Homeworld
Материал из Lurkmore
БЛДЖАД! Эта статья полна любви и обожания. Возможно, стоит добавить немного критики? |
Homeworld[1] — серия космических стратегий в реальном времени, выпущенных компанией Relic с 1999 по 2003 год. Доставляла наличием труЪ 3D-космоса, в котором могли свободно передвигаться флотилии космического металлолома[2], а также игровой атмосферой, передававшей ощущение бескрайности Вселенной проработанным масштабированием кораблей, дизайном уровней, эпичным сюжетом и правоверным саундтреком.
Содержание |
[править] Homeworld
Описанная в мануале предыстория первой игры впечатляла своей детализованностью — внушительный исторический экскурс живописал становление цивилизации обитателей пустынной планеты Ка́рак (Kharak), со всеми их распрями, междоусобицами и холиварами, чуть ли не с каменного века, вплоть до завершения постройки и запуска матершипа, с которого и начинается игра. Сие произведение тянет на статус отдельной книги и многократно усиливает эффект от спойлера в третьей миссии игры. После неё Карак упоминается три с половиной раза и в сюжетной линии не участвует.
Итак, где-то на задворках галактики, жила-была планета-пустыня Карак с цивилизацией вроде-как-людей, живущих в виде сообщества закрытых друг от друга кланов. Поселения ютились в узких поясах умеренного климата, зажатых между покрытыми льдом полюсами планеты и её невыносимо жаркой экваториальной областью, которая, к тому же, постепенно расширялась за счёт обитаемых территорий. Во время очередного витка тамошней космической гонки, запущенный местными яйцеголовыми первый искусственный спутник внезапно обнаруживает руины древнего высокотехнологичного города глубоко в пустыне. Набежавшие археологические экспедиции находят там останки мегакорыта с мощным гипердвижком в придачу. Там же местная Лара Крофт откапывает каменную карту голактеги с нацарапанным на ней известным всем бокланам словом на букву «Х» — «Хиигара» (что в переводе со всех местных языков означало «Родина»). Всё это тонко намекало на то, что местная цивилизация местной вовсе не является, а понаехала в сей безблагодатный край из совсем другого места.
Собственно, это объясняет с какого бодуна вся цивилизация, в едином порыве, отстроила на орбите невъебенно большой матершип, и начала паковать в него вещички, а также нанокитайцев, копирующих все технологии, попавшие в их загребущие ручонки. Вместе с вещичками было законсервировано и 600К аборигенов, горящих желанием вернуться на историческую родину.
Поскольку на песчаной планете кораблестроение являлось мифом, космические корабли (в кои-то веки) нихрена не напоминали морские. Но легенда про «носовую фигуру приносящую счастье», по-видимому, жила в сердцах кланов, поэтому, вместо мегокалькулятора, который к моменту постройки сварганить не успели, в матершип для этой роли воткнули бабу (Ка́ран С’Жет). Видимо, процесс ей настолько понравился, что она без колебаний согласилась проделать то же самое и во второй части игры. В результате, на протяжении игры комментарии даёт интеллектуальный женский голос. Впрочем, для эстетствующих фанатов есть и мужской, известный как «Fleet Intelligence» — он оглашает задания. Сошедший со стапелей матершип решают первым делом отправить в тест-драйв по окраинам своей солнечной системы, на встречу с отчалившим туда с десяток лет назад корованом.
Пока Каран рассекала с приятелями на новой тачиле по местному аналогу Южного Бутово, лихо выпиливая окрестных гопников, на Карак в гости прилетели старые друзья и основательно там зажгли. Сделали замеры температуры и уебали восвояси, оставив пару-тройку патрульных фрегатов зачищать орбиту от консервированного населения, всё ещё болтавшегося там в ожидании погрузки на матершип. Это было недальновидно, учитывая, что вернувшийся на огонёк флот игрока к тому времени уже обзавёлся корветами с прапорами, способными переть целые корабли.
