябле, только задача перекидать дайсами ДМ-а. (место для холиваров).

Социалка. Тут играть надо с умом, ибо все НПС важны для решения модуля. В целом, представляет собой неебически закрученный детектив с интригами и примесью мыльной оперы, так как взаимоотношения между НПС уходят корнями в троюродных бабок по дедушкиной линии брата мужа двоюродной сестры младшего сына, но не того, который потерял память, второго советника шестого с краю заместителя лорда нахрен никому не сдавшейся провинции где-то в ебенях на зажопьях карты. При этом, все эти взаимоотношения и позволяют угадать, что «Бля, я же говорил, что Глав Гад — вот тот чувак, как его там на Б…., да верно Мартин, ну тот который бродил по замку с окровавленным двуручем в ночь убийства». Стоит сказать, что социалка это основной тип модулей для тех, кто больше любит думать и отыгрывать перса нежели кидать в тупую дайсы и считать дэмагу (еще одно место для холиваров).

Хоррор. Для достижения лучшего эффекта играться ночью, задача ДМ держать партию в напряжении и пытаться завалить партию самыми готичным способом. В идеале ДМ должен страшить, а партия должна бояться. В жизни выходит редко. В худшем случае под улюлюканье и гам, партия выносит всех присутствующих мобов. Не забывая на выходе заграбастать из мрачного, поросшего плющом, готичного замка все люстры с канделябрами. Обязательными атрибутами является любое готичное пространство, которое нельзя покинуть (а то партия просто разбежится), ночь, гром с молнией, дождь, туман (при этом одновременно), а также вороны и атмосфера медленно крадущегося пиздеца. При хорошем ДМ-стве и нормальной партии можно получить те же впечатления, что и от ночного просмотра годного ужастика одному в чужой квартире.

Сити-квест. Партия в данном случае гоняется по городу за Глав Гадом, по ходу решая множество разных загадок и изредка валя мелких вражин. Так как загадок нужно много, а хороших интересных загадок мало, ДМ-ить такое сложно, а играть не всегда интересно. Но все зависит от ДМ-а.

Магик-квест. Тут все сложно, так как построено на высших материях магии, особо опасен из-за большой вероятности получения ФГМ. Суть модуля лежит в пространстве нарушения тонкого астрального взаимодействия визардарной и соркелярной магии, благодаря чему магический эфир переполняется всякой поебенью, из-за которой у местного провинциального архимага флюс. Задача ясна и партия отправляется в ебеня что бы починить какой-то там агрегат по производству маны. Из-за чрезмерной магичности, файтеры и все некастующие чувствуют себя отбросами общества, а кастеры чешут свое ЧСВ. Из-за риска получения ФГМ и постоянной ссылки Дм-а «зис из мэйджик» на любое нелогичное событие, играется не так часто.

Эпика. Специально заточенный для манчкинов модуль. Игроки неимоверно круты, их уровни зашкаливают за отметку в 20, бонуса ко всему, что только можно стремятся к +40, фаерболы юзаются как средство для разжигания костров, мобы слабы и идут на убой строго взвешенными партиями, так чтобы партия только запыхалась и не потеряла хоть каплю своего ЧСВ. Глав Гад у нас в виде дракона или чего то там еще, может быть и в виде Черного Властелина который на самом деле дракон, сути не имеет, ибо несмотря ни на что выпиливается за пару раундов. На выходе партия получает с разбегу 21 и 22 левел, и всяких маг шмоток на бонус +50 и идет на новый модуль. При этом ДМ может от случая к случаю менять мобов на орков/хобгоблинов/лизардов/гоблинов/багбиров/неведомых тварей (статы как у орка)/хуманов/эльфов/дворфов/гномов/хоббитов — не важно, главное что бы их было много и они мешались бы под ногами партии своими лонгсвордами на 1d8, когда даже у визарда уже 200 hp и AC в районе 40. В общем дьябла только еще более эпичная (место для эпичных холиваров).

