Fallout

Материал из Lurkmore

(Перенаправлено с Fallout 3)
Перейти к: навигация, поиск
Статья огорожена ото всех.
Хочешь высказаться? Добро пожаловать в обсуждение.
НЯ!
Эта статья полна любви и обожания.
Возможно, стоит добавить ещё больше?

Фоллауты — серия эпических компьютерных игр в жанре постъядерной рпг. Имеется большое количество гиков, считающих Фоллаут лучшей игрой в истории. Разработчик — ныне покойные Black Isle, издатель — Interplay.

Содержание

Вселенная Fallout

«Когда я был маленький у меня была собачка лаки, с ней мы прошли все испытания»
— Призидент Анклава


Действия Fallout происходят в мире, пережившем ядерную катастрофу в далёком (по игровым меркам) 2077 году. Причина всеобщего слива — мировая война, развязанная США и Китаем. Действия игры же разворачиваются спустя 100—200 лет в Пустошах на западном (Fallout 1-2) и восточном (Fallout 3) побережьях бывших Соединённых Штатов.

Игра выдержана в стиле ретро-футуризма с элементами дизельпанка, где в довольно отдалённом будущем используются параллельно стилистика и атрибутика 50-х годов (ламповые приборы, ч/б телевизоры, огромные компьютеры, выпуклые экраны мониторов, плакаты и пр. печатная продукция) и продвинутые технологии (роботостроение, прототипы энергооружия и автомобили на ядерных двигателях). Иначе говоря, Fallout выдержан в стиле будущего, которое представлял себе среднестатистический обыватель Пиндостана в 50-х годах. Так-то!

Хотя, среди некоторых технофагов бытует мнение, что ламповые компьютеры и прочая дореволюционная техника в фолле используются, как способные работать после EMP [1], в отличие от привычных нам писюков, а не (только) в целях соответствия вышеупомянутой эстетичности (Смотри «Континуум Гернсбека» («The Gernsback Continuum») православного писателя У. Гибсона). Очевидно, это сделано ради лулзов. Но особо одарённые умудряются истерить на тему того, что «лампы в электронике в будущем это какая-то хуйня» и «там машины похожи на машины 50-х годов — это всё на самом деле в 50-х происходило!». Да-да-да, Анонимус не врет.

Как оно было На Самом Деле

«War. War never changes.»
— А вы таки думали, мы обойдёмся без этого эпиграфа?

Во второй половине XXI века запасы сотен нефтей начали быстро истощаться, что привело мир к глобальному топливному кризису (и в конце концов вынудило создать автомобили на ядерных батареях, в том числе и небезызвестный Хайвеймен, на котором задроты любили рассекать по пустошам во втором Фоллауте, а в третьем Фоллауте взрывавшийся живописным ядерным грибком, что вызвало немало воплей негодования в интернетах, ибо сие противоречит законам физики.) Глобальный кризис привел к былинному срачу между Ближним Востоком и Европой, после чего ООН была расформирована из-за своей неспособности раздать пиздюлей кому-либо.

В целом весь мир катился на всех парах к глобальному пиздецу, везде царили зло и паника. Американское правительство, состоящее более чем полностью из параноиков и поцреотов, во время войны с краснознаменными комуняками из Китая стало разрабатывать технологию убежищ, FEV-вируса, создававшего из людей настоящих зеленых orkz супермутантов, поверармор Т-51, наличие которого дало вахафагам лишний повод завопить о плагиате и воровстве, а также протокол управления убежищами ZAX, дравший в шахматы весь персонал Вест-Тека. Чуть позже, посчитав, что обеспечить соблюдение прав и свобод Канады можно только решительными действиями, правительство США аннексировало её, установив там военную диктатуру справедливую американскую демократию.[1]

В результате весь этот балаган окончился глобальным ядерным экстерминатусом в 2077 году, устроенным между США и Китаем. В играх не раз подчеркивалось что неизвестно кто сбросил бомбы, а во второй части вообще все свалили на Скайнет. Все это привело мир Фоллаута к тому виду, в котором мы наблюдаем его на протяжении вот уже 4-х игр, включая тактикс и Fallout 3 от Bethesda Game Studios.

Что касается судьбы этой страны, то следует отметить, что информация по СССР практически отсутствует. Англоязычная Fallout Wiki делает следующие немногочисленные выводы:

  • Советский Союз не развалился в XX веке и существовал в XXI, аккуратно до того как Bombs fell.
  • Советский Союз состоял в дипломатических отношениях, как минимум, с США и предположительно не участвовал в войне 2077 года против них: дипломат из советского посольства в Лос-Анджелесе смог получить место в Убежище 13 и Наталья, один из готовых персонажей первого фоллаута, была его внучкой.

Неизвестно, был ли Советский Союз союзником Китая, противником или остался нейтральной стороной, отсутствует и информация о деятельности Советского Союза в Европе, что дарит сотни вдохновения школьникам-пейсателям фанфиков. Обычно получается ненамного лучше Жестокой Голактики, хотя изредка бывает и винрар.

Алсо, президент Анклава говорит, что «мы отправили красных в каменный век». Не верьте ему, под «красными» подразумевается, конечно же, Китай.