Во время допроса команды одного из фрегатов, народ с охренением узнаёт, что Карак выпилили за нарушение постановления четырёхтысячелетней давности, высылавшее их за 101-ый парсек и запрещающее строить гипердвигатели. За ужасные преступления, о которых никто уже не помнит. Демократичных хиигарцев, принесших радости демократии на главную планету тоталитарных тайданцев, по сути, нагнули в ответ на требования одного из тайданских партизанских отрядов, пользовавшего очередную гигабомбу. ИЧСХ — на асимметричных условиях. А самая ирония состояла в том, что сделал это Галактический Совет, который хиигарцы же в своё время и основали. Такие дела.
Дальнейший сюжет представляет собой крестовый поход с целью сначала излить тонны жгучей НЕНАВИСТИ на уничтоживший Карак флот, а затем — вернуться на землю обетованную, с попутным опиздюливанием постоянно мешающихся под ногами заклятых друзей и дальних родственников, встречами с галактическими ЕРЖ — бенту́зи, а также с разнообразными Неведомыми Ёбаными Хуйнями. For great justice.
Игра предоставляла возможность выбрать, какую из двух рас довести до дома: тайдан или кушан (другая автоматически становилась злодеями). Правда, различия между ними были минимальны, а на сюжет выбор не влиял вообще никак. Фактически, вся разница заключалась в веществах, которые принимали дизайнеры обоих флотов, и в нескольких малозначимых кораблях. Особо интересующиеся могут полуркать здесь и сходить туда. По канонічной версии, в родные пенаты вернулись кушане, по такому случаю и переименовашись в хиигаран (Hiigarans).
Отдельной доставляющей особенностью игры было сохранение и перенос из миссии в миссию всего имеющегося флота, проведённых исследований и добытых ресурсов. Сила вражеских флотов автоматически подстраивалась под степень манчкинизма игрока во время загрузки каждого нового уровня.
[править] Homeworld: Cataclysm
Аддон к первой части. Разработан фирмой Barking Dog, а не Relic, из-за чего игровой процесс заметно отличался от основной игры. Строго говоря, аддон получился настолько масштабным по нововведениям, что представлял собой полноценную отдельную часть хоть и на том же движке.
События разворачиваются спустя 15 лет после возвращения домой. Шахтёры с добытчика «Куун-Лан» одного из мелких кланов хиигаран сначала освобождают, а потом с матюгами выпиливают злобную Неведомую Ёбаную Хуйню, которая заражает всю округу нановирусом, превращающим всех в часть себя. Бонусом идёт драма о притеснениях мелких кланов основными.
[править] Новшества
- В аддоне ввели концепцию составных кораблей и корабельных подсистем. Теперь некоторые мелкие корабли могут соединяться в более крупные, на радость онемэшникам, а у крупных кораблей появились достраиваемые (и уничтожаемые) модули, дающие разнообразные плюшки.
- Корабли приобретают некоторую индивидуальность в виде опыта и собственного голоса для каждого типа юнитов.
- В процессе игры шахтёрский флагман — поначалу, мирный харвестер — неудержимо
фалломорфирует в летучий пиздец, постепенно заменяя свои шахтёрские модули на вундервафли и заводы по производству космических шушпанцеров. Особо доставлял найденный на какой-то свалке эпичный девайс «осадное орудие», который, после всех твиков и апгрейдов, позволял выпиливать целые флотилии, умножая на ноль всё в сфере диаметром примерно полкилометра. Алсо доставляла и возможность с помощью вышеозначенного девайса выпилить самого себя. - Добавлен ресурс «модули поддержки», строго регулирующий размер флота и убирающий халяву с его неограниченным приростом за счёт захвата вражьих кораблей.
- Сами корабли стали универсальнее. Это упрощало постройку боеспособного флота, но нарушало баланс между классами кораблей[3].
- В дизайне уровней ещё больше учитывается трёхмерность пространства.
- В сетевой игре дают поиграть за Beast, имеющего совершенно другое технологическое дерево, мегаподляну в виде того самого инфекционного луча и весьма доставляющий голос коллективного разума, воспринимающий свой флот как часть собственного сознания («selves»), а врагов — как будущие части себя.
- Введено ускорение времени чтобы игроки не засыпали в процессе набивания трюмов минералами. Ускорение можно было включать в любой момент, в том числе и for teh lulz: эпические космические битвы превращались таким образом в мельтешение насекомых.
- Добавлена возможность таскать на базу некоторые виды особо ценных астероидов для переработки в сотни нефти.