[править] Фильмы

b
Nostalgia Critic раскрываэ
Кадр из второго фильма наглядно демонстрирует уровень компьютерной графики
  • В 2000 году вышел унылый (очень, очень; честно, честно) фильм Dungeons & Dragons (в этой стране «Подземелье Драконов»), а в 2005 его ещё более унылое продолжение (как ни странно, назвали его «Dungeon & Dragons 2»). Фильмы доставляли, разве что лютым поклонникам серии и тупым пиндосам, ибо на 95% состоят из бессмысленной и беспощадной ролевки на выезде + быдлоспецэффекты. Всё CGI было выполнено на 3DS MAX, но бедная софтина в том не виновата: во−первых, тогда она просто не была предназначена для кинопродукции (да и сейчас не очень), а, во−вторых, эффекты, по ходу, делали упоротые D&Dфаги, после двух недель ебли мануалов. Они же писали сценарий и подбирали актёров. Актерская игра в фильме настолько уебишьная, что вызывает не отвращение, а обезьяний смех. Почти все актеры ходят с каменными лицами и говорят абсолютно не выражая эмоции. За исключением Джейреми Айронса. Он так переигрывает и лезет из кожи, что Джим Керри и Джерри Льюис позавидовали бы. Такие дела.
  • Также был абсолютно самодеятельный фильм «the Gamers» (с продолжением), имеющийся на тыТрубе, состоящий из ролевого юмора. Тем, кто в теме хотя бы на 5%, стоит посмотреть. Лулзы в духе «медленно поднимающегося гнома» составляют весь основной костяк фильма.
  • А ещё был мультсериал восьмидесятых «Dungeons and Dragons» про группу школьников, решивших покататься на одноименном аттракционе и в результате попавшим в фентази-мир, где каждый из них получил особые артефакты, дающие способности соответствующих D&D классов (маг, воин, лучник и прочие) и теперь, для возвращения домой, им нужно пройти много опасных приключений… ну, все как положено. Детишкам «помогает» повелитель подземелий (собственно DM) — обычно тем, что дает туманные советы после чего съебывается. Относительно смотрибельный мультик (8.0 на IMDB), в этой стране демонстрировался под названием «Драконы Подземелий» в начале девяностых.
  • Самая же суть D&D задротства полностью раскрыта в расовом французском видео (правда с английскими субтитрами) [1] [2]
  • Фильм-серия Футурамы «Игра Бендера» на 75% состоит из лютого, бешеного стеба над D&Dшниками (хотя само название - отсылка к Ender's Game).
  • Есть древний фильм с Томом Хэнксом Лабиринты и монстры (чтоб не нарушать авторских прав, лол) о том, до чего может довести такого рода фагготрия. (спойлер: Герой Хэнкса СХОДИТ С УМА, есличо.) Фильм является порождением пиндосского ФГМа, на основе чего и был справедливо обосран Спуни aka Spoony, дружком Ностальгирующего Критика. Процесс обсирания занимателен и рекомендуется к просмотру, луркайте.

[править] Меметичность

  • Кроме игрушек известна, в основном, благодаря винрарнейшей таблице мировоззрения (Alignment), которая рискует пережить саму систему. Винрарна она, правда, именно что как мем, а как элемент игромеханики является, по мнению некоторых, говном, в связи с нежеланием и неумением, собственно, это мировоззрение отыгрывать. Игрок может невозбранно выбрать CE персонажа, но строго следовать своему мировоззрению он в большинстве случаев не будет, так как практически никто не может себе представить психологию поведения такого человека, эльфа или гнома. То есть полного психа, разрушающего всё на своём пути, отыграть может мало кто. В четвёртой редакции её наконец перепилили на радость ненавистникам, оставив лишь несколько комбинаций, так что теперь она не значит практически ничего.
  • Также на основе настольных игр родился мем паладин и газебо.
  • Систему, как и игры на её основе, периодически называют богохульственной (за возможность поклонения разным языческим богам, вызовы демонов и прочее). Смотри, например, статью «AD&D — игра Сотоны!» — вброс на тему (нетрудно заметить, что автор сам хорошо знает AD&D). Началось всё ещё с первой редакции, где были демоны и дьяволы. В связи с недовольством некоторых групп верующих людей, их потом на время второй редакции переименовали в танар’ри и баатезу соответственно. Теперь же на это забили и вернули привычные названия обратно, также оставив и новые.

