Total Annihilation
Материал из Lurkmore
A long time ago, in a galaxy far, far away... События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает! |
В эту статью нужно добавить как можно больше аннигиляции. Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи. |
Total Annihilation — эпическая стратегия в реальном времени. Первая стратегия в полном 3D… то-бишь, ну эта, почти. Трёхмерными были только юниты. Карта была плоской и отрисовывалась как плоская. К ней была привязана сетка высот. Юниты кренились на бок, самолётики закладывали лихие виражи, снаряды летали над холмами — благодаря этой самой сетке.
Содержание |
[править] Суть игры
Название игры переводится как «Полное Уничтожение», что какбэ говорит сразу о сюжете, геймплее и цели игры. Две воюющие стороны: Core (киборги, переместившие человеческое сознание в машины) и Arm (клонируемые люди, управляющие роботами) продолжают сражаться уже тысячи лет. Первые одолевают, а вторые борются за права не быть машинами.
В целом, геймплей классический — строишь базу, создаешь армию, выпиливаешь армию и базу врага. Основная задача как правило сводится к нейтрализации вражеского командира, не потеряв при этом своего. Впрочем, в одиночной игре возможны варианты, а в многопользовательской так и вообще всё настраивается. Но командиры всё равно остаются приоритетными целями.
От большинства подобных игр отличается принципиальной бесконечностью ресурсов — ограничена только скорость их поступления: одним из ресурсов является металл, который можно добывать из месторождений, собирать металлические камни, можно генерировать его из энергии в конвертерах (а энергию генерить из нихуя электростанциями, главное налепить их побольше), а можно — невозбранно собирать из остовов подбитых вундервафель на поле боя. Много воюешь — много профита! Для своего 1997 года графика была весьма приличная (чего темнить, она и в 2002 году весьма не слабо смотрелась): Дух захватывало от виражей самолетов, делающих «мёртвую петлю» или «бочку» под звучание авиатурбин, показывающих зрителю пузо. А ковровая бомбардировка выполнена на загляденье. Кроме того, от подбитых юнитов почти всегда оставались искорёженные останки, которые, в отличие от почти всех современных стратегий, никуда не «рассасывались». Притом, что размеры армий в игре ограничивались сотнями (а впоследствии и тысячами) боевых единиц, места интенсивных сражений как на суше так и на море со временем приобретали весьма эпический вид старой свалки металлолома. Что, кстати, сильно влияло на тактику. Например, весьма эпично было наставить в первом ряду обороны мелких лазерных пушек которые, в отличии от плазменных гаубиц, не крошили технику в мелкое крошево, а оставляли крупные обломки, которые создавали в точке прорыва непроходимые дебри металлолома. Что мгновенно зафейливало любой танковый раш.
Разработчики также склепали множество дополнительных юнитов и зданий для игры, и по мере готовности выкладывались на сайт Cavedog для невозбранного скачивания в виде микро-аддонов. Брать отдельное бабло за эпизод номер раз, эпизод номер два и эпизод номер 3,14 тогда ещё не догадались.
Алсо, композитором саундтрека к игре был Джереми Соул, что добавило ТА православности, а Соулу принесло популярность.
[править] Геймплей
Варианта, на самом деле, три: классический, хитрый и гарантированный.
Классический: как в любой стратегии, но, благодаря быстрому приросту бесконечных ресурсов, погуще. Много, МНОГО! юнитов в раше. Много самолетиков. Отстраиваем базу. Можно грабить корованы…
Хитрый: быстро строим аэропорт, в нем решительно покупаем транспортный самолет, которым находим вражеского Командира, и грузим. Да-да, в наш транспортник. Всё. Суть здесь в том, что при уничтожении транспорта гибнет и перевозимый им юнит. Даже если гибель вражеского командира не является условием победы, потеря главного строителя на ранней стадии игры означает почти неизбежный фэйл, благо взрываются командиры с силой ядрёной бомбы. Правда, лулзы может обломить вражеский транспортник, бодро улепётывающий уже с вашим командиром. Значит, играют риальне атцы.