[править] Мультиплеер
Долгое время считалось, что из всех трёх частей именно в Катаклизме онлайновые баталии самые годные, интересные и тактически разнообразные[4]. А разгадка проста. Во-первых, в первой части противоборствующие стороны совпадали 1:1; то же самое, с чуть большими оговорками, верно и для Homeworld 2. В Катаклизме же у Somtaaw и Beast флоты составлены из совершенно разных корабликов. Во-вторых, значительный упор сделан на применение разных перков и спец-способностей кораблей. В-третьих, дизайнеры кораблей из Barking Dog проявили незаурядную, если не сказать больше, фантазию. Наиболее вещевственные примеры:
- Mimic — невооружённый аппарат размером с истребитель, снабжённый специальным устройством, позволяющим ему маскироваться под другой корабль (свой или вражеский), либо вообще под небольшой астероид. Помимо этого, внутри тащит тонну взрывчатки и управляющего им пилота-смертника. Следует ли развивать мысль далее?
- Ramming Frigate — изначально это буксир класса фрегат, переделанный под военные нужды.
Пушек нетесть один лазерный резак, работающий на расстоянии «в упор», толстая забронированная морда и форсированный движок. Тактика применения: разогнаться, со всей дури воткнуться в борт вражеского корабля, немного попилить лазером, отцепиться для нового тарана. Повторять до получения нужного эффекта. Маломанёвренные противники, вооружённые небольшим числом мощных пушек (крейсера, ионные фрегаты, эсминцы) против группы таранщиков имеют КРАЙНЕ невысокие шансы. Как дополнительный бонус — можно прикразать фегату толкать противника в определённом направлении; это позволяет отбуксировать какой-нибудь особенно злостный кораблик в далёкие ебеня, подальше от его товарищей, и там коллективно его запинать. - Leech — мелкий, невидимый и очень быстрый робот. Может прикрепляться к вражескому кораблю, и далее действовать в одном из трёх режимов: а) шпионский — просто висеть на корпусе; б) — висеть на корпусе, медленно прожигая в нём дырку; в) — опять же высверливать дырку, но при этом ещё и собирать все отколупанные кусочки, время от времени возвращаясь на базу, дабы сгрузить ресурсы (!)
- Siege Cannon — не отдельный корабль, а один из модулей, навешивающийся на командный корабль. Чтоб её получить, требуется провести весьма длительное исследование, а сама постройка стоит over 9000 ресурсов. Однако по её завершению обладатель мега-ствола получает генератор лулзов — для себя, и генератор баттхёрта — для всех остальных противников. Орудие запускает в указанную точку карты снаряд, взрывающийся и выносящий к чёрту всё в радиусе поражения. Сила взрыва зависит от расстояния, на которое полетит подарок; так что на дистанциях, где мощность составляет 90-100%, есть реальный шанс с одного залпа вынести вражеский КК. Способы защиты от осадной пушки тоже весьма доставляют. Так, в матчах Somtaaw vs.Somtaaw игрок, по которому произвели выстрел, может при приближении плюшки активировать отталкивающее поле у дредноута. Снаряд при этом отражается, и при удаче летит точно по обратному адресу. В случае с Beast ситуация иная: у вируса нет дредноутов с репульсором, зато есть специальные фрегаты с генератором защитного поля, при попадании в которое снаряд детонирует.
Ну и в-четвёртых, Barking Dog серьёзно ограничили количество кораблей, которое может иметь под командованием игрок. Впоследствии этот лимит можно значительно увеличить путём постройки авианосцев и модулей поддержки, но собирать такие же ардмады, как в оригинальном HW, всё равно не получится. Такие жёсткие рамки провоцировали игроков на оттачивание микроменджмента юнитов а-ля Starcraft. Ну а дальше пошло-поехало — разнообразные тактики раша, стратегическое развитие экономики, планирование матча по секундам и прочие достижения классических RTS. Ознакомиться с достижениями военно-космической мысли (на английском) можно здесь: [1]
[править] Homeworld 2
Вторую часть разрабатывали в Relic, поэтому её решили частично вернуть к истокам, заменив индивидуальность кораблей массовыми сражениями. В результате, сюжет и большинство новшеств Катаклизма были преданы анафеме и исключены из канона.
