Личные инструменты
В других энциклопедиях

Dungeon Keeper

Материал из Lurkmore

Перейти к: навигация, поиск
A long time ago, in a galaxy far, far away...
События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает!
НЯ!
Эта статья полна любви и обожания.
Возможно, стоит добавить ещё больше?
Evil is so good

Dungeon Keeper — древний симулятор управления адским подземельем в двух частях, написанный Питером Молиньё и Буллфрог Продакшнз ещё в 1997 году. Как и многие остальные произведения Молиньё, эта игра состоит из уникальных на то время фич.

Суть такова: D&D наоборот. Есть подземелье, в нём бегают бесы, демоны, тролли, церберы и прочие кавайные создания: некоторые умеют копать и строить, некоторые колдовать, а некоторые — жрать курей и убивать. Время от времени набигают храбрые рыцари в сверкающих доспехах и прочие герои и пытаются выпилить КЕМ весь этот зоопарк, ибо жителям наверху страшно. Цель игрока — не дать выпилить себя и вырезать всех остальных, захватить подземелье и подвинуться ближе к вершине — к замку Аватара. Ехидно комментирующий советник прилагается.

Собственно суть отлично выражают официальные™ слоганы ДК: «evil is good» и ещё более кошерный «it’s good to be bad». Ну, и средства соответствуют цели: по камушку разнести хорошее, годное королевство, раздавая подзатыльники своим и вздергивая на дыбу чужих.

Игру можно рекомендовать к прохождению модератору любого форумчика, ибо она — тренажёр полезных профнавыков: анального огораживания, шпионажа, ограбления и рабовладения.

Содержание

[править] Создания

Сердце подземелья

Основа обаяния игры — ведь они же такие няшки эти ваши злодейские твари!

Игроку доступно производство только одного единственного типа юнита — импа (все оставшиеся твари приходят сами через портал). Импы используются для прокладки туннелей, захвата территорий и комнат, укрепления стен, переноса трупов на кладбище и раненых в логово или тюрьму. В бою — никакие, есть не просят, кавайны. Идеальные сферические рабы в вакууме. Главная их задача — умирать в неимоверных количествах планомерная добыча золота и перенос его в сокровищницу.

В игре отсутствует рамка, то есть нельзя обвести группу юнитов и бросить на баррикады. Правда, есть заклинание Call to Arms, но для маршбросков за пределы своих владений оно дороговато. Единственный способ управления — это схватить за шкирку и выкинуть в нужном месте своих владений. Возможно, тварь сделает то, что вам нужно. А может и нет. А посему зверинец нужно всяко ублажать, кормить, холить, лелеять и тогда они будут сознательны и послушны. Голодный, злой и усталый юнит вполне способен покинуть горячую схватку, ибо заебало, и свалить в логово отсыпаться.

Работать за еду они не хотят, но кормить тем не менее нужно. Время от времени вся орава устраивает набег на сокровищницу за зарплатой и ежели ничего там не находит, то становится крайне недовольной. Если же жадный Хранитель запер сокровищницу дверью — могут её и попросту выпилить.

Ах да, некоторые виды расово ненавидят друг друга и пытаются уничтожить. Пауки, например, постоянно дико, адово убивают мух, колдуны и волшебники ведут непримиримую конкурентную борьбу с вампирами, худоба скелетов вызывает баттхёрт у желчных демонов, а Рогатому Жнецу вообще наплевать кого резать! Поэтому их надо разделять и постоянно следить, чтобы они не пересекались, хотя холокостировать лишних всегда проще. Разделяй и властвуй, Хранитель!

[править] Рогатый Жнец

Жнец готов карать кого попало.