Гарантированный: Стрельба по точкам на мини-карте — одной из особенностей игры было наличие юнитов, дальнобойность которых намного превосходила их радиус видимости, таких как тяжёлые осадные орудия («Большая Берта» и «Угнетатель»). Одной из православных тактик было ориентирование всей экономики на постройку ядерного реактора ударными темпами для получения мега-энергии, дальнобойных радаров, показывавших вражеские юниты и здания как точки на миникарте, а затем (по выбору) шахты с ядерными «плюшками» или «Большой берты». «Кузькина мать» выпиливала всё и вся в рамках одного экрана, однако от неё существовала защита (противоракеты), да и строились «плюшки» долго. От выстрелов осадных орудий кроме ландшафта защиты не было (помогал только подавляющий контрудар), а доставали они практически через всю карту, методично стирая на мини-карте точки-войска супостата.
[править] В чём же вин?
Игра явилась примером как минимум к тактике отличной от танкового раша при почти тех же исходных. Каждый нуб, начав загаживать базу ордами танков, в надежде на раш, может легко получить от противника порцию выстрелов со сверхдальнобойных пушек и вчистую проиграть, обладая при этом армией как бы и вполне грозной, но и абсолютно беззащитной. То есть бои в отличие от большинства стратегий ведутся по следующим дистанциям:
- Ближний бой и контактный бой. Есть и такое, в моде GoK Race у новой расы есть машинка с копьём, в остальном так рубятся Пиро кореан и Зевс армов.
- Средние дистанции. Градация убойной силы выстрела огромна - начиная от едва ощутимых лазеров разведовательных машин, заканчивая дезинтегратором командира и пушками экспериментальных техно-монстров, аннигилирующими всю линию огня вне зависимости от класса брони противника.
- Дальний бой. Тут в основном работает мобильная артиллерия и ракетные войска, может невозбранно превратить стационарную оборону противника в руины. В частности, ВМФ - сила, с которой всегда приходится считаться.
- Сверхдальние дистанции, в разы превышают дальность стрельбы рядовых машин. Отличное средство против толстой линии турелей на пути к базе противника. Как уже говорилось — можно одержать победу не потеряв почти ни одного из своих юнитов, достаточно лишь построить артиллерийский блок. В последних модах на помощь Большой Берте и Угнетателю пришли пушки на порядок мощнее. Примерно того же дизайна Армагеддон и B.F.G. Об их силе достаточно говорят названия, и они не врут. Также менее мощные но более скорострельные аналоги — Vulcan & Buzzsaw — артиллерия, способная успокоить массовое наступление войск противника, сколько бы их не было.
Для защиты от артиллерии вобщем-то есть технология силового щита (стационарного и мобильного), им можно накрыть небольшой островок на карте, который мало чем пробьёшь, но цена постройки и эффективность работы (требует дохрена энергии при включении) сделаны так, что особо радоваться не приходится. Еще можно обложиться антирадарами, чтобы попрятать свои точки на миникартах, но вот только помогает плохо и очень уж геморно идти в атаку. Штиль-генераторы вечно идут невпопад с войсками и открыто палят передвижения. Итак, в Total Annihilation можно устраивать поистине эпические битвы сразу по всем возможным направлениям, во многом благодаря грамотной расстановке дальности стрельбы у разных видов пушек. Помимо всего этого, движок TotalA стал эталонным для будущих игроделов. Скорость поворота орудийной башни, скорострельность пушек, радиус\дальность поражающего действия оружия, ускорение и тормозной путь для наземных машин, глубина погружения в воду, исключения в уровнях повреждений, авторемонт, затраты ресурсов на стрельбу или движение, и ещё 9000 характеристик - всё это лежит практически открытым кодом, и доступно для невозбранного изменения под свой вкус. Помимо этого, уже в самой первой версии TotalA движок позволял в каком-то смысле перейти на индивидуальное управление отдельной машиной. В основном это было: зависание истребителя в воздухе и неторопливый расстрел цели (при нормальной атаке он довольно долго нарезал круги, выпуская всего одну ракету за раз. Во избежании этого, стоило всего лишь аккуратно переназначать точку вылета примерно на место