Через 100 лет после возвращения героев предыдущей серии домой, на окраинах галактики выползли из откуда-то вэйгры — местные монголы под руководством вусмерть ебанутого фанатика Макаана. Остатки тайдан (огребших неилюзорных пиздюлей в первой части), не будь дураками, согласились ему помочь против общего врага. Баттхёрт тайдан подкреплялся ещё и тем, что за хиигаран в своё вписался время галактический совет, поэтому напрямую выступить было невозможно. До тех пор, пока не явился Макаан, клавший МПХ на эту вашу ООН.
Судя по раскраске кораблей Макаан был этническим нигрой, которого поразило просветление, когда он наткнулся на очередной оставленный древними Прародителями корабль. ВНЕЗАПНО оказалось, что гипердвигатели, на которых летает вся обитаемая вселенная на самом деле — китайские подделки, и есть только три труЪ-гиперъядра, собрав которые можно открыть ворота в Эдем для возвращения Саджука — местного воплощения Б-га. Ну или во всяком случае Макаану так мнилось, в связи с чем он невозбранно провозгласил себя Избранным и объявил джихад всем неверным.
Крайними в этой нигровом крестовом походе за винтажными гипердвижками оказались опять хиигаране со своим выковырянным из Кар-Тобы[5] супер-пупер-гипердвигателем. Третий образец был у кочующих евреев-бентузи, которых ещё надо было найти-поймать (свой гипердвигатель они приобрели непосредственно у Прародителей). Поэтому, подгоняемый ПГМ и баттхёртом Макаан собрал из окрестной шушеёбары огромный флот и навострил лыжи на Хиигару.
Заметив нездоровый интерес Макаана к своему гипердвижку, хиигаранцы решили не вкладываться в оборону родного мира, а замутили очередной матершип, впихнули в него движок и Каран C’Жет и отправили куда подальше, на поиски лекарства от ПГМ для Макаана. Первый же налёт вэйгров доказал правильность этой стратегии: узнав, что со вторым гипердвижком его наебали, нигра ломанулся за новым мазершипом, бросив на обороняющихся хиигаран второстепенные силы.
Ну и дальше понеслось. Набор миссий чуть менее чем полностью можно назвать «зе бест оф предыдущие части» в несколько иных условиях и с тоннами пафоса от Макаана. Например, «сбор экипажа» повторяет «охрану конвоя с беженцами» из ХВ-Катаклизм, сбивание ракет в финальной части — опять же калька с охраны конвоя. Поиск оракула — это один-в-один «проползание огородами к исследовательской станции» в ХВ1. Короче, совпадения — тысячи их.Процесс прохождения кампании стал сильно заскриптованным — по каждому глобальному чиху, типа входа в новую область, решения какого-то задания и т. п., ВНЕЗАПНО появлялись новые флоты противника, а «сюжетно важные» враги становились неуничтожимыми. Кроме того, автоматическое завершение миссии не давало отстроить флот после достижения всех целей, а силы противника в последующих миссиях растут в геометрической прогрессии по отношению к силам игрока. То бишь когда ты в кровавых соплях с прошлых миссий прыгаешь к вратам Саджука, не сильно удивляйся встречающим тебя хлебом солью десяточке линкоров. Кто там будет еще посчитать один хуй не успеешь.
[править] Геймплей
Игра представляет собой трёхмерную RTS с возможностью перемещения юнитов в любом из шести направлений и огромным объёмом игрового пространства. Есть летучая база — mothership, которая может строить остальные корабли и медленно передвигаться по карте, есть исследовательская лаборатория и радар дальнего обнаружения. Мазершип может строить почти всё, но, в основном, клепает тяжёлые классы кораблей — мелочь и фрегаты могут делать и авианосцы, обеспечивая оперативное развёртывание флота в дальних углах карты. Корабли можно строить прямо на поле боя, причём мелочь можно строить про запас.
Производство всего этого добра идёт за счёт ресурсов, получаемых харвестерами из окружающих скоплений астероидов и газопылевых облаков, а во второй части — и из крупных обломков от ставших героями кораблей.
