Личные инструменты
В других энциклопедиях

Daggerfall

Материал из Lurkmore

Перейти к: навигация, поиск
A long time ago, in a galaxy far, far away...
События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает!
«

Пойди в BLANK, срази страшного и ужасного BLANK, забери с его хладного трупа BLANK, принеси мне и получишь в награду BLANK.

»
— Обычный такой квест.

Daggerfall (Buggerfall) — вторая игра в серии Elder Scrolls, естественно винрарная, эпичная, культовая и blah, blah, blah… Возможности этой игры до сих пор считаются эталоном для опытных геймеров. Вышла в далёком 96-м.

Содержание

[править] Суть Даггерфола

Главного героя, человека нелёгкой судьбы[1] вызывал к себе Император Уриэль Септим VII, где скромно возложил на него две задачи:

  • Выяснить — с чего же его старый друг король Лизандус, сраженный в бою (спойлер: Как можно догадаться, пиздеж и провокация). категорически отказывается умирать, а вместо этого устраивает моционы по ночному городу с одноимённым названием Daggerfall, потроша случайных прохожих и вопя «МЕЕЕСССТЬЬЬ!!!ОДИНодинодин» разрывая колонки.
  • Найти письмецо, направленное Уриэлем одной монаршей особе и содержащее личную и интимную информацию (спойлер: Собственно это письмо, насквозь политическо-магического толка и станет основной ниточкой сюжета.) .

По окончании вводной безымянный герой отправляется спать, а на следующий день отплывает на корабле в политически нестабильный регион Залива Иллиак. Но кровавая гэбня не спит, враги применяют страшное колдунство и неизвестный герой оказывается в непонятном подземелье, почти с голой жопой и заданием Императора.

Вот с этого всё и начинается.

Предметом безудержного фапа фанатов, аж до кровавых мозолей на руках, является мир Даггера, со всеми его тысячами (в прямом смысле) городов, населённых пунктов, подземелий, ферм, храмов и т. д. Маленький кусочек Империи, Илиакский Залив занимает 160000 [1]квадратных километров, там пятнадцать тысяч населенных пунктов и 750000 NPC, с которыми можно поговорить. Больших по размеру миров нет и не было нигде, Правда больше (и даже столько) никому и не нужно. Вспоминать, что отличались все эти города, храмы и подземелья в лучшем случае парой текстурок да количеством домов, ибо генерились стандартными методами, как-то не принято.

[править] Buggerfall

В эту статью нужно добавить как можно больше косплееров-лесбиянок.
Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи.

Даг очень долго удерживал в своих цепких лапках звание самой забагованной игры всех времён и народов[2], a причинa тому безблагодатность страшная сырость выпущенной игры, это сейчас никого не удивляют патчи в совокупности превышающие по размерам весь программный продукт, а тогда это смотрелось свежо и оригинально… В 2001 и '03-м сего титула удостаивались игры Тройки, в '06 — 3-я часть Готики, а в '08 - Alone in the Dark.

Почему? Возможно создатели замахнулись на кусок больше, чем смогли проглотить и были вынуждены выпустить хоть что-то[3]. В игре присутствует куча скрытых и неработающих параметров, непонятные обрывки данных, нестыковки, то есть банальные недоделки.