Меметичность

Vault Boy
Pip Boy
Собака и гугл
  • Избранный, он же Chosen One(Narg) — имя и пол главного героя Fallout 2 определяются игроком, поэтому по ходу игры его или её называют Избранным. Поэтому у любого игравшего протагонист второго Фоллаута — одна из первых ассоциаций на слово «Избранный» (другой известный Избранный — Нео (третий — Гарри Поттер)). Главгероя первой серии звали Vault Dweller (англ. лунн. Выходец из Убежища), что несколько менее пафосно.
  • Vault boy — забавный паренёк, маскот Vault-Tec Industries, картинками с которым иллюстрируются описания параметров, умений, свойств и т. п. Часто по ошибке его называют Pip-boy, но это неверно.
  • Pip-boy — компьютер у персонажа[2]. Символом пип-боя является рыжеволосый паренек в желтом комбинезоне изображенный на моделях PipBoy-2000 (которые использовались в Fallout 1-2). Немножко истории Pip-boy можно почитать на Fallout Encyclopedia
  • Поверармор — самая крутая броня в игре, превращает персонажа (в Fallout 3 для её ношения требуется умение) в совсем не гигантского, но шагающего боевого человекоподобного робота. Обычный поверармор изображён на обложке первого Fallout, вторая модель — на обложке Fallout 2. Некоторые несознательные люди из числа почитателей Императора усматривают в поверарморе спейс маринов (причиной тому — похожий на болтер MP9 10 мм СМГ, поверфист, да и сама броня), на что труъ фоллаутер не сможет удержаться и не послать такого хаммерита подавать в суд на американскую армию за слизанный дизайн танка ЛеМан Русс.
  • В разработке ***** принимали участие члены команды разработчиков Fallout 1/2 — мем, преследовавший зарубежных разработчиков игр на протяжении нескольких лет. После целого ряда былинных отказов стало понятно, что наличие в команде разработчиков человека, разносившего в Black Isle пиццу и колу, не гарантирует успех проекту.
  • РСгеймер-фагами Fallout используется как пример в срачах и холиварах на тему «Какие ахуенные игры были раньше, а сейчас — бездушные коммерческие стрелялки для быдла». А также — как значимый аргумент холивара с приставкофагами для веской аргументации «А зато у вас фолаута не было». Ныне неактуально — Fallout 3 неофициально вышел на X-box 360 раньше, чем на РС (Аж на целую неделю. Ахуеть!); хотя на приставках ещё выходило-таки некое жалкое подобие Fallout’а, являвшееся по сути аркадой, и не сумевшее оставить хоть какого-либо следа в истории компьютерных игр в целом и Fallout’а в частности.
  • Есть ли оно, западное братство!!! Недавний локальный мем, убежавший с тематического форума fallout.ru и расползшийся по интернетам благодаря жж и прочей ерунде. Теперь этим мемом быдлофаги первых фолов атакуют быдлофагов третьего фоллаута. К той же категории можно отнести и У меня в первом фоле непоявляется V.A.T.S. Подскажите как это исправить
  • Как/где найти собаку в Fallout 3? Недавний локальный мем, зародившийся после цитаты на башорге[пруфлинк?], позднее распространившийся в тематических группах быдловконтакта. Строго говоря, мем зародился много раньше цитаты, когда на форумы, к спокойно сидевшим на своих пятых точках олдфагам, потекли орды различных не читавших FAQ нубов и быдла, с типичными вопросами про собаку и про то «как носить силовую броню?». В нынешней ситуации мем используется для высмеивания нубов. Также, мем используется как косвенное доказательство православности каноничных игр серии, изобличая тот факт, что фанаты Fallout 3 состоят чуть менее, чем полностью из школьников, страдающих терминальной стадией ФГМ.
  • Почему гули не живут в …? (подставить название любой точки Вселенной) — Локальный мем, появившийся в результате непланомерного троллинга форума сайта fallout.ru. В наши дни, при помощи этого вопроса быдлофаги пужают fallout-нубов, задающих слишком много неудобных, ставящих в тупик своей тупостью, вопросов.

Fallout 1,2

В целом, первый Фоллаут не был особо задрочен сверхпопулярен, хоть и прославился после выхода. Тем не менее, Черный Остров решил сделать вторую часть, ставшую легендарной в истории РПГ-игр, хотя существуют (если еще не вымерли) труЪ-хардкор-фоллофаги, которые смотрят на F2 как на УГ и считают первую игру единственной расово верной.</ref>. Сей факт не помешал разработчику Black Isle благополучно разориться, хотя издатель Interplay таки смог выжить и продать права на Fallout студии Bethesda Softworks. Такие дела.

Сюжет

Завязка сюжета Fallout’ов нетривиальна.

Почти через 100 лет после окончания войны, в убежище 13 ВНЕЗАПНО ломается единственный водяной чип. Так как замены ему в убежище 13 не нашлось, Смотрителю не осталось ничего другого, как послать нашего героя (ставшего известным, как Выходец из Убежища/Волт Двеллер) в Пустоши на поиски этого самого водяного чипа.

Времени на поиски дается ограниченное количество, а в остальном игрока в Пустоши ничего больше не ограничивает, и он волен поступать так, как ему вздумается. Свобода Действий, понимаешь!