Исследования в первой части проводились на специальном корабле, собиравшемся из шести модулей. Каждый модуль мог выполнять одно исследование или объединять свои усилия с другими. Во второй части эту схему изменили — за исследования отвечают соответствующие модули матершипа и авианосцев.
Доставляющей особенностью игры было «скорость имеет значение» в сочетании с отсутствием в игре «узких» мест, пригодных для обороны, и реальной возможностью флотов разминуться на полпути к врагу. Выражалось это в том, что, построив свои юбервафли и отправив их нести радости демократии на базу противника, недальновидный игрок мог внезапно обнаружить аналогичную группу с активной гражданской позицией у себя под боком, и элементарно не успеть вернуть свои войска для обороны. В итоге, некоторые сетевые баталии превращались в «распил на время»: то есть, стоят два мегафлота и наперегонки выжигают слово «экстерминатус» на мазершипе врага. Кто успел тот и съел.
Впервые на то время стала важной информационная борьба: снеся зазевавшегося вражеского скаута, можно было упрыгать всей базой в другой угол карты, оставив доползший на старое место капфлот врага рассматривать вакуум. Впрочем, вакуум можно было рассматривать и в другом случае — когда изобретался генератор невидимости. В этом случае рассматривание достопримечательностей подкреплялось увесистыми намёками противника построить-таки скаутов с детекторами.
Также, хоть и в меньшей степени, имела значение разная толщина брони на разных сторонах кораблей, в частности, фрегатов, во время боя. Это давало возможность, зайдя с флангов или снизу, выпилить те же фрегаты намного быстрее и решительней чем при лобовом столкновении.
Интересные возможности предоставляли и фрегаты с защитными полями — в ХВ это позволяло положить МПХ на москитный флот противника нивелируя наносимые им повреждения до незначительных. (в ХВ2 поля сделали сбиваемыми и работающими уныло малое время).
[править] Флот
Корабли делятся на несколько классов:
- Микрокорабли — зонды, дроны, пиявки — крошечные беспилотные кораблики, используемые для разведки и мелких пакостей врагам.
- Москиты — разведчики, истребители, бомбардировщики и прочая пилотируемая мелкая шушера, производимая для более основательной разведки, нападения роем и затюкивания более крупных кораблей мелкими, но болезненными укусами. Во второй части производятся целыми звеньями, с целью повышения эпичности сражений и упрощения контроля над ними.
- Корветы — разнообразные корабли специального назначения, типа харвестеров, абордажников[6] и малых ремонтников, а также канонерки — достаточно медлительные, чтобы по ним могли попадать фрегаты, и слишком слабовооружённые, чтобы быть использованными в роли боевых.
- Фрегаты — основная ударная сила флота: средних размеров боевые платформы, вооружённые всякими ионными пушками и торпедами. Созданы для нападения толпой и выпиливания всего и вся быстро и решительно, ибо брони для длительных сражений катастрофически не хватает — во второй части их превосходят по живучести даже звенья истребителей.
- Тяжелые корабли — эсминцы и линкоры — тяжеловооружённые и бронированные воплощения летучего пиздеца. Ко второй части линкоры обзавелись ангарами для перевозки и ремонта москитного флота, что позволяло им безбоязненно выносить практически всё.
- Дредноуты — летучий ужас — гигантские монстры, доступные во второй части только по сюжету, в количестве одна штука на сторону, несущие Адъ и Погибель всему что движется.
- Корабли-носители — играют роль передвижной стройплощадки и позволяют мгновенно перекидывать мелкие классы кораблей в произвольное место карты посредством локальных гиперпрыжков. В общем, типа мазершип, только маленький.
- Орбитальная верфь — В ХВ2, почти неподвижный слоупок. Единственный производственник в игре, способный клепать линкоры.
- Передвижная шахтёрская платформа — мини-носитель, предоставляющий точку сброса ресурсов окрестным корованам, а также ремонт и дозаправку истребителям.
- Орудийные платформы — в ХВ2, эквивалент охранной турели в обычных РТСках, представляют собой хилую пушку с приделанным к ней одноразовым двигателем.