тени самолёта, сие очень спасало машину в тех случаях когда в паре экранов неподалёку стоят зенитные орудия) Если ОЧЕНЬ сильно постараться, то одним истребителем можно потопить какой-нибудь толстый линкор. Стрельба артиллерией сверх положенной дистанции (крайне криво, годится лишь для устрашения, но всё-таки - выбираем указатель атаки, и тычем его почти под фундамент пушки, в итоге можно было обстреливать врагов чуть ли не на двойной дальности), доставляет баг с бомбардировщиками - они хоть и обязаны делать новый заход на цель, но если в определённый момент дать указание ещё раз атаковать, то самолёт разворачивался, и если повезёт - начинал раскидывать стопицот тонн бомб, на порядок больше чем обычно (очень радовало хозяина густозастроенной базы). А у самолета торпедоносца, как оказалось, торпеды в порядки мощней обычных бомберов. И если сильно постараться, то можно подгадать и через вынужденную атаку влепить торпедой в наземную цель. Какой нибудь реактор таким макаром можно вынести в два счета всего за пару заходов. Как только появились ховеркрафты, подлодки как гроза морей ушли в сторону, т.к. парящему над водой танку до торпедной атаки как-бы пофиг. Однако это не помешало вручную нацелить торпеду чуть дальше ховеркрафта, и таки попасть в него, вполне спасало от небольших групп вредителей. То же самое касается и подлодок - видеть с побережья их можно, зайти в воду - нельзя, иначе можно получить веер торпед в морду. Официально наземные войска по ним стрелять не могут, хотя если нацелить пушку с хорошим радиусом поражения рядом с подлодкой - то можно выпилить вражий флот. Кроме сих радостей есть ещё масса лулзов реализуемых движком TotalA, исправлять их видимо никто не собирается, да оно в общем-то и к лучшему.
Итого:
- Внешний вид - неясно. Присутствуют Гномы, много, в основном из недомодов и с недофанатских сайтов. Однако есть и талантливо собранные модели, коих большинство. Для GoK Race даже сумели нарисовать и построить полностью стилизованную под отдельную расу армию, весьма запоминается.
- Динамика - epic win! Впрочем зависит от тех кто играет, но потенциально - TotalA более чем может создать очень напряжённую ситуацию, с нервной прокруткой экрана и ежесекундной оценкой положения дел на мини-карте. Особенно тут дает просраться авиация, летающая с бешеной скоростью.
- Управление - epic win! Как тонкая ручная рулежка, так и целое скрипт программирование прямо по ходу игры. Где еще можно было запрограммировать завод на то, чтобы юниты из него вначале шли в заданую точку, потом оттуда херачили по некой местности (наугад, или по цели), а после уходили в патрулирование по заданому контуру? В тотале это все через шифт натыкивалось за пару секунд. Абсолютно любому юниту/строению можно было назадавать последовательность команд (таких как движение, атака, патрулирование, ремонт, сбор и тыды) неограниченой длины. Можно было напрячь стройбат, натыкав по генплану зданий, а самому свалить пить чай. Приходишь - база готова. Если ее враги не вынесут конечно.
- Юниты - epic win! Красиво прорисованные, с кучей всяких отркывающихся лючков и пушечек. С потрясной физикой движений. Но больше всего доставляло то, что ВСЕ стреляло по всему. Даже если на базе остались одни пушки ПВОшки, то вынести ее легкой бронетехникой не выйдет. ПВОшка ПВОшкой, но её ракеты дадут просраться и наземным целям. Равно как и наоборот -- тяжелые лазерные турели не только бодро выносят танки, но также могут хорошо вломить и не сильно проворному бомбардировщику. Собственно так и делилась стационарная оборона: быстро вращающаяся орудийная башня - ПВО, медленно ползущие в сторону цели стволы - наземная и морская оборона, причём чем медленнее, тем больнее обычно били (одако слабое деление на землю\воздух всё-таки присутвует в некоторых модах, так что следует проверять заранее). Даже если у тебя в наличии только самолет торпедоносец созданый для подавления флота, то ты все равно можешь метнуть в наземного врага торпеду. Главное подгадать с нацеливанием. А еще это пожалуй единственная стратежка где почти все юниты умеют стрелять на ходу. Несется танковая колонна и не сбавляя скорости херит из своих гаубиц во все что видит.