Рогатый Жнец (Horned Reaper, в DK2 просто Horny, иногда в просторечии Горный Триппер) — главный уберзольдат подземелья и маскот серии. Инфернальная машина убийства. Энергичен. Любит злиться по поводу и без. Адов трудоголик. Когда не в настроении — бегает по подземелью и выпиливает всех подряд просто от скуки. Не в настроении почти всегда. Если же его чем-то занять, то он будет доволен и покладист, например, можно бросить его в храм восхвалять себя самого. Ленивым рекомендуется отстроить ему карцер со спальней, сокровищницей, тренажёркой и цыплятницей, закрыть дверь на ключ, бросить этого сраного мизантропа-илитария туда и доставать по особым праздникам. Ленивые и жадные могут тупо всю игру таскать его в кулаке — настроение у него будет полное говно, зато ничего не сломает.

Выписывается из глубин ада по специальному приглашению путём жертвоприношения тёмной госпожи, жёлчного демона и тролля. Если же утопить в храмовом бассейне самого Жнеца, то боги обидются за неблагодарность и нашлют на тварей подземелья геморрой.

Жнец настолько суров, что во второй части его из стандартных хоть как-то управляемых созданий понерфили в специальное уберзаклинание и больше одного бешеного косаря одному хранителю уже получить невозможно. К слову, в таком виде он и в подмётки не годится оригинальной версии, в основном в силу медлительности — если в первой части Жнец был не только силён, но и резок, как понос, то во второй части он хоть и убивает большинство врагов с одного удара, но делает это медленно, с большой неохотой, к тому же может увязаться за каким-нибудь особо трусливым стражником и долго-долго идти за ним — только приблизится на расстояние удара, как тот сделает пару шагов назад, и снова, пока мана не кончится.

[править] FPS

Нет, Хранитель не упоролся, просто так видят мухи в первой части…
… а так во второй

Внезапно сразу в двух значениях: Shooter и Sneaker!

Прямо с самой первой миссии можно вселяться заклинанием в любую подчинённую тварь. Управление, вид из глаз и боевые способности будут различными в зависимости от типа создания и его прокачанности. Применяется чтобы побегать по собственному подземелью и посмотреть как оно выглядит изнутри, самостоятельно провести работы за этих бестолковых импов, собственноручно навалять противникам в бою или провести разведку за пределы своих владений. А чтобы тварь могла невозбранно гулять под носом у врагов, пригодится заклятье-невидимость Conceal Creature. Действует, пока существо не ввязалось в драку, после этого — увы, набигают сотни стражей и делают субъекту шпионажа больно.

[править] Комнаты, работа и мотивация

Собственно комнаты выполняют определённую функцию. В логове юниты спят, в курятнике жрут, в сокровищницу ходят за зарплатой. И, разумеется, комнаты должны быть достаточно вместительны и просторны, чтобы вместить всех желающих. Нехватка жизненного пространства приведёт только к одному — массовому походу недовольной братии по направлению к ближайшему порталу.

Для привлечения почти каждого типа созданий необходимо строить определённые комнаты. Так, для привлечения колдунов нужны библиотеки, троллей — лулзы мастерские, а для тёмной госпожи — камера пыток. Но комнаты полезны не только этим. В тренажёрном зале и бараках к примеру можно качать уровень юнитов, а в комнате пыток планомерно пытать их. Помимо всего, существует некая реакция на окружение. Дракон в тренажерках может выдать по лицу волосатой лапой, а варлок, изучающий заклинания в библиотеке, шибануть фаерболом в заебавшего бегать туда-сюда импа.

Отдельно взятого юнита можно мотивировать отдельно. Например ежели бросить ему курицу, то он её зохавает. А ежели бросить горсть золота, то прикарманит и будет очень доволен. Ленивому или не очень сообразительному юниту можно навешать неиллюзорных пиздюлей. В прямом смысле этого слова. После небольшого отпиздюливания юнит как правило начинает работать быстрее и с неподдельным энтузиазмом (для систематизации процесса можно накидать своих же монстров в камеры пыток, тогда эффект распространится на весь вид). Хотя ежели переусердствовать, то он обидится и, собрав манатки, покинет подземелье в поисках колбасы. Так же юнита можно забить до смерти, just for lulz.

Одной из главных фишек второй части стало казино, сами знаете с чем. Там в чаду, треше и адском угаре нечисть просаживает деньги и нажирается каким-то пойлом. Казино приносит Хранителю неслабый профит и неплохой лулз минипредставлением, когда счастливчик срывает джек-пот. Да, тут всё по-честному. Впрочем, никто не мешает жадному Хранителю по-тихому выписать везунчику путёвку к богам.