На поиске чипа сюжет не заканчивается — в процессе этих самых поисков, Выходец-из-Убежища узнает об угрозе тотального экстерминатуса всему живому путем превращения посредством спецвируса обычных людей в злобных мутантов. Поскольку Выходец уже побывал на свежем воздухе, его и посылают решить данную проблему, в процессе решения которой игрок узнает о Культе, Храме, побывает на заброшенной Военной базе, на которой и совершают «обряд причащения» к мутантам, узрит самого Мастера, ну и ебнет атомную бомбу напоследок.

Второй Фоллаут начинается в 2241 году.

После того как Vault Dweller’у удалось найти водяной чип (попутно пришлось спасти мир, правда), он возвратился в родное убежище, но встретил ненависть и непонимание, а Смотритель изгнал Волт Двеллера из убежища и в том случае если Двеллер страшный, кровавый садист, то Смотритель умирал страшной смертью будучи застреленым из пистолета, в клочья. Если же герой вполне обычный человек, то Смотритель всё равно долго не протягивал и погибал во время восстания. Выходец с группой сторонников пошел на север и основал там маленькую деревушку Арройо, где и прожил до тех пор, пока в один прекрасный день не исчез в неизвестном направлении. Спустя некоторое время его потомка, по совместительству нашего протагониста, отправили проходить маленький тестик в Храме испытаний, по завершении которого нарекли Избранным и отослали на поиски священного GECK (Garden of Eden Creation Kit, он же ГЭКК (Генератор Эдемских Кущ Kомпактный, в быдлопереводе от 1С, он же Группа Эдемских Конструкционных Kомпонентов в переводе от Фаргуся, он же КОСОГОР (Комплект по Созданию Города-Рая) − чемоданчик для превращения пустыни в цветущий город-сад в Fallout 2.) из убежища 13, который поможет спасти умирающую деревню.

Множественность переведов не менее ебланских, чем от 1С, порой доставляло «наслождение» игроку не меньше чем баг, которых в канонiчной игре было не так уж и много: в игре есть несколько лулзов в разговорах с жителями города Кламата, связанных с названием ГЭККа — ящерицы гекко и город Геко, безмозглый перевод ГЭККа как КОСОГОР лишает диалоги смысла. Самый первый перевод был настолько убог, что некоторые квесты невозможно было выполнить. Кроме того, названия неочевидных предметов/персонажей в игре равнялось, подчас, числу переводчиков: например, Когти Смерти назывались и «Дефкло», и «Смертокогт», и «смертельный коготь».

Дальше начинается свободное путешествие по Пустоши, причем временных рамок на этот раз почти нет, кроме установленного периода игры в 12 лет, хотя вам и будет являться образ шамана, просящегося вас поторопиться. Свобода Действий присутствует снова и в большем объеме, таки да. Впрочем, когда вы найдете ГЭКК и вернетесь в деревню, то заметите, что всех ваших жителей похитило злое американское правительство, известное как Анклав, и утащило их на запад, к себе в логово, чтобы проводить на них злобные эксперименты. Вашей задачей является спасение жителей своего племени, 13-го убежища, да и, чего уж там лукавить, жителей всей Пустоши.

Система

Фоллаут использует ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. — удобный и гибкий инструмент для создания самых разноплановых персонажей, что позволяет перепроходить Фоллаут по многу раз самыми разнообразными персонажами, что, естественно, повышает реиграбельность. Как правило, олдскульные геймеры предпочитали проходить сюжетную линию и отыгрывать роль: будь то роль добряка или злого дядьки, косящего всех подряд. В SPECIAL используются четыре базиса для создания персонажа, это атрибуты, навыки, трейты и перки.

  • Атрибуты — фундамент персонажа, всего их семь — Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck.

Значения атрибутов статичны и отражают какую-то определённую сторону персонажа, как то: ежели сила — 10, вы сможете давить мутантов голыми руками, ежели 10 — интеллект, то сам Онотоле Позавидует вашим умственным способностям (Известна обратная ситуация, когда опасно неэкипированный мозгами персонаж не может и двух слов связать) итд.

  • Навыки — характеристики, значения которых отражают вероятность успеха или неуспеха какого-либо предприятия, от интеллектуальной беседы и успешного засирания мозга NPC-собеседнику до виртуозного обращения Бозаром или Гаусс-винтовкой для тотального немотивированного опиздюливания всей встречной органики. Ничего нового − На момент выхода игры это было в новинку.
  • Перки — это способности, выдающиеся на герою через каждый третий/четвёртый левел ап. И дающие заметные бонусы.
  • Трейты (способности) — выбираемые изначально положительные/отрицательные качества персонажа.

Изначально Фоллаут должен был использовать известную систему GURPS, но когда создатели GURPS увидели провокационный ролик из игры, где американский солдат расстреливает канадского военнопленного, то, высрав горстку кирпичей, былинно отказали разработчикам, не оценив этот диссидентский жест.

Асло, S.P.E.C.I.A.L. знаменита тем, что в ней можно, пиная ящериц, научиться стрелять из базуки или ремонтировать радио. Впрочем, этим свойством страдают многие игровые системы.

Суть Пустошей

Пустоши это вам не Замкадье «Хей, привет чуваки, у меня новые кроссовки „Raabok“».
Пустоши это не Челябинск «Хей, я настолько суров, что…»
Это не Дефолт-сити и не мухосранск.
Пустоши это место, где каждый может побыть собой — усталым чуваком в синем и с цифрой на спине, ищущим какую-то непонятную хреновину.