[править] Троллинг

  • «Dungeons & Dragons won t make you cool.» Самое простое, что можно сделать, это объявить, что все эти ваши игры — для прыщавых лузеров, которые IRL ничего из себя не представляют и хотят быть крутыми хотя бы в вымышленном мире. Толсто и сердито. Работает с переменным успехом.
  • Последние вышедшие игры (в частности серия NWN) заточены под создание собственных модификаций и сетевую игру, однако сама система никак не рассчитана на паритет различных классов, или хотя бы на стандартную схему «камень-ножницы-бумага» — тут кастеры, за редкими исключениями, уделывают всех, плюс есть узкоспециализированные классы, которых лупят все. Что рождает дополнительные срачи (маги — имба, нерфить!) и холивары (клерик-маг, кто круче?). Соответственно, зная правила в достаточной мере, троллить игроков не просто, а очень просто.
  • Еще модная тема для холиворов на форумах — «может ли ДМ водить за деньги». Один удачный вброс на данную тему может породить многостраничный срач, перетекающий в вечные темы про искусство (ДнД-то лол?) Vs бабло, фалометрию, небыдло треды «а что вообще есть ролевая игра».
  • Манчкинов — выискиванием слабых мест в их билдах, можно откинуться на спинку кресла и слушать как они будут распинаться в ответ. Представителей слабых классов и тру-ролевиков (которые, обычно, являются одними и теми же людьми, в силу прогрессирующего ГСМ не умеющими создать нормальный билд), жалующихся на слабость своих классов и трудный кач хорошо осаживать тем, что они, ведь, тру-РП, зачем им для отыгрыша мега-папка, отыгрывать ведь можно даже первым левелом. Для большей толстоты троллинга можно просто намекнуть на криворукость такого игрока и нежизнеспособность его билда.

Вышеописанное, кстати, прекрасно иллюстрирует один известный факт, а именно то, что большинство игроков в D&D зациклены на манчкинизме. То есть на «оптимизации», «балансе», «прокачке» и прочем фапе на циферки. Манчкинизм заложен в самой концепции D&D и поощряется системой с её «экспой» и «уровнями». Зайдите на любой форум ДнДшников, и что вы там увидите? Балансосрач и «оптимизацию персонажей». На некоторых форумах этой самой оптимизации посвящены отдельные подфорумы. Про собственно ролевую игру, отыгрыш и прочее, уже мало кто вспоминает, и создается впечатление, что люди играют в настольную версию Diablo. Так оно, в общем-то, и есть. Фимозность всей этой ситуации просто зашкаливает. При этом сами ДнДшники настолько увлечены дрочкой на циферки и крутость своего персонажа, что даже не осознают полного идиотизма подобного занятия, и уверены, что являются тру-ролевиками, ИЧСХ, данной болезнью поражены как настольные, так и онлайн версии игры. Даже на шардах, позиционируемых как чисто ролевые, лютый манчкинизм цветет и пахнет! А разгадка одна — возможность PvP, встроенная в игры. Данная проблема, кстати, решена в ММО D&D Online, где на момент её выхода возможностей PvP не было вообще, все было заточено сугубо под командную игру (читай — графическую настолку), как и задумывалось изначально в самой концепции системы. Теперь, по прошествии времени, есть и PvP, но на него всем глубоко фиолетово.

  • Поскольку многие игроки являются фимозниками чуть более, чем наполовину, всегда можно зайти на какой-нибудь форум или канал чата и что-нибудь вбросить эдакое, типа «а что такое d20» или «а я читал правила и никакой диван меты не видел». Поначалу вас могут игнорить, но, если сильно постараться, можно получить отборный выброс говна, а в противном случае просто бан. К сожалению, игроки они такие. Цыничные (sic!) и беспощадные. Шуток не понимают. Так что успешный троллинг в общем-то зависит от знания предмета самим троллем и грамотной игры на ЧСВ поциентов, которое у них вырывает стрелку нахрен из прибора при попытке измерения. В крайнем случае, всегда срабатывает переход на личности, так как многие игроки, проводя бессонные ночи за штудированием рулбуков, балансированием персонажа и мастерением игр на форумах, начинают чересчур вживаться в образ и потихоньку терять связь с реальностью. Так что можно сказать какому-нибудь игроку, отыгрывающему какого-нибудь CE воена 4/вора 10/архимага 2/дивайн чемпиона 3 и так далее, дроу 27 уровня, что он бессердечная тварь и такой же тупой задрот по жизни, как вы ТУТ ЖЕ соизволите убедиться, что это не так, и что данный человек обладает широчайшей душой и всегда готов проявить искреннюю христианскую любовь к любому ближнему. Вот так. Анонимус лично имел возможность причаститься к этой любви, когда после продолжительного присутствия на IRC-канале в ответ на простые вопросы искренне ищущего человека был игнорируем, а затем после одного неудачно сказанного слова просто получил бан.