[править] Стратегия и тактика
Основная стратегия игры — собирать ресурсы, построить флот, найти и уничтожить противника — мало отличается от остальных RTSок — разве что фаза «найти» из-за трёхмерности и размеров уровней стала значительно сложнее. От безудержного размножения корабли игроков удерживает скудность доступных ресурсов. Однако, в связи тем, что между миссиями кампании флот игрока сохраняется, был дополнительно введён лимит кораблей каждого класса. Но тут оказалось, что захватывать вражеские корабли можно было сверх этого лимита, поэтому, в кампании ХВ1 кнопкой «WIN» была постройка максимального числа абордажных корветов[6], а также многопушечных для выноса мелочи, не дающей эти самые корабли захватить. Это позволяло собрать в процессе игры орду, разносящую в хлам всё, что было сочтено недостойным захвата.
Учтя этот глюк в ХВ-Катаклизме ввели необходимость перед захватом корабля его основательно покоцать и высчитывали лимит с учётом захваченных кораблей. Тем не менее, при должной сноровке, на ранних стадиях кампании имелось несколько неучтённых разрабами возможностей пополнить свой флот имбовыми кораблями и сильно облегчить себе дальнейшее прохождение.
В ХВ2 класс абордажников был увеличен до фрегатов, а ИИ была привита лютая к ним ненависть, что, вкупе с невозможностью захватывать корабли сверх лимита, снизило их профпригодность практически до нуля. Обнаружено также, что вражеские верфи не захватываются вообще, даже если у игрока их ещё нет. Эти меры помогли — игра из грабежа корованов превратилась в кошерную убивательную стратегию. В ХВ2 уже нужно было подбирать правильные типы войск и атаковать правильные цели. Когда в игре появляются тяжелые крейсера, то становится необходимо ещё и выбирать направление атаки на противника и следить за положением и углом поворота своих крейсеров. Обладая неимоверно большой огневой мощью и броней, эти корабли настолько медлительны, что за то время, пока они развернутся, им смогут снести половину жизней. Поэтому, игроку нужно сделать так, чтобы свои шли плечо к плечу мордой на врага, а враги как можно дольше разворачивались.
Радует также разнообразие опций управления флотом. Построения и тактики, имеющиеся в игре, добавлены не только для лулзов, но и вполне конкретно помогают в бою.
К примеру, одной из кошерных тактик в первой части было переключить группу хилых разведчиков в «осторожный режим» и бросить их на набигающие силы врага. Атакованные таким образом корабли будут отчаянно пытаться раздолбать юрких и назойливых скаутов, но не смогут толком попасть по ним. В результате, кусок вражьего флота остаётся торчать на месте, стреляя из ионной пушки по воробьям и дожидаясь асимметричного ответа в виде неторопливо приближающейся ударной группы эсминцев.
Из построений были полезны «сфера» (для защиты и атаки больших кораблей), «стена» (для достижения максимальной концентрации огня лучевых и прочих фрегатов), «крюк» (для комбинации из истребителей и бомбардировщиков) и «клин» (для мелких групп корветов). Так называемое «Хэ-построение» использовалось, в основном, для того чтобы видеть, сколько групп мелочи ещё живо, поэтому в ХВ2 его сделали построением по умолчанию для больших групп москитного флота. Остальные построения из первой части предназначались для кидания понтов и в ХВ2 были упразднены за ненадобностью.
[править] Homeworld 2 FX Mod 1.88
Самым хорошим фанатским модом Homeworld 2 является FX Mod, разработанный китайскими фанатами игры, этот мод кардинально меняет игру, меняя старые юниты и добавляя новые. Также были добавлены старые новые расы Kadeshi, Turanic Raiders, Taidan, Progenetor в режим «Игрок против ЦПУ» и вероятно в режим сетевой игры. Но баланс при этом летит к чертям, если поставить максимальную планку количества юнитов и играть за продженеторов то можно построить до 30 Саджуков, играть так разумеется не слишком интересно, кадеши и продженеторы являются сильнейшими расами в этом режиме и играть против них на максимальной сложности будет только мазахист. Но поклонникам Homeworld похуй, их радует возможность поиграть за любимые расы. Мод в целом неплохой, играть стало интереснее, кроме того, Бентуси добавлены графика допилена началось запиливание баланса.