- Движок игры - твердокаменный вин с момента создания и по сей день. Скриншоты отдельно конечно выглядят неочень, но не скриншотами одними сыт геймер. О фокусах движка см. выше.
- Звук - неясно. Есть музыка, неплохая и даже пафосная. Б-гомерзкие "Да, командир!" при отдаче приказов юнитам полностью заменены на естественный шум двигающихся машин. Затяжные (получасовые и более) войны часто сопровождаются глюком когда звуки стрельбы на том конце карты - слышны так как будто бои идут на соседнем экране.
- Баланс и т.п. - Несомненно нарушен, но очень эпично и винрарно. В последних модах у кореан и армов почти не осталось парных машин, как в оригинале T.A., что собственно и не даёт отправлять против наступающих эквивалентные по силе юниты.
[править] Сетевая игра
Неимоверно доставляет сетевая игра против человеческого оппонента. Реализация грандиозных лавин робото-бронетехники при поддержке самолётов. Топтание-катание среди тонн разбитых железных сородичей — финал почти каждой яростной наземной атаки. И всё, чем приходится наслаждаться, так это игрой в задротском стиле когда АПМ (APM — Action Per Minute) зашкаливает за 200, что характерно для истынных госу-отцов, коим неведомо чувство наслаждения от настоящего сражения в режиме стратегии.
[править] Части игры
[править] Официальные
- Total Annihilation — собственно первая часть.
- Total Annihilation: Core Contingency — первый аддон. Содержал в себе массу вина, а именно: множество новых юнитов и строений, включая целый новый класс юнитов (на воздушной подушке), новые типы местности, новые карты для мультиплеера, ну и две новые кампании, если это кого-то интересует. Среди новых юнитов значился некто Крогот: огромный боевой человекоподобный робот, для постройки которого треба специализированный завод и занимает она под час времени на нормальной скорости (минут 10-15 на максимальной с помощью всех имеющихся строителей). Но результат, в некотором смысле, оправдывает усилия, уверенно равняя с землей практически всё в радиусе досягаемости и стоически выдерживая попадания хоть ядрёной бомбы, хоть чего. Минус только один: воды боится и в транспортники не влезает — значит, на островных картах использование ограничено.
- Total Annihilation: Battle Tactics — второй аддон. Получился, к сожалению, довольно унылым, так как новые юниты можно было пересчитать по пальцам, а пачка сценариев для одиночной игры никому не нужна. Тем не менее, всё равно рекомендуется к установке.
[править] Моды
Тысячи их, включая новые юниты, новые расы, моды о войне СССР и НАТО, моды по Гандамам, моды о войне в космосе и еще множество других.
[править] Ремейки
- Spring — собственно является универсальным движком с открытым исходным кодом для построения подобных стратегий, но большая часть как раз ремейки сабжа, состояние — играбельно, дорабатывается. Главные его достоинства — opensource, кроссплатформенность — идет нативно на маздае, маках и линупсе. Доставляет не хуже оригинала, я гарантирую это!
- TA3D — ремейк конкретно TA с открытым кодом, состояние — бета, дорабатывается.
- Unreal Annihilation — еще один ремейк, официально мертвый.
Вообще же, ТА была достаточно криво склеена — баланс, AI и прочее очень скоро надоели геймерам, а патчи не сильно исправляли ситуацию. Пока в один прекрасный день хацкеры-любители не взломали ресурсы игры и тут — ВНЕЗАПНО — выяснилось, что в игре можно менять практически ВСЁ. Такие любительские моды как Uberhack, Switeck’s Bugfix, Absolute Annihilation, значительно улучшили как внешний, так и внутренний мир игры. Алсо, моды до сих пор выходят. Одним словом, то, что любителям C&C и WarCraft было поднесено на блюдечке, суровым фанатам ТА приходилось ковать самостоятельно. Такие дела.
[править] Total Annihilation: Kingdoms
После успеха первой части, разработчики решили выпустить продолжение, на том же движке, но с учетом недостатков предшественника. К сожалению, хотели как лучше, а получилась хуита.