Фоллаут знаменит прежде всего благодаря своей атмосферности и чуть более чем полной свободе действий.

Суть пустошей

Так, например:

  • Прохождение сюжетных квестов для игрового процесса необязательно. Более того, даже не задрачиваясь с save/load, если знать куда и как идти, игра проходится меньше чем за 10 минут включая загрузку и создание чара.
  • Как видно на пруфе выше, можно пройти игру, не сделав вообще ни одного убийства, хотя это исключительно для извращенцев. [2]
  • Можно убить каждого NPC, даже ребенка, и это доставляет, ага! Хотя, в 3 части уже нельзя, за исключением пары эксплоитов.
  • При желании можно вообще не выполнять задания и просто скитаться по пустыне.
  • Можно «трахать практически всё, что передвигается на двух ногах» и устраивать однополые браки.
  • Можно (и нужно!) убить президента США
  • Можно продавать своих напарников в рабство и вынимать у них моск
  • И, разумеется, в Fallout можно грабить корованы!
  • … хотя совсем необязательно грабить корованы.
  • А можно даже устроиться работать охранником корована и убивать тех, кто пытается грабить корованы.
  • … и прочее-прочее-прочее, ограничивает свободу только установленый из-за программных ограничений лимит в 13 лет игрового времени… Только, правда, он ещё никому не мешал, поскольку на неторопливое полное прохождение уходит максимум два года. По истечении данного срока появляется картинка с надписью «The End».

Атмосфера Пустошей постъядерного мира передана идеально, обитатели городов и поселений влачат жалкое существование на руинах постъядерного мира, хотя и в этом мире возникает новый государственный строй, который должен вернуть все на круги своя — пример тому НКР.

Браво, больше настолько проработанных игр с атмосферой мира после Большого Пэ не существует, ведь мы же не будем всерьез относить к ним «Krush, Kill and Destroy» и «Time Zero», правда?

Fallout Tactics

Тебе пиздец, это же Братство Стали.

Чуть более, чем полностью унылая попытка перенести РПГ в жанр походовой тактической стратегии.

Причина была простая, если олдфаги помнят, в тот момент был «золотой век стратегий». Компании Interplay тоже захотелось приобщиться к общей пьянке и состричь свой мешок купонов на всеобщей фагготрии, а имея на руках франчайз фоллаута, сам б-г велел. Но вместо того, чтобы передать её нормальным разработчикам, дали её каким-то непонятным товарищам. Может, пожалели денег, может, просто решили, что франчайз вытянет что угодно, но получилось как всегда.

По мнению многих, завершилась былинным отказом растеряв атмосферу фоллаутов и его многовариантность.
По мнению других многих, получилась вполне себе достойная тактика. Истина, как всегда, где-то посередине — получилась средненькая такая тактика, но Fallout там и рядом не валялся.

Естественно, глупо требовать от тактической игры Развитой Системы Диалогов™ и Отыгрыша Роли™, правда вот, в то же время на прилавках лежала такая малоизвестная игра, как Jagged Alliance 2, в которой, не смотря на всю насквозь тактическую составляющую, находящиеся под управлением игрока персонажи обладали вполне так проработанными характерами, но на то Jagged Alliance 2 и считается лучшей тактической игрой. Не менее глупо предполагать, что простому солдату Братства дадут Полную Свободу Действий™.

С другой стороны, эталоном тактического жанра игра также не является, что особенно было заметно при сравнении с находившейся тогда на пике популярности Jagged Alliance, иными словами Tactics`а в ней тоже было не много.

А еще в Fallout Tactics нельзя грабить корованы.

Была в игре и еще одна странность. Как известно, Fallout выдержан в стиле ретро-футуризма (см. пункт "Вселенная Fallout в начале данной статьи). Это касается и первого Fallout, и Fallout’ов за номерами 2 и 3. Но Tactics не такой. Больше всего стилистика Tactics’а напоминает НЕ мир будущего, в представлении американца 50-х годов, после атомной войны, а будущиие нашего мира после атомной войны. Это заметно по многим признакам, но наиболее бросаются в глаза:

  • а) Танспорт — ретро-футуризм слабо вяжется с Хаммерами, Шерманами, Багги, грузовиками а-ля DAF и разбитыми Кобрами.
  • б) Роботы — они в Tactics’е совершенно не похожи на роботов остальных игр серии и скорее напоминают представления японцев о том, как должны выглядеть роботы.
  • в) Оружие — самый главный пункт. Всё оружие в Fallout 1-2-3 выдумано, хотя некоторые экземпляры и имеют реальные прототипы. В Fallout Tactics же практически 100 % единиц легкого и тяжелого оружия полностью соответствуют реальным образцам — как внешним видом, так и названием. Здесь вам и АК47, и М16, и МР40, и Браунинг, и ПП Брен, и много чего еще. Только энергетическое оружие более-менее соответствует каконам Fallout.

Все вышеприведенные пункты несколько смазывают атмосферу.