  • Собственно, без патча игра не проходилась до конца в принципе. Один из сюжетных квестов не инициировался в нужный момент.
  • BLANK. Ага, ага, именно туда и именно это. Непонятно, что ли? Квесты в Даггерфолле делались под копирку — поди туда, убей такого-то врага, принеси то, получишь это. В некоторых случаях все составляющие квеста забивались «пустышкой» — словом BLANK, и что было делать, непонятно. Не обязательно пустышкой, очень часто было так, что ты приходил в указанное место, а там никого не было.
  • Вас укусил вервольф? Теперь вы станете свиньёй.
    Игрок мог превратиться в практически читерского оборотня, на выбор Werewolf`а или Wereboar`а, увы но кто бы не кусал героя, он всегда становился Wereboar`ом.
  • It is pitch black. You are likely to be eaten by a grue. На стыке тайлов можно было провалиться и вечно падать в чорную пустоту. Пути назад не было до патча 2.13. На самом деле, задроты научились пользоваться этим багом, чтобы выбираться из таких милых подземелий: обычно задрот врубал левитацию и в приседе влетал в потолок наклонного коридора, затем вставал и проходил сквозь потолок, после чего он атсральными путями добирался куда надо (тоже удавалось не сразу). Ну а потом оставалась сущая мелочь: найти ещё один наклонный коридор и влететь сквозь его пол опять же в приседе. К слову, сам Анонимус сумел выполнить такой трюк over 9000 раз и мечтает повторить надеется, что больше это не понадобится. В данном случае, Анонимус может скастить левитацию почти на любой лестнице данжа и прилететь куда угодно, минуя ловушки и системы рычагов. Знаете, это-таки позволяет пройти (!) игру до конца.
  • Фит «magic absorption» поглощал свои же аое-заклинания и возвращал заклинателю всю ману, что превращало игру за мага в абсурд вида «скастуй себе под ноги тактический ядерный фаербол (благо система создания заклинаний позволяла любые извращения) и собери лут». Еще веселее быть вампиром клана Haarvenu, которые получают бонусное заклинание Ice Storm по цене в 4 раза дешевле стандартного, поглощающееся magic absorption по обычной цене. Так можно в случае надобности быстренько наделать из ничего любое количество маны. Вампир Haarvenu никогда не бывает раненым или усталым дольше нескольких минут. И у него всегда полная мана.
  • Также, выбираемые при создании героя недостатки легко перекрывались достоинствами, да и взять их можно было несколько. Например берём уязвимость к болезням, разиков так пять, затем перекрываем это защитой от магии (ага, болезнь это волшебно), а на остатки набирам всяких других ништяков (таки исправлено патчами).
  • Постоянно подпрыгивая, можно бегать по воде (исправили лишь в 2.13, зато в обливионе можно и по сей день, правда там это не баг, это фича). Прыгая на уходящем вверх склоне или лестнице, можно совершать огромные прыжки в длину и высоту.
  • Не совсем баг, но тем кто возмущается отсутствию сортиров в Обливионе стоит вспомнить, что в Даге на крышах домов были трубы (вроде даже с дымом), но печек в домах не ищите. Наверное, на чердаке косяки дуют.
  • Иногда игрок получал весьма нелепые квесты, например: Гильдия Бойцов поручала персонажу избавиться от дикого зверя, попавшего в местное отделение Тёмного Братства (а иногда бывало так, что зверь забегал в само здание Гильдии Бойцов и появлялся там после взятия квеста). А в некоторых версиях при выполнении подобных заданий звери просто не появлялись. Точнее, присутствовал звук и брызги крови, если ты его все же задел, отсутствовало изображение зверя и его активность (он никого не атаковал).
  • Игрок может вооружиться луком. У кое-кого генерящихся случайным образом врагов-гуманоидов после этого тоже генерятся луки, чтобы игрок не расстреливал их с расстояния. Проблема в том, что у врагов луки генерятся точно такие же, как у игрока, то есть, если он раздобыл себе какой-нибудь Лук Смерти и надеется валить всех противников с одного выстрела, по нему будут лупить из таких же Луков Смерти. Только что игрок один, а вражеских лучников много.
  • А на лошадях можно было летать. Левитируешь себе, а копыта цокают. А также ездить вбок и задним ходом, даже на телеге! Зажал кобылу с телегой между ног и полетел. Обычные геройские будни. Также можно было не только летать, но и лазать по стенам. На лошаде с телегой это было так занятно. Впрочем и полезно тоже, если влом ждать наступления дня, когда откроются городские ворота, а левитацией не обладаешь.
  • В одной из таверн, если снять комнату и лечь спать, из комнаты не выбраться: кровать стоит прямо в дверном проеме, и в результате проход слишком низкий (выползти же на карачках большинство игроков не догадывались, в основном, потому, что в большинстве версий на карачках можно только сидеть, а не двигаться).
  • Можно летать по методу Барона Мюнхаузена. Для этого нужно, удерживая клавишу прыжка, быстро-быстро махать оружием. При этом будешь подниматься с каждым прыжком и не падать… ну, пока рука не устанет дергать мышку. Тогда ты как раз-таки закончишь свой путь достойно Мюнхаузена. Опытные багоюзеры знают, что если скастовать парение, находясь на нужной высоте, вполне можно прилететь куда надо. КО предупреждает: воспользовавшись этим багом на открытой местности, вы улетите в голубые дали, и вдобавок ебанетесь со всей набранной высоты.

[править] Меметичность

Немалая, но в основном в англонете. В далеком 1995 году и англонет-то был не тот, что сейчас, а этих ваших двачей и в проекте еще не было. Потому помнят немногие.

  • HALT! HALT! HALT! Боевой клич городской стражи. Невозбранно растащен на ремиксы, тысячи их. Некоторые пристраивали к делу и Лизандусовское «VENGEANCE!!!».
  • Сиськи. Вот уж чего в DF всегда хватало, так это фэнсервиса. В последующих играх серии таковой безжалостно выпилили, потому что за 8 лет графика шагнула вперед, и что было когда-то элементом атмосферы игрового мира, то в виде качественных 3D-моделей стало бы откровенным проном.