[править] Немного искромётного юмора и тонкой иронии

[править] Кодекс чести Игрока

  • Не спорь с мастером. Понятно, мастер всегда козел. Но имей совесть, ему вести игру гораздо сложнее, чем тебе с ним ругаться. Если совсем не нравится — выйди из игры, твои нервы стоят того, чтобы их беречь.
  • Не спорь с кубиком. Это еще хуже, чем спорить с мастером, кубик — тварь бессловесная.
  • Отыгрыш. Полезно помнить, что герой, которого ты отыгрываешь, вероятно, никогда не бывал там, где живешь ты, а, следовательно, пользуется собственной лексикой (как правило игровой), чего в игре и Вам желаем. Тем более, какой-нибудь сэр Галахад был бы несколько удивлен, если бы кто-то выскочил на дорогу и обозвал его Колей, Васей, Петей…
  • Играй и дай играть другим. Если ты хочешь доказать всему миру, что ты крут, поверь, никто и не думает в этом сомневаться. Блестяще решить поставленную мастером задачу намного почетнее и приятнее чем растоптать другого игрока. Нет сомнений, что кое-кого и следовало бы скормить муравьям еще в самом начале, но будь джентльменом. Удовольствие от игры должны получать все, а не ты один (к Вам, леди, это тоже относится). Господа игроки и мастера! Если вам попадется такой эгоистичный Альфонс — мочите его, он гнусный тип!
  • Герой должен вести себя прилично. Поставь себя на место героя. Навряд ли ты будешь бродить по миру, делая конец жизни всем, кого ни встретишь. Сомнительно, что ты станешь без нужды чистить зубы крокодилу, надеясь, что мастер тебе как-нибудь не даст пропасть. Побьемся об заклад? Нет? Жаль. (Отсылка к мировоззрению очевидна — прим. ред.)
  • Если мастер что-то забыл — напомни ему. Согласись, некрасиво, когда один персонаж волочит ножку из-за лишней пластины в доспехе, а другой танцует кадриль, обвешанный зенитной батареей (даже, если этот другой — ты).
  • Привыкай думать самостоятельно. До каких пор мастер будет подсказывать тебе каждый шаг? Чай, большой уже, вон в какие игры играешь. Не лезь ты постоянно за откровениями, тоже мне любимец богов. Действуй, и кто сказал, что ты сам придумаешь хуже?
  • Не ори на весь континент. Очень мило. Герои находятся в разных концах света, да еще и знать не знают друг друга, зато один игрок вовсю наущает другого, что ему делать, подает наводящие реплики типа «Козел», «Болван», «Молодец»… Что, барон, изобрели радио за семьсот лет до Попова? А не сожгут? Хочешь подсказать неопытному игроку — пожалуйста, но спроси сначала разрешения у мастера.
  • Шпионь по игре, а не по жизни. Если в твоем присутствии мастер сказал другому игроку то, чего твой герой знать не может, — выбрось это из головы. Ты этого не знаешь. Особенно не имей привычки подслушивать, если мастер специально отошел с игроком в сторонку. Вспомни участь любопытной Варвары и закрой лапой нос.
  • Развивайся. Часто игроку позволено пользоваться пожизненными знаниями, поэтому знания, которые ты получишь в любой области, могут оказаться полезными. Если же тебе приходится объяснять, чем отличается Перун от шестопера, это раздражает и снижает твои шансы. Иногда невежество приносит больше вреда, чем реактивный снаряд.