Но, если очень захотеть, то, чтобы получить от ФТ хоть какое-то удовольствие, можно себя пересилить, и перестать отыгрывать единственную возможную в Тактиксе роль: непробиваемого танка, уничтожающего все и вся на своем пути, при взгляде на которого даже завезенный сюда «шерман»(Да, в Fallout tactics можно было порулить машинками и даже танчиком!) удавился бы от комплекса собственной неполноценности. То есть, играть в так называемом Challеnge режиме, когда игрок прошёл свою любимую игру уже 9000 раз, и она становится для него слишком простой. Тогда и возникают всеразличные варианты игры. Согласитесь — это нормально для пройденной вдоль и поперёк 9000 раз игры, но несколько ненормально для свежекупленной.

При этом игра, в первую очередь благодаря слову Fallout в названии, нашла отклик в сердцах маленькой группы фанатов, которые регулярно рейдят этот раздел ударным флюродросом, будьте бдительны.

Fallout 3

«Был ли я избран? Конечно же да!»
«В ожидании 3 части я закончил школу,технарь,оброс щитиной и заработал пивной алкоголизм....но все не зря товарищи....»
Эпично.

Третья часть вышла в заключительные месяцы 2008 года, ещё задолго до её выхода развернулся невиданный доселе холивар, а все из-за того, что:

  • Фолл 3 делает Bethesda;
  • Все будет в 3D;
  • Это будет shooter;
  • Будет на движке Oblivion;
  • Выход на шайтан-коробке;
  • Дебильная цензура;
  • … и тому подобное.

Но масштабы холивора были поистине эпическими, даже нет — постоянно подогревавшимися разными домыслами и просто официальными превью. К моменту выхода игры масштабы холивора были низки, но вспыхнули с новой силой сразу после её выхода.

На самом деле, все могло же ведь быть иначе. Black Isle почти закончили свою кошерную версию третьего фоллаута (был готов графический/игровой движок и большая часть локаций) к 2003(!) году, но ВНЕЗАПНО разорились. А игра ведь однозначно стала бы вином в свое то время [3]. Часовниковцы[4] громко заявили что использовать чужие наработки не будут.

Фанаты разделились на две части: одним F3 понравился, другим — нет. Первые превозносили до небес сохраненную, хотя и кастрированную Свободу Действий™ (почем да как — см. минусы), весьма годный, таки да, геймплей и прочее. Вторые ныли об упрощении ролевой системы, экшеноподобности боевой системы, квестовом компасе, риалтайме, оркоподобных супермутантах, неканоничности, более чем унылых квестах и диалогах… взрывающихся мини ядерным грибом автомобилях и печально известном Фатмане.

Анонимус, конечно же, был, как всегда, выше обычных людей и развернул споры немного в другом ключе: Фоллаут 3 изначально вышел и на xbawks, что дало упоротым консолеёбам возможность подкинуть говна на вентилятор в /vg/. Засим последовала обьективная и не очень критика, и мнения опять-таки разделились: многие признали Фолл 3 вином, остальные повесили на третью часть ярлык Y.O.B.A.. Но через месяц F3 задротам надоел и в /vg/ снова развернулся консолесрач. Фоллаутфаги дружно сделали фейспалм. Хотя на самом деле — всем похуй.

Есть ли здесь вин?

Вопрос неоднозначный. В целом сама игра получилась хорошей, годной . Проблема заключается в том, что это ну ни разу не тот Fallout, каким бы его хотели видеть фанаты, ждавшие 10 лет продолжения их любимой саги (даже если забыть про упрощения в геймплее, ролевой системе и т. д.), и никак им быть не может, да и корни Oblivion’а и консолей временами дают о себе знать. Это заставило более чем половину фанатов старых частей страдать, проникнуться лютой бешеной ненавистью к третей инкарнации, вместо квестов и олдскульной РПГ, давшей попкорновый экшн. Другая часть, более терпимая к новым требованиям рынка, приняла данную игруху. В конечном счете каждый остался при своем мнении: олдскульщики — что третий fallout таки говно, кто не такой некрофил, либо кто ТРУъ эрпогешник и вообще морровиндофаг — что гуд. А безедка, дико напрягшаяся при создании, словила профит, нехило продав фолл 3. Пресса (да-да, и игромания тоже) просто фонтанирует обожанием и мучается вопросом: как же обозвать игруху — игрой года или игрой десятилетия (со вторым пришлось обломиться — место застолбили в 2004 году компания Valve со второй частью похождений Гордона Фримановича)? Так что для беседки третий фолл очевидный win. Фактом больших продаж часто хвастаются быдлофаги ф3, но мы то знаем правду.

Плюсы:

  • Радио добавляющее атмосферы.
  • Свобода Действий™ (правда урезанная по сравнению с первыми частями The Elder Scrolls Fallout — см. Минусы).
  • Чуть более чем 80 часов геймплея (при условии, что игрок не побежит выполнять мейнквест, который УГ).
  • Относительно красивая графика (мучения дизайнеров не пропали даром, нигде таких щикарных пейзажей не найти, по которым еще пройтись можно. Размытые текстуры, кривая анимация и тотальное отсутствие внятных динамических теней — ибо пися3 попросту не потянет), неплохо переданная атмосфера постапокалипсиса (с обычными для гншл ляпами — горящие лампы и работающее оборудование через 200 лет после войны. А еще каким-то образом сохранившиеся после предвоенного голода (о нем говорится в Библии Фоллаута) продукты питания фабричного производства, не испортившиеся за 200 лет!)
  • Сохранившаяся стилистика. В третьей части она была, можно сказать, возведена в квадрат за счет того, что превратилась в лютое, бешеное плагиаторство первых двух частей и частично даже Tactics. Беседковцы похоже день и ночь напролет играли в первые две части. Хотя новый ретрофутуристичный контент был сделан в немалом количестве и таки органично вписался во вселенную Фоллаута.
  • Таки обновленный и улучшеный Radiant AI (Хотя он и продолжает чудить — наследство Обливиона).
  • (НЕ)слабо измененный S.P.E.C.I.A.L. и кастрированая система навыков и перков. Трейты вырезаны и их остатки стали перками, тем самым потеряв отрицательные побочные эффекты.
  • Много видов оружия. Хотя и меньше, чем во второй части. Гаусс, бозар, импульсную винтовку и G11e вы не найдете, например. Зато брони больше в несколько раз. Правда Гаусс уже вернули в дополнении «Operation Anchorage», но не любимую всем немецкую М72 а какую-то китайскую (в прямом смысле слова) поебень.
  • Можно грабить корованы.
  • Трупы. Их можно есть. Ням-ням.
  • Гигантский боевой человекоподобный робот в конце мейнквеста, который неистово доставляет своими репликами, ога.
  • Третий фолл, как и обещала бесезда, ближе к первой части, чем ко второй. Меньше юмора, гэгов и пасхалок, больше безблагодатности постъядерного мира.
  • Открытость для модификации. Собственно уже 1000 их и многие поправили нижеуказанные недостатки(это важно, Анон! Как с обливом или мором, при наличии толстого канала ты можешь играть совершенно в другую игру).

Минусы:

  • Вид от третьего лица абсолютно неиграбелен.
  • Тотальный риалтайм в бою.
  • Кривизна экшн-составляющей: даже в сталкере стрельба не такая контуженная.
  • Основной квест игры. Хоть в целом там и были винрарные моменты (Транквилити-Лейн к примеру) в целом он достаточно уныл и предсказуем и специфически заканчивался. Беседка допилила концовку в лютом дополнении Broken Steel, теперь F3 заканчивается как должен был.
  • Урезанная Свобода Действий™. Например, нельзя убивать детей и квестовых персонажей.
  • Периодические уходы квестовых перцев в запредельное, что лечится исключительно консолью.
  • Урезанная реиграбельность по сравнению с предыдущими частями (в противовес Fallout 2, где благодаря тамошнему воплощению системы S.P.E.C.I.A.L. можно десяток раз проходить игру различными персонажами (хотя были и манчкины, таки да), здесь же хватает 3-4 раза задротного вдумчивого прохождения чтобы лицезреть все(!) возможности игры). С другой стороны все таки не менее 40 часов геймплея третьего фолла все таки намного больше чем обычные для современных проектов 12-15.
  • Плохо прописанные реплики диалогов для главного героя.
  • Любые патроны НИЧЕГО не весят. Довольно забавно таскать за пазухой к концу игры содержимое целого корована боеприпасов.
  • Появление на Восточном Побережье Братства Стали (в двух ипостатях), супермутантов и вслед за ними чудом выжившего Анклава. Конечно хоть для этих событий и существовало объяснение, но выглядело оно несколько чуть менее, чем полностью натянуто и было созданно скорее просто для того чтобы хоть как-то оправдать наличие этих организаций в Столичной Пустоши.
  • Странные представления о нравственности: убивать детей и стрелять взрослым в пах низзя, морфий трогательно поименован Med-X, зато можно есть трупы, торговать человеческим мясом с каннибалами и этими самыми бессмертными ребенками (каннибалы мясо едят, а ребенки выращивают на нем плесень), а гниющими расчлененными трупами увешано пол-Пустошей. Это, практически, чуть менее чем все новые идеи. Все остальное содрано из предыдущих игр.
  • Чуть менее, чем полное отсутствие секаса вообще и сисек в частности: если во втором фоле была целая порностудия и рынок интим услуг, то в третьем все намеки на половую ё были выпилены, а каждый бомж пустоши был одет в свежий, неснимаемый комплект нижнего белья. Зато расчлененку оставили, что намекает.
  • Обливионская психология персонажей, в стиле эльфов долгожителей, гули долгожители. А так же чувство что за 200 лет никто не свыкся с миром постапокалипсиса.
  • Для увеличения интереса к игре и борьбе с манчкинизмом Беседка ограничила использование паверармора, например. Без специального перка его не надеть.

Быдлосрач

Как только выяснилось, что Bethesda победила в кровавой схватке за лицензию на Fallout, фаги разозлились. Форумы заполнились криками «Что за хуита?» Подобные вопросы привлекли внимание троллей, а также фагов всех мастей. Треды мгновенно разрослись до десятков страниц полных великолепного срача.

Аргументы олдфагов, или «Это будет хуйня, а не фоллаут!!!11»

  • Беспезда все засрет, ибо это не Black Isle и вообще говно.
  • Fallout 3 получится хуйней, ибо все хуйня, кроме первых фоллаудов.

Ну, и вариации на эту тему с самыми разными причинами.

Аргументы ньюфагов, или «Гребаные старперы!!!11»

  • Вы — говно!!!
  • Вы, гребаные старперы, не понимаете силы прогресса!
  • Ваш фоллауд никому нихуя не интересен, ибо за 10 лет он надоел!
  • Хатим прадалжения!

