Disciples
Материал из Lurkmore
Halt! Страница огорожена от Легиона. Хочешь высказаться? Добро пожаловать в обсуждение. |
« |
You will not eat. You will not sleep. You will forego work and a social life just to have the coveted ‘one more turn and I’ll go outside’, moments. | » |
— gamehelper.com |
Disciples — серия развивающих игр в жанре TBS от Strategy First. Один из конкурентов HoM&M.
Содержание |
[просмотр] Особенности игрового процесса
Cтолица, замки и прочий местный гешефт
Итак, у нас есть столица. Она одна и, в отличие от других TBS, захватить больше не удастся. Во-первых, потому что в каждой столице сидит посланный соответствующим Б-гом страж, выпилить которого можно, лишь прокачав героя и отряд до неприличных просто показателей, или же применив более тонкие уловки, навроде яда, паралича и упарывания всей армии повышающими броню зельями, во-вторых, даже если вам удастся её снести, то столица просто разрушается, а вы получаете гешефт в виде всех ресурсов и всех заклинаний, принадлежавших врагу, а все вражеские герои, внезапно почувствовав неудержимый butthurt, бросаются на ближайшее враждебное существо и, как правило, огребают заслуженных пиздюлей.
Кроме столицы, на карте разбросаны города, как правило занятые нейтралами разной степени крутизны — это может быть и копейщик первого уровня, и несколько красных драконов. Так как при штурме городских стен защитники получают бонус к броне, на некоторых картах легче слить чью-нибудь столицу, чем захватить очередной Мухосранск. А захватывать нейтральные города так или иначе придётся: во-первых, из-за земли (см. ниже), во-вторых, в них можно нанимать войска, и регенерируются оные быстрее, когда находятся в городе. Города можно апгрейдить, увеличивая количество слотов для гарнизона, бонус брони и ускоряя регенерацию войск. Алсо, есть независимые строения, разбросанные по карте, захватить которые нельзя, однако — при определённых условиях — гешефт с них обеспечен. Причём строения эти самые весьма разнообразят геймплей: к примеру, есть лагеря наёмников, где иногда можно отыскать очень солидных нейтралов, которые превосходят большинство подразделений любой из рас, иногда, редко правда, попадаются палатки инструктора, где за денюшку, точнее за over 9000 денежек, можно прокачать бойцов, не рискуя слить их при попытке забодать очередного циклопа. Ну и конечно же разнообразные лавки шмоток и заклинаний, которые очень приятно грабить, если в качестве Лорда вы выбрали Правителя. Лорды — особый пунктик игры, читай о них ниже.
Лорды
Своего Лорда вы выбираете в начале каждой кампании и именно этим выбором определяется стиль игры. Всего вариантов три: Полководец — под его руководством все войска приобретают ускоренную регенерацию; Маг — единственный, кто может изучить заклинания пятого уровня, также, учит заклинания за половину стоимости, и, что особо радует, может применять любое заклинание дважды в день; Правитель aka Гильдмейстер — у него кроме сезонных скидок на строительные работы есть воодушевляющий бонус: воры под его управлением не только получают возможность убивать войска противника, не вступая в бой, но и прочие полезные абилки, как то уворовывание у героя предметов типа зелий или, например, сапог, подмену приказов (юниты противника рандомно меняются слотами — очень приятно бывает выставить Модеусов на переднюю линию и вырезать их в самом начале боя), кража золота/спеллов из городов противника (шанс успешного ограбления города изчезающе мал, да и золотишка выносится мало, так что это just for lulz).
Захват земли
Основным способом получения ресурсов являются золотые шахты и источники маны, а единственным способом их захвата, в свою очередь, является земля. От принадлежащих игроку столицы и городов постепенно «расползается» земля его расы. Как только экономический объект оказывается на «своей» земле, профит начинает капать в казну соответствующего игрока. Кроме того, специальные герои умеют за денежку втыкать в землю жезлы, превращающие 8 клеток земли вокруг жезла в свою. Как правило, в центре карты всегда проходит яростный делёж зон влияния между этими самыми прутовтыкателями.