Пара слов о переделках кампании — добавили следующие корабли — Дроны пращуров, лёгкий линкор, мультиорудийный корвет и тяжёлый линкор, сравнимый по мощи и скорости передвижения с дредноутом. Были добавлены особые способности абордажным фрегатам — у хиагарян он создаёт вокруг себя небольшое защитное поле, а у вейгров становится невидимым, но только до контакта с кораблём. Миссии кардинально не менялись, разве что было уменьшено количество кораблей в 14 миссии, атакующих врата Балькоры.
[править] Вин
- Кошерная графика с умелым масштабированием деталей. Системные требования первой части были вполне сносными по тем временам, а смотрится игра до сих пор вполне симпатично;
- Шикарные задние планы, порой затыкающие за пояс даже серию Х;
- Доставляющий и атмосферный саундтрек. Истинным символом первой игры стал хоровой вариант и без того известного произведения Сэмюэля Барбера «адажио для струнных, сопровождающая наиболее драматичные моменты игры. Саундтрек к первой части ваял Paul Ruskay;
- Доставляющий сюжет — мистики пруд-пруди, ни черта не понятно до самого конца, где наступает полнейший эпик. Уверенный голос тактика, плавная речь Каран и постоянная трескотня пилотов в эфире на фоне мрачного эмбиента погружают;
- Ушлый ИИ не так туп как может показаться. Нередко, в схожих ситуациях, компьютер действует по-разному. В сетевой игре он даже старается отстраивать свой флот учитывая особенности флота игрока;
- Удачный интерфейс, позволяющий эффективно управлять флотом в этом самом полном тридэ;
- Разнообразие заданий и условий. К примеру, в Садах Кадеша отрубает радар, а двумя заданиями позже, около сверхновой, корабли сгорают вне пылевых облаков. Впрочем, и набившие оскомину бояны типа «убей их всех», и встречающаяся чуть более чем во всех космосимах миссия «проведи огромную неуклюжую дуру через поле астероидов» тоже есть.
- Оригинальный дизайн кораблей;
- Доставляющий процесс боя: если шустро раздать приказы отрядам, убрать КЕМ панель управления и просто наблюдать за битвой — можно кончить. А если еще подрыгивать ручонками для отдания дополнительных приказов — то и не раз;
- В первой части, у мелких кораблей был ограниченный запас топлива, выработав которое, те просто выжидающе застывали на месте — это не позволяло рашить ими в начале игры;
- Можно не только грабить корованы (абордажный корвет — просто эталонный грабитель корованов), но и всячески защищать их. По сути, вся сюжетная линия представляет собой один здоровенный корован, который приходится защищать от постоянно набигающих туранских гопников, тайданских ымперцев, ничейных аборигенцев и прочих номадов.
- Особого внимания заслуживает Salvage Corvette — самый полезный корвет в ХВ1. С его помощью можно воровать вражеские харвестеры или боевые корабли и вообще всё что плохо летает и размером меньше флагмана. При должной сноровке можно украсть даже носитель или линкор, что доставляет неиллюзорный баттхерт мультиплеерному оппоненту. В синглплеере с его помощью можно люто, бешено пополнять кораблями свой флот, воруя всё, что забыли защитить скриптами разработчики.
- Отдельные фрики даже создают «музеи краденых кораблей» (можно захватить даже Swarmer, я гарантирую это), в основном, чтобы поуправлять кораблями рас, которыми нельзя играть. Практическая польза от таких кораблей минимальна, если не считать винрарные мультилучевые фрегаты кадешей. После захвата всех 19-и штук, игрок получает возможность бодро и красиво выпиливать всё, что недостаточно быстро летает.
- Алсо, в миссии The Karos Graveyard встречается Junkyard Dog, который при первом прохождении заставляет просраться кирпичами. «Heavy Cruiser stolen.» OH SHI~!!1 Junkyard Dog успешно парализуется Gravity Well-ом.
[править] Фэйл
- Первую часть долго и со вкусом ругали за кривой интерфейс. Потому как если управление флотом в 3D окружении сделано довольно неплохо, то производственные экраны были малоинформативны, а экран доков — и вовсе тьма. Да и трёхмерное игровое пространство для стратегий — дело непривычное.
- В игре жёстко заданы все тактические связки и комбинации, что сильно ограничивает полёт фантазии при создании боеспособного флота. Баланс кораблей не заточен должным образом — те же лёгкие корветы, которые нужны, чтобы были. Во второй части сильно ослабили класс фрегатов.