Аргументы Bethesda-фагов, или «Ебанутые фанаты!»

  • Все фоллауды суть херня! Вот обливион Даггерфолл…
  • Все фоллауды суть шедевры, но тесы круче/не хуже!

DLC

Fallout Online

Основная статья: Фоллаут-онлайн

Ввиду невероятной атмосферности™ мира Ф., задроты, прошедшие игру раз по 50, хотят большего, в частности, онлайна. Очень редко они объединяются с другими такими же задротами и пытаются сделать Игру Века, хотя в итоге все равно получаются корованы и гномы. Инструкцию, как грабить корованы, предлагаем к просмотру в разделе Fallout Online!

Fallout: New Vegas

Беседка объявила о выходе еще одной части, разрабатываемой (внимание! барабанная дробь!) Obsidian Entertainment (сама Bethesda выступает в роли издателя). Невнимательные люди спросят «Ну и хули это значит?», ведь они не знают что Obsidian Entertainment образована выходцами из Black Isle и есть Отцы Тру-Фоллаута.

Краткая инфа:
Это не сиквел Fallout 3;
Разработчик игры — Obsidian;
Целевые платформы: PC, Xbox 360 и PS3;
Релиз в 2010 году.

Interplay и Fallout

Несмотря на своё чуть менее, чем полное банкротство, Interplay планирует таки создать кононичный онлайн-Fallout. Сейчас на её форумах активно ведутся обсуждения о том, что это такое будет, ведётся подготовка к написанию дизайнерских документов. Кроме того, в штат Interplay вернулись некоторые разработчики первой и второй части, в частности, дизайнер Джейсон Андерсон и художник Крис Тейлор. Однако по условию договора с Bethesda у Interplay на разработку есть 4 года. Если они не успеют, то остатки их прав на франчайз окончательно перетекут к нынешнему владельцу, спокойно делающему гешефт на фолле без всяких там Тейлоров, а весь проект превратится в тыкву. Так-то!

The Fall: Last Days of Gaia

После того, как появились первые новости о разработке третьей части Фола, немецкая фирма Silver Style, уже известная своей игрой Soldiers of Anarchy, решила создать свой Fallout, причём с блэкджеком и шлюхами. И создала. И тут же расстроила толпы фанатов: игра получилась совершенно глючной и неиграбельной. И лишь после более 9000 патчей, выпущенных разработчиками и фанатами, игра стала не только играбельной, но и вполне доставляющей, но было уже поздно — тысячи фанатов были безнадёжно разочарованы ранними версиями.

Суть такова: планету охватил большой пиздец, но не после ядерной войны, а из-за кражи террористами девайсов для выработки углекислого газа, которые были сделаны для создания на Марсе сначала яблоневых садов, а затем и мегаполисов. Злобные террористы помогли принять ислам 95% населения Земли, что привело к тотальной анархии и отсутствию очередей в магазинах. Ландшафт же стал похож на обглоданную пустыню Сахару после зомби-апокалипсиса, в которой местами встречались некие подобия рукотворных оазисов. Герой вместе с командой таких же счастливчиков вынуждены работать за еду на некое Правительство Нового Порядка — маленькую организацию, которая пытается замочить террористов в сортире построить некое подобие государства. (спойлер: Потом же героям придётся замочить эту банду.) Попутно герою приходится выполнять квесты для прокачки и дальнейшего прохождения по сюжету игры. Корованы можно грабить не менее двух раз.

Алсо, присутствовал неплохой саундтрек немецкого металла Darkseed.

Некрофилы ебут труп

Внезапно — осознав, как успешна новая кормушка, и как прекрасен мод для обливиона, продавшийся в стопицот раз круче папочки, компания Bethesda, отличившаяся в последние несколько месяцев выпуском отвратительных мини-дополнений для Fallout 3, собралась с духом, наняла талантливых юристов и решила окончательно заграбастать в свои хищные лапки абсолютно все права на торговую марку Fallout. В интернете уже начали появляться первые слухи о том, что компания планирует признать недействительным лицензионное соглашение, подписанное ранее с агонизирующей Interplay, у Interplay оставались права на создание онлайновых проектов во вселенной Fallout. Однако Bethesda утверждает, что бывшие владельцы прав на «одиночный» Fallout не смогли в должной мере выполнить все возложенные на них обязательства, лол, у Interplay нет денег на создание Fallout MMOG — откуда им взяться, если компания до сих пор сидит в долгах? В долгах настолько больших, что разработка игры переехала в восточную европу, а убогий новый движок игры был куплен у сторонней быдлокомпании.

На сегодняшний день таки поимев советь Bethesda оставила Interplay права на разработку. Но поместила бедняг в зону анальной окупации (в игре не должно быть одиночного режима ни в каком виде, выпускаться Fallout Online должен только для MAC и PC, запрещены порты на консоли, игра должна иметь 10,000 пользователей ежемесячно как минимум и ещё Bethesda будет получать 12 % от всех доходов). Вот такие дела.