[править] Надмозги за работой

Да, пираты пытались перевести Даг и даже перевели, процентов на 10-15, после чего добродушно забили на это невыполнимое мероприятие и выпустили так, добавив к бесчисленных багам Даггера и свои собственные, надмозговые (никогда не забуду этикетку «МАС» на бутылке с топлёным жиром!).
К счастью, все легко лечилось патчем. [4]
Также умникам было лень переводить названия, и они просто заменили английскую раскладку русской. В результате места называются Еру кгшты ща фыефкще или Еру Рщцдштп Пкшаашт Ефмукт, что превращает выполнение квестов в садомазохическую тренировку памяти (ведь это место надо как-то найти).

[править] Подземелья

Небольшой кусочек маленького подземелья.

Вот уж источник пирамид высранных игроками кирпичей. Лабиринты в Даггерфоле собирались рандомно из заранее заготовленных баговблоков, и были трёхмерными в полном смысле этого слова[5], вид трёхмерной карты подземелья для неподготовленного человека был просто опасен. Те, кому никогда не приходилось видеть это могут легко представить себе масштабы ужаса, просто сварив кастрюлю макарон и старательно перемешав их в тарелке, вот примерно так это и выглядело.
Ах да, помимо рандомных подземелий, были ещё также сюжетные, нарисованные лично разработчиками. Это был такой треш, угар и содомия, что рандомный генератор повесился бы от зависти, если бы, конечно, мог.

[править] Орки

Что характерно, за всяких там расово неполноценных фурей в Даге играть было можно, а за правильных и зелёных пацанов нет.
Что поделать, дикие времена, орков, за некоторые особенности характера, жестоко и анально огородили. В те времена, когда неизвестный герой появляется в окрестностях залива, орки только-только начинают народно-освободительное движение за независимость Орсинума, и орк в столице мог передвигаться только до первой стражи, sad but true.

[править] Животные

Погладь кота. Погладь кота, сука.
Дама с собачкой.
Кроме фуррей есть и вполне обычные животные, как то кошки, собаки, свиньи, корованы коровы, верблюды, лошади (на них можно даже ездить, при этом они истерически ржут). Если находиться рядом с ними некоторое время, они издают звуки, какие им положено по происхождению. Сделаны ради лулзов, можно только посмотреть, послушать, и пройти сквозь животное. Также есть неписи NPC частью которых являются животные, например Дама с собачкой. Но кроме мирных спрайтов которые сидят, мяукают/гавкают/и тд и тп есть злобные монстры (например, крыса), которые целью своей жизни поставили убить безымянного героя, причем иногда им это удается. Их можно либо убить (тогда появится красивый спрайт-размазня) и покопаться во внутренностях, либо попытаться договориться, но редко что хорошего получается, кроме трупа безымянного героя, так-то.

[править] Автолевелинг

Однако же противники автолевелинга в Oblivion забыли/не помнят/не знают вообще его Рандомнейшесво в Даггере.
Было бы верно сказать, что Oblivion ближе к первоисточникам (Dag, Arena), тогда как в Morrowind автолевелинг тоже есть, но крайне неприметен (не выпирает как геморрой из жопы), факт есть факт. Более подробно об этом явлении читайте в статье Oblivion. Непосредственно автолевелингу Дага были свойственны такие вот особенности:

  • Содержимое подземелья и его тема определялась в момент когда неизвестный герой заходил в него, при этом при каждом входе. Не понравилось? Зайди-выйди, воруй@набегай. Фактически, свой 3D Rogue.
  • Автолевелинг приводил к смешным ситуациям, когда высокоуровневый герой получал задание отправиться в подземелье и жестоко выпилить, скажем, вервольфа - монстра слабого, примерно 4-6 уровня, но при этом всё подземелье добрый автолевел заполнял древними личами. С другой стороны, древние личи и особенно даэдры (бывало и такое) это источник ценных душ для производства магических шмоток.

Алсо, несмотря на вышеуказанное, невозбранно затовариться крутым даэдрическим абибасом в самом начале игры таки можно, только тсс…

[править] В итоге

После прочтения этой статьи может показаться, что игра была ещё то говно и зачем про неё вообще вспоминать не понятно.
Ан нет, Даггер любили большой, чистой и светлой любовью, бродили по его запутаным подземельям, собирали артефакты и искали запчасти Нумидиума — 1.
Собственно, за что мы любим Даггер:

  • Он большой, нет, он огромный. Да однообразен, но тогда это было как ушат холодной воды. По эпичности Даг можно было бы сравнить с Elite.
  • Помимо информации, необходимой для прохождения, в игре присутствует куча книг, записок, слухов, и прочей инфы, описывающей нехило прописанный мир TES и вызывающей подчас больше интереса у труЪ-даггерфагов, чем собственно сам процесс игры.
  • Абсолютная, полная свобода™.

[править] Легенды Даггера

Как было сказано выше, Даггер содержал огромное количество не связанной с сюжетом, да и вообще не влияющей на геймплей, информации[6], что будучи помноженным на некоторые недоделки рождало всеразличные легенды. Вот некоторые из них:

  • Орден Лампы. В Даггере можно было стать членом одного из множества рыцарских орденов, служащих храмам, но при этом можно было узнать про Орден Лампы, который, в отличие от остальных орденов[7] защищал не определённый храм Восьми[8], а гильдию магов. Увы, но в игре его не было.
  • Драконы. Срач по поводу наличия/отсутствия таковых в игре длился долго и продуктивно. С одной стороны:
    • В игре есть супостат под названием Dragonling. Мелкая противная тварь, но в мануале говорилось, что оне и большие бывают.
    • В ходе создания персонажа игрока спросят, кто ему больше нравится и один из вариантов: величественные драконы. Выбрав этот вариант игрок получал бонус к драконьему языку, позволявшему договориться с вышеуказанными недоростками.
    • В файлах имеется картинка с драконьей мордой в формате для диалога, а также текстура с чешуей.
    • Еще там есть анимированный спрайт с машущим крыльями драконом. Но это всего лишь Принц-Даэдра Периит (Peryite).
    • В книге про принца Эдварда упоминается деревня, где люди и драконы живут вместе.
    • В диалогах упоминается, что у Нульфаги (это съехавшая с катушек мамаша покойного Лизандуса) есть ручной дракошка по имени Скакмат.

С другой стороны, какой-то анонимус как-то задал обсуждаемый вопрос в техподдержку Bethsoft и получил твердое «НЕТ». Но на этом легенда не кончается.

В числе немеренного количества квестов имеется там такой квест, в рамках которого надо наступить на хвост некой группировке дэдр. Суть наступа на хвост не важна, но игра дает возможность переметнуться на Темную Сторону Силы, и таки отдать квестовый предмет дэдрам. Если герой на это решится и прибудет в назначенную явку, то он(а) найдет там случайно сгенерированного Принца-Дэдру как непись. А один из таковых — Периит (см. выше), зеленый крылатый дракон. PROFIT!

[править] Интересные факты

  • Во внутриигровых книгах замечены городские легенды - «Женщина, пронзённая стрелой». Это легенда о женщине, у которой в машине на заднем сиденье от жары взорвалась банка с тестом. Данную легенду проверяли Mythbusters во втором пилотном выпуске.

[править] Галерея


[править] На радость фагам

В честь дохуялетия игры, Бесесда таки решила дать пофапать фагам законно и нахаляву [2]. Вин? Безусловно.
И первую часть, TES: Arena, кстати, тоже бесплатно отдают [3].

Дабы не насиловать мозг и досбокс, пилится порт игры на винды: старый блог с прогрессом [4], новый [5]. Активность радует, еще стопицот лет и няшный даггер нам обеспечен.

[править] Примечания

  1. Биография создавалась случайным образом и оказывала влияние на то, что персонаж имел в своём рюкзаке в начале игры. И да, одним из вариантов был цугундер.
    Собственно, биографию можно было и самому выбрать, не полагаясь на священный рандом.
  2. Имеются в виду, естественно, крупные проекты. Может в очередной быдлокодерской поделке «Фурманов против драконов на жигулях» багов и побольше будет, только всем на них похуй.
  3. Графически Даггер не блистал даже на момент своего выхода и тогда, а тормозил, как он тормозил!
  4. Кошерный перевод был все-таки запилен, чему Анон поспособствовал.
  5. Коридоры могли располагаться друг над другом, что они, гады и делали, постоянно переплетаясь и ветвясь.
  6. Или почти не влияющей, например из книг и слухов можно было узнать про вызовы Даэдр, ведьм и прочее.
  7. Другим таким отличным, не служащим храмам, орденом были Blades, членом которых игрок мог стать в Морре и Обливе.
  8. Примерно как Ординаторы и Храм Вивека в Морре.


RPGArcanumBaldur's GateDeus ExDiabloFalloutГотикаMight and MagicNeverwinter NightsPlanescape • TES (DaggerfallMorrowindOblivion) • Vampire: the MasqueradeАллодыMass EffectМор. УтопияПокемоны
Источник — «http://lurkmore.ru/Daggerfall»