[править] Измывательства над приключенцами

Как уже упоминалось помимо заботы о своих родных монстриках на Хранителя возлагается задача составления культурно-развлекательной программы для туристов-приключенцев.

Во-первых, гости подземелья просто обязаны напороться на разнобразные ловушки, любовно расставленные на их пути. Впрочем, это же могут сделать ваши юниты и юниты Хранителя-конкурента. Особый гвоздь программы — гигантский булыжник, внезапно выкатывающийся в коридор и довящий всё и вся на своём пути (но не надейтесь остановить таким способом Аватара). Если не придержать вовремя импов, то один булыжник способен передавить добрую половину всех глупых, но исполнительных работников. Жаль, но импам не привыкать.

Если нажать на особую кнопку, то нечисть не будет выпиливать врагов до смерти, а бить до бессознания, брать в плен и тащить в тюрьму (если она построена). Добрый и радушный Хранитель накормит усталых гостей вкусными курями и усадит развлекаться в камеру пыток, где в непринуждённой беседе с милыми и красивыми девушками-госпожами довольные герои могут поведать интересную информацию. Если следить чтобы клиенты девочек не переутомились можно заиметь в анальное рабство практически всех супостатов, включая босса (Lord of lands и Аватар).

И да, этот небольшой туристический бизнес безотходный, так как на любом этапе приносит профит: трупы всех невинно убиенных существ отправятся на кладбище и послужат прикормкой для вампиров, умершие от истощения в тюрьме станут скелетами, а замученные насмерть в пыточной — призраками.

[править] Продолжение

На диске со второй частью был ролик, в котором Рогатый Жнец на фоне облачков глядел вдаль — как бы трейлер к третьей части, которую планировали назвать «War for the Overworld». По слухам, Булфроги уже выполнили концепт-дизайн, но EA отозвала их для работы над какой-то хуитой, а через несколько лет EA и вовсе распустила студию, вобрав сотрудников в EA UK.

В декабре 2008 EA объявила, что китайцы из NetDragon Websoft делают MMORPG по мотивам. Хуже этого может быть только то, что китайцы же в неё и будут играть. К счастью с тех пор — ни слуху, ни духу.

Хотя ДК3 так и не увидел свет, тема тёмного повелителя и толпы его прихвостней была с блеском (хотя и не так цинично) раскрыта в Overlord.

Также канонiчным по духу, хотя и не по форме продолжением является Evil Genius. Только там драконы-подземелья заменены развеселой пародией на бондиану шестидесятых. Большой Пиздец и Машина Судного Дня прилагаются.

Еще имеется Startopia, где местом действия является гигантская трехпалубная космостанция в форме пончика. Потребностей у существ, по сравнению с ДК, заметно больше: помимо «спать» добавили «жрать», «срать», «развлекаться» (под это дело отведена отдельная палуба) и даже «шпили-вили». А еще твари болеют и тонут в собственной грязищи. Через это дело — куча замысловатых построек и объектов.

В январе 2011 состоялся выход игры Dungeons, которая изо всех сил намекала, что она — римейк DK, что ясно видно хотя бы по тизеру. К сожалению, игровой процесс там скорее СимПарковский — героев, спустившихся в подземелье, надо не угробить как можно быстрее и выгоднее, а обеспечить их всяким ценным лутом и порадовать традиционными геройскими занятиями вида снять ловушку\огрести от моба\выдать мобу. Добавьте толстый-толстый слой петросянства и уберите чернуху — получите достаточно полное представление о продукте.

[править] Галерея


[править] Ссылки


RTSCommand & Conquer (Red Alert) • Dune 2Dungeon KeeperHomeworldStarCraftTotal AnnihilationTransport TycoonWarCraft (DotA) • Warhammer 40K (Словарь) • Dwarf Fortress
Источник — «http://lurkmore.ru/Dungeon_Keeper»