Масштаб
Поле боя ограничено 12 клетками (по 6 на каждую сторону), что существенно уменьшает эпичность сражений. Максимум в 12 воинов — отдаёт разборками дворовой шпаны. Да и маневрирование войсками на поле боя отсутствует как класс. С другой стороны, невозможна ситуация, когда в городе сидят 150 тех же красных драконов, занимая всего один войсковой слот. Плюс зависимость размеров отряда героя от его уровня (читай, от прокачиваемого лидерства). Зелёный салага не может водить большие отряды, а опытный ветеран — вполне.
[просмотр] Плюсы
- Самобытная и оригинальная боевая система, отличная от HoM&M (см. ниже).
- Система ресурсов, единственным материальным объектом в которой является золото, остальные 5 ресурсов — различные типы маны.
- Доставляет тру-готичность, которая сквозит буквально во всём, начиная от менюшки игры и заканчивая саундтреком.
- Можно грабить
корованывражеских героев и жидовские магазины. - Cистема прокачки. Качать можно только одну ветвь. Например, если при игре за Имперцев ты стал качать Сквайров в Ангелов, а потом захотел Защитников веры, то захотел ты это напрасно, планируй@думай.
- Снова система прокачки, которую сейчас используют, где только можно. Например, прокачав мечника, мы получаем рыцаря, а из прокачанного рыцаря можем сделать либо ангела, либо паладина.
[просмотр] Минусы
- Ньюфаги, не нашедшие иконки для включения флажков рядом с отрядами, жаловались на то, что на карте ни хрена невозможно разглядеть.
- Как ни странно, опять система прокачки, ну вы поняли, фанаты холиварят как могут. Качать можно только одну ветвь. Например, если при игре за Имперцев ты стал качать Послушниц в Прорицательниц, а потом захотел Патриарха, то придётся соcнуть хуйца.
- Унылая (по сравнению с теми же «Героями») карта приключений. Кроме войск нейтралов, городов, однотипных сундуков и 4 типов магазинов на ней нет объектов, которые представляют интерес для посещения (развалины по сути являются теми же войсками нейтралов).
- Принципиально одинаковые и исключающие друг друга кампании за каждую из фракций. Сюжетофаги негодуют.
- Отряды из одного юнита. В большинстве TBS твои войска пидорят врага, его численность уменьшается и угроза, соответственно, тоже. Здесь же уменьшение численности — есть уничтожение юнита, а значит отряд с 1 HP так же силён, как и с полными жизнями.
- Лютая, бешеная зависимость от рандома. Например, по желанию рандома оный дракон может сдохнуть, а может остаться жить с 1 HP и следующим ходом убить героя, превратив сражение в epic fail.
- Невероятно унылый мультиплей. Соль в том, что а) магией можно выпилить практически любого прокачанного врага; б) выигрывает тот, кто первый атакует, так как перед игрой может люто-бешено обкастить себя магией и зельями, а соперник — хуй. в) опять-же страж столицы, которого можно завалить только докачав своих юнитов до +100500ого уровня (а это долго) — то есть неважно как хорошо ты играешь, партия с вашим камрадом в любом случае растянется на целый месяц, а то и больше (пока вы не выпилите стража).
- лютая, ненавистная всеми косорукость воинов, благодаря которой может накрыться вся ваша гениальная тактика — у практически всех рукопашных юнитов, шанс попасть по противнику только 75%
[просмотр] Расы
Играбельных рас — пять ровно, при всём при том, что максимум игроков на карте — четыре(так как изначально эльфов не было, они были допилены позже). То есть возможность схлестнуться всеми пятью фракциями так же немыслима, как бой против игрока аналогичной расы. Лютый, бешеный, просто ксенофобский дискурс не позволяет народонаселению растрачивать силы на междоусобные войны. Каждая из рас обладает своим глубоко уникальным ангстом и баттхёртом, наделяющими её пафосность и готичность глубокой индивидуальностью.