- Из-за того, что разные серии игры делали разные разработчики, сюжет делает странные скачки, оставляя за собой след из неразрешённых сюжетных линий.
- Несмотря на заявленную полную свободу перемещения, у игрового мира был чётко выделен верх и низ. Получив приказ переместиться «выше» или «ниже», корабли переходили в «горизонтальное» положение по достижении нужной «высоты». Разрабы пытались отмазаться заявлениями, что это был намеренный дизайнерский ход с целью оградить неокрепшую психику широких масс от лишённого каких-либо гравитационных ориентиров открытого космоса, но мы-то знаем.
- Ограничен ход камеры.
- От космоса все ждали большего (пустоват-с). Вообще, по сравнению с настоящим, космос Хоумворлда битком набит всяким эпичным мусором. Но деревьев и травы из привычных RTS’ок там не найти, да.
[править] Меметичность
Вопрос о меметичности объекта сложен, ввиду того, что всю азиатскую «базу названий» ранее подмял под себя Фрэнк Герберт со своей Дюной, названия космических кораблей были недостаточно эпичны или важны для игры, а классы кораблей универсальны для игр подобного плана. Поэтому, если анонимус услышит «саджук кар», он скорее вспомнит Дюну чем Хоумворлд[7].
Тем не менее, это таки была первая космическая стратегия, чей облик де-факто стал стандартом для RTS на эту тему. Все эти милые сердцу космофагов неповоротливые дредноуты, юркие истребители, туманности, астероиды и прочая красота были впервые поданы в удобоваримой упаковке и в достаточно реалистичной манере. Что и делает Хоумворлд одним из столпов жанра, не учитывать который при разработке своей космоРТС невозможно.
Впрочем, ввиду до сих пор непревзойдённого геймплея, игру бывает полезно упоминать в срачах о космостратегиях в контексте «ваш сабж УГ по сравнению с Хоумворлдом», на что и ловить тонны ненависти от фанатов сабжа.
Алсо по фразе «Kuun Lan out!» в конце предложения можно выцепить катаклизмофага. Всех троих с половиной.
Среди прочего, особой любовью среди отечественных игроков пользуется катсцена 05-06. При минимальном напряжении МНУ неразборчивый бубнёж, к тому же забитый комментариями Fleet Intelligence, оказывается вполне понятной русской речью, вещающей о первом человеке, посетившем космос.
[править] Примечания
- ↑ Выражаясь русским языком, родной мир — планета, откуда ведёт начало цивилизация, освоившая космические перелёты.
- ↑ В сюжетной кампании это играло значимую роль аж на паре уровней, но сама возможность была весьма кошерной и позволяла Хоумворлду смотреть на своих соперников (в которых «космос» был представлен всего лишь одной-тремя двумерными плоскостями) как на говно, о чём намекала надпись «3D real-time strategy» на обложке первой игры. Алсо в сетевой игре можно было стратежно набигать под самым неожиданным углом атаки, вне привычной стандартным RTSкам плоскости.
- ↑ Треть кампании проходится с толпой первых же перехватчиков. После получения необходимых технологий они продаются нахуй и лимит заполняется эсминцами. При этом, класс фрегатов целиком представлен свистоперделками, а корветы — вообще не класс, а попарно объединенные истребители.
- ↑ И сейчас считается, но значительная часть игроков перешла на различные модовые сборки под второй HW
- ↑ Khar-Toba — это город, под руинами которого и валялся тот самый пепелац, найденный на Караке
- ↑ 6,0 6,1 Salvage Corvette
- ↑ Причем вспомнит совершенно напрасно — никаких «саджук каров» в Дюне не было, ближе всего по звучанию — «сардукары»
[править] Ссылки
- Саундтрек к первой части
- Саундтреки ко всем частям, фанатская сборка
- Русский фан-клуб. Основатель (ныне не имеющий отношения к проекту) получил благодарность в титрах второго хомяка, так-то.
- Русский фан-сайт
- Encyclopedia Hiigara — Homeworld-вики
Homeworld | эпическая игра всех времён и народов | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | ||||
|
|||||