[править] Кодекс чести Мастера

  • Игру, как и революцию, нужно готовить. Прежде, чем начать игру ее следует, как минимум, придумать. Игра, как и салат, считается хорошей, если в ней есть все — и побегать и подумать и помахать кулаками… Притом цель игры и основные закулисные действия (хотя бы некоторые) должны быть продуманны заранее, а то «иди туда, незнамо куда» интересно только первые сорок пять минут. Стоит заранее продумать характеры некоторых персонажей, чтобы потом они не были похожи друг на друга, и все — на тебя. Если же ты сам не знаешь ничего о тех условиях, в которые попадут игроки (история, география, традиции…), то вообще не лезь мастерить. Пусть лучше будет скучно, чем стыдно.
  • Не топи утопающих. Мастер, который специально торбит игроков (имеется в виду всех сразу, так как торбить выборочно вообще запрещено, см. правило II), еще гаже, чем игрок, который топит всех, возвеличивая себя. Ты-то чего добиваешься? Еще возьми и начни кому-нибудь подыгрывать, и никто не скажет, что ему будет недоставать тебя, как мастера…
  • Мастерскому произволу — бой по почкам! Ты, конечно царь и бог в одном лице, как египетский фараон, но не забывай прислушиваться к мнению игроков. Это удивительно, но они иногда бывают правы.
  • Будь беспристрастен. Самое сложное в жизни мастера это беспристрастие, особенно, если возникает конфликтная ситуация между героями. В таких случаях очень сложно доказать (в том числе и себе), что ты не оказал кому-то особого предпочтения. Здесь полезно применять четкую систему, по которой игроки сами смогут понять, кто из них победил, и спихнуть большую часть своей ответственности на кубик. Для поединков между героями строго рекомендуется подобная система. Каждому мастеру следует на всякий пожарный разработать ее или найти готовую.
  • Мастерский персонаж. Дабы скрасить себе жизнь, мастер может ввести в игру персонажа, которого незримо отыгрывает он сам. Но давайте иметь совесть, мастерский персонаж может быть крут, но не может быть не мерян, если ты понимаешь, о чем речь. Он тоже должен иметь слабые места и его судьба тоже должна решаться по закону вероятностей. А еще он может влиять на исход игры только вместе с персонажами игроков.
  • Играй со всеми. Элементарные правила приличия подсказывают нам, что в большинстве случаев мастер должен оказывать одинаковое внимание всем играющим, так как играть обычно хотят все. Зациклишься на ком- нибудь, потом храп остальных будет отвлекать и мешать.
  • Ты должен растолкать вечный двигатель. С какими бы опытными игроками ты ни имел дело, инициатива должна исходить и от тебя тоже. Не игроки придумывали твою игру, поэтому не удивляйся, если даже самый классный игрок ведет себя как дитё. Тебе сверху все кажется проще. Периодически давай игрокам пинка в нужном направлении (ну или хоть в каком-нибудь, если не хочешь в нужном), а выпавшую челюсть пусть уже подбирают сами.
    Что ты им нянька что ли?
  • Храни тайну игрока. В идеале игроки должны знать только то, что они должны знать и не больше. Поэтому будь внимателен и постарайся не заложить одних игроков перед другими. «Путай следы», договорись об условных фразах, отводи игроков в сторону и отыгрывай с ними отдельно, в общем, крутись, как умеешь. Гораздо проще сделать так, чтобы человек чего- либо не узнал, чем потом убедить его в том, что он этого не знает.
  • Развивайся. Есть смысл объяснять нафига попу гармонь а мастеру — эрудиция? Не понимаешь, зачем гармонь? Как и следовало ожидать, по второму вопросу возражений не будет. Зачем эрудиция? Если до сих пор не ясно, помастери, а потом перечитай это место снова.

[править] Галерея

[править] Примечания

  1. Armor Class, класс доспеха. Фактически является модификатором к броску атаки; класс доспеха голого гуманоида равен 10 и уменьшается при использовании доспехов и защитной магии
  2. Скажем, во второй редакции для подчиняющих заклятий поимённо перечисляли монстров, на которых они действуют. И введя нового монстра, не было точной уверенности, подействует ли на него это заклинание. А в третьей редакции для заклятий указан тип монстра, на которого они действуют.

[править] См. также


Особенности10 заповедей геймдеваAlignmentDungeons and DragonsHit-and-runPunkBusterЖестокость в компьютерных играхКорейская система крафтаМашинимаМетод МартингейлаОружие в компьютерных играхПасхальные яйцаПиратские игры 90-хРандом
Источник — «http://lurkmore.ru/Dungeons_and_Dragons»