[просмотр] Собственно игры линейки
[просмотр] Далёкое, но светлое прошлое
Disciples: Sacred Lands — первая игра в серии, вышла в 1999 году.
Ничем, кроме графики и отсутствия последних апргрейдов в линейках, не отличалась от второй. Ну и мелочи. Например, достигнув полного апгрейда, юниты не могли расти в уровне дальше (во второй могли: они оставались такими же, но становились чуть прокаченнее). Можно сказать, что вторая — аддон с улучшенной графикой и парой новых юнитов для каждой расы. Ах, да, и новыми кампаниями, как можно это забыть!
[просмотр] Disciples: Sacred Lands и НИМ
«Навигатор» с Disciples серьёзно обосрался, отдав его на рецензию очередному Death Knight`у 666, скрывавшемуся под именем каго-то там Родионовича. Последний, в лучших традициях игрожура в игру не играл, а напейсал статью на основе пресс-релизов.
В следующем номере журналу пришлось извиняться, применять анальные меры к пейсателю, создавать новую статью и вообще любить Disciples.
[просмотр] Ничуть не менее светлое прошлое
Disciples: Dark Prophecy и 2 аддона к нему: Gallean’s Return и Rise of the Elves.
Сюжет Dark Prophecy полон драмы и измен, в центре повествования — Утер, потерянный и вновь обретённый сын императора. По ходу развития сюжета Утер оказывается проклятым носителем силы Бетрезена и, ошалев от давно и прочно зашкалившего ЧСВ, решает сам занять место главного Сатаны, но в итоге фейлит и разливается жижей по полу. Выпиливают его — долго и со вкусом — три расы (из четырёх играбельных), причём родные имперцы — аж дважды. Несмотря на то, что сюжет знаком и очевиден до ломоты в зубах, играть кампанию всё равно интересно: в сингле нельзя не пободаться с такими солидными товарищами, как Астерот (правая рука Утера, в некотором роде) или Могильный Голем — оба, кстати, размером с замок.
Восстание Эльфов примерно той же закваски — все сплошь могучие и пафосные воины, просто душа радуется.
[просмотр] Сумрачное настоящее
Disciples III: Renaissance. Её таки просрали, ибо во-первых, разработкой занималась русская компания, во-вторых, дату выхода переносили уже over 9000 раз, в-третьих, просрали оригинальную боевую систему, систему ресурсов и гениальный дизайн прежнего главхудожника П. Ламберта, заменив его беспомощной эклектикой и в-четвёртых, выпилили две самые уберкавайные расы — гнумов и андедов.
Разработка D3 была довольно мематична, пожалуй, за счет двух феноменов — официального форума, на который каждый день как говно из ушата обрушиваются сотни спама, и тамошнего коммьюнити-менеджера с навыками матёрого тролля (ныне списан с борта), по собственному признанию, ненавидящего оригинальные D1 и D2. А спам теперь сыпется не столько на форум, сколько в приватные форумные инбоксы зарегенных юзверей.
Разумеется, как и следовало ожидать, получилось довольно унылое говно. Монохромные, но чрезвычайно детально прорисованные карты сменились вялыми акварельными картинками, к которым словно приклеены игровые объекты. Сама структура карт стала лабиринтообразной, действие происходит в жуткой тесноте. Битвы окончательно скатились к копированию Heroes of Might & Magic: исчезли монументальные фигуры бойцов, собственно, ради зрелища превращения которых и шла прокачка. Конечно, можно полюбоваться преобразившимся воином на экране армии (как в Heroes), но непосредственно в битве все превратилось в сборище невнятных серых моделек, мельтешащих по однообразным аренам. Да-да, бойцы теперь носятся по карте, покрытой гексагональной сеткой. Как сами знаете где… При этом воинам зачем-то надавали кучу характеристик, типа выносливости/сноровки, которые на что-то там каким-то образом влияют, но совершенно не хочется выяснять, на что и каким. Короче, примитивная, но четкая, как в шахматах, боевая система Disciples приказала долго жить. В качестве бонуса некоторые способности не работают (даже после кучи патчей). Добавился захват каких-то контрольных точек вместо былых жезлов.