Любопытные баги и лулзы

В эту статью нужно добавить как можно больше багов, фич и игровых лулзов.
Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи.
  • Среди школолольных фэнов игры бытует мнение будто понятие «Пасхальные яйца» пошло именно из сабжа. хотя название пошло от RL-игры «Easter egg hunt», в которой надо искать заныканные яйца, а сами «пасхалки» уже были до того в достаточном количестве игр. Дело в том, что в бытность игры, разработчики объявили конкурс по которому нужно было найти пасхальное яйцо, спрятанное в самой игре. Яйцо находится в подвале с чуваком, который модифицирует нахаляву оружие (там еще много хлама всякого). Существуют целые мануалы как найти это яйцо, так как он лежит за какой-то хреновеной, которая лежит за другой хреновеной и т. д. В общем само яйцо выступает всего на несколько пикселей. Вот так вот.
  • Один из ведущих гейм-дизайнеров первого Fallout (это который Джесс Хейниг) придумал суперкомпьютер ZAX (да, тот самый что стоит на 4-м уровне The Glow), с которым можно играть в шахматы. По его задумке, у компьютера можно было бы выиграть, имея чара с интеллектом 9, и, по видимому, возыметь с этого ПРОФИТ. Но читеры пытались обыграть его на интеллекте 10, отчего дохли пачками из-за высокой радиации в локации, так что ПРОФИТ и лулзы получал от них сам гейм-дизайнер.
  • Битва с финальным боссом (кстати, совершенно необязательная) в первом Fallout была довольно жестка и требовала определенного задротства. Отягощалась она, в первую очередь, тем, что за спиной у ГГ раз в два-три хода появляется супер-мутант с толстой пушкой. Однако, по вине все тех же индусов, можно было в боевом режиме выйти из локации, затем вернуться обратно, и респавн мутантов прекращался.
  • Немногие игры могут похвастаться наличием в них Special Encounters — специальные встречи при путешествиях. Fallout мог. В первых двух частях эти встречи иногда доставляли: след Годзиллы в пустыне, телефонная будка Доктора Кого, стадо говорящих коров, разбитая летающая тарелка с надписью «Property of Area 51» и другие забавные местечки. Причем многие такие места могли кардинально изменить игру. Например из трупов инопланетян возле летающей тарелки можно было притырить Alien Blaster — пушку, с наличием которой дальнейшее прохождение Fallout I превращалось в прогулку по детскому саду.
  • А ещё в Тактиксе можно заклеивать той самой амфетаминовой жвачкой лазерные турели, после чего те перестают функциклировать. Фича, о коей многие не знают.
  • И первый и второй Фол можно было легально переписать на жесткий диск целиком(представь ньюфаг — никакой защиты и требования CD). Что, наверное, не приминуло сказаться на продажах(крайне херовых даже в Пендосии). С коммерческой точки зрения — оба Фаллаута — FAIL. Хотя игры таки — WIN.
  • Последний босс Анклава во второй части таки был Фэйлом. Ибо при определенном развитии персонажа после одного выстрела по глазам в самом начале боя — его можно было забить хоть кулаками — на ГГ он не реагировал….
  • Если в первом или втором фоле выставить интеллект на минимум, то персонажи игры начнут с тобой общаться соответственно и повторять предложения по нескольку раз, например в родной деревне в диалоге со старейшиной «Иди в Кламамат, Клаааамат…» играть с таким интелектом практически не реально, но общение с другими персонажами доставляет неслабо, особенно с такими же дебилами, как и главный герой — например, с пастухом в Кламате (улюлюканье дебилов переводится как литературная речь) или с Алгерноном в Нью-Рено (в процессе разговора ГГ случайно убивает его). Замечу что с интеллектом 3 общение аналогично, а пройти игру вполне возможно.
  • Воровство в игре чуть ли не основной навык, так например воровством можно тырить деньги из кармана торговцев Сан-Франциско(в других местах фокус проходит — в пригороде Волт-Сити после пары бутылок шнапса), которыми только что расплатился, что уже в начале игры позволяло неслабо разжиться. Воровством же можно незаметно убивать персонажей, активируешь взрывчатку, задействуешь навык воровство и подкладываешь ее в карман жертве. Помимо этого, одну из самых крутых пушек в игре, гаус райфл, тоже можно достать с этим навыком причем гораздо раньше чем она появляется у продавцов.
  • Если во второй игре во время подпольного боксерского матча получить накаут от боксера по имени Дайсон (что как бы намекает), то после матча в инвентаре в самом низу появляется оторванное ухо с коментариями «это ухо откусил у вас Дайсон в то время, когда вы валялись на ринге без сознания. Откусил, пожевал и выплюнул. И если вы читаете эти строки, то вам стоит загрузить сохрененную игру.» Вот такое вот послание от разработчиков.

Галерея

Ссылки

Примечания

  1. Стоит отметить тот факт, что именно из-за захвата Канады Fallout получился в ролевой системе SPECIAL, а не GURPS, так как создатели второй (Канадцы) отказали Чернооострову в правах из-за чрезмерной жестокости в заставке, где поцреоты из США в поверарморе стреляют в затылок канадцу.
  2. На самом деле Пип-бой 2000 выглядит, как великоватый кпк без возможности сенсорного управления. Новый Пипбой-3000 существовал ещё Black Isles и являлся КПК размещаемым на руке у персонажа. Бетесда использовала православную идею. пруфлинк. Алсо, прототип (уже)существует IRL. пруфлинк


Источник — «http://lurkmore.ru/Fallout»