- Первой ошибкой была смена сеттинга с переносом действия в фэнтезийное средневековье. Движок, созданный для отрисовки угловатых боевых роботов не очень хорошо подходил для изображения гоблинов и мечников, а невероятно продвинутая по тем временам физика оказалась в условиях средневековой войны практически не нужна. Карты, кстати, стали подозрительно плоскими.
- Четыре разные расы вместо двух почти одинаковых — это, безусловно, замечательно, но в результате баланс сил окончательно пошёл лесом. К примеру, ситуацию, когда на «морских» картах водная раса выигрывает всех остальных (потому что у них полный набор морских юнитов , а у остальных - по одному дохлому кораблику) трудно назвать нормальной.
- Любителям одиночной игры тоже не повезло — кампания всего одна (за все расы вперемешку), и очень простая. Одну из миссий можно пройти, вообще не притрагиваясь к управлению.
- Поддержка 3D-ускорителей (по тем временам — прогрессивный шаг для стратегии) ощутимо замедляет игру. Да-да.
- Тупой AI. Очень тупой. Просто поверьте на слово.
- И т.д.
На самом деле, игра в целом неплохая, но на фоне шедевральной первой части выглядит как УГ.
[править] Kingdoms: Iron Plague
К Королевствам действительно существует аддон, добавляющий пятую расу. Носит гордое название Iron Plague. Мало кто играл, да никто и не стремится. В общем-то и поделом, потому что количество уныния и отчания в дополнении выражается просто-таки восьмизначными числами.
- Новая раса — Креон — пафосный возврат к истокам — окончательно развалила баланс могучими броненосцами и БТРами.
- Поумнеть AI так и не поумнел, зато перестал делать вид, что ему нужны какие-то ресурсы для производства юнитов. Ну, и прекратил притворяться, что ему неизвестно о любых перемещениях ваших войск в секторе. В конечном итоге это выливается в то, что через пятнадцать секунд после начала миссии на вашу базу (где бы она ни была расположена) сплошным потоком прут огромные орды самых сильных юнитов, которыми располагает раса врага.
[править] Supreme Commander
Хождение по мукам закончилось-таки в 2007 году выпуском самой ожидаемой игрой для поклонников незабвенного творения — TA. И хотя, из-за происков копирастов из Atari, официально данная игра не имеет отношения к ТА, она, по сути, является идейным продолжением от отца-основателя, где было реализована и полная трёхмерность, и масштабные битвы с использованием разнообразного вооружения, и сверхмасштабируемость для обозрения эпичных сражений. В целом, доставляет океаны удовольствия классически задвинутым стратегам-мастерам, наполнив поля сражений толпами всяко-движущихся роботов. Особенно порадовали «экспериментальные» мега-монстры для каждой из рас — детки, внучки и племяннички Крогота — что является уже классическим ходом для RTS последних лет. Позже вышел аддон Forged Alliance, где добавили ещё одну расу (Cерафимы) с неибическим ядерным оружием и дисбалансом.
Утверждается, что движок SC написан на индусском коде православном C++, однако механика игры практически полностью написана на скриптовом языке lua, вследствие чего создание годных модов требует мозга, а обладателей даже самых современных ПиСи не перестают радовать неизлечимые тормоза на больших и гигантских картах. Индусские программисты сказали, что 6 гигов памяти и 4х ядерного процессора Ы7 920 недостаточно, но мы-то знаем, что игра просто не может использовать больше 2х ГБ памяти. Одним из патчей самовыпиливание игры при достижении 2ГБ заменено на тормоза.
[править] Ссылки
- Total Annihilation Universe — самый популярный фан сайт по данной игре (забугровый).
- Total-Annihilation.org — русский фан сайт по данной игре.
- ТА Форум — форум (русскоязычный) сайта, указанного строкой выше.
- ТА Чат - чат по этой игру (большинство юзеров русскоязычные), юзается в основном для организации сетевых игр.
- TA Universe FAQ — подробный FAQ по игре, модам и всему прочему, включая описание правильного порядка установки.
- Unit Review Central — Много новых юнитов, с рейтингами и доставляющими рецензиями.
Total Annihilation | эпическая игра всех времён и народов | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | ||||
|
|||||