Алсо в игре ВООБЩЕ НЕТ мультиплеера, одиночных миссий, редактора и игры за одним компом (которая, вероятно, вообще не предвидится), только за одно это фанаты могут проклинать разработчиков. Последние же обещают выпустить все это с очередным дополнением — до начала продаж говорили про «весной», потом про «осень», сейчас молчат — заодно обещают прикрутить расу мертвяков.
Техническая сторона игры поражает воображение, вызывая лютый баттхерт у привыкшего ко всяческим анреалам игрока. Разработчики утверждают, что все современные фичи графический движок поддерживает, и не использованы они для того, чтобы скромный российский потребитель смог участвовать в платном бета-тесте насладиться игрой. На данный момент игра стабильно вылетает не менее, чем раз в 40 минут, патчи добавляют новые глюки, такие, как загрузка и сохранение за 40-60 секунд на 1.05HF против 1-2 на 1.04HF, слетевшие таблицы скиллов и многие другие. Также запилен аццки тупой ИИ, а на все претензии по поводу оного разрабы отвечают предложением играть на высшем уровне сложности, который просто увеличивает характеристики врагов и не балансировался в принципе. И вообще, ребята отличаются редкостным похуизмом к пользователям. Раздел для рапортов о багах появился не так давно, а полноценного раздела техподдержки вообще нет. Разговор с этой самой тех. поддержкой сводится к вопросам о лицензионности (игры и винды) и предложениям переустановить оные. На любые ссылки на мнения и рецензии, отличные от проплаченных, ребята строят каменное ебло и обижаются до смерти — видимо, до сих пор всерьез веря, будто сотворили шедевр.
Но самое главное — на смену мрачной готичной атмосфере пришли сотни пафоса в стиле Final Fantasy и Lineage. Убитый саундтрэк (что-то приличное лишь на главной странице игры) и озвучка, этим самым пафосом пропитанные. Петросянский йумор в описаниях юнитов. А разгадка одна — нехуй давать именитый брэнд распиздяям.
Тем не менее, играть можно. А после дюжины патчей можно будет даже получать от этого удовольствие. Потому что большинство идей перекочевало из второй части, а новые не так и сильно уродуют игру — даже содранная с HoMM боевка сойдет. Вот только тот факт, что в очередной раз, после кучи переносов отечественный игропром выблевал недоделанную игру отбивает всякое желание ждать, пока D3 допилят до презентабельного вида. Хотя первый аддон Disciples 3: Resurrection божится, что вот сейчас, вместе с расой андедов запилит обратно и умный ИИ, и экономику, и мультиплеер и вообще снова будет торт. Ожидается ещё один fail. Но время покажет.
[просмотр] Лулзы
Таки есть.
- забавляла озвучка юнитов в первой части, создавалось ощущение, что из-за низкого бюджета, программисты воспроизводили звуковые эффекты собственным ротовым мычалопердением. К примеру: если треснуть Людоеда, то он выказывал неудовольствие голосом картавого боброудава, а Человек-ящер так вообще хрюкал как свиноматка.
- В аглицкой версии кто-то из чертей, а точнее, герой-маг испуская дух, рычал: «Ignis demonia!». Эта «Ипиздемония» так понравилась православному люду, что сделалась неофициальным названием игры среди школоты.
- В первой части, герой-воин гномов умирая, кричал что-то похожее на: "Ооргааааааазм!". А вор запомнился предсмертной фразой "NO! My gooold!!..."
- У тех же чертей один из героев (желто-серый жирдяй с арбалетом) то ли при клике на него, то ли в ответ на приказ двигаться выдаёт нечто, звучащее как: «Они ебут меня!». У командира-рукопашника (Герцога) есть фраза «Incantare Ignus!», которая в ушах отдельных граждан преобразуется в «Никогда не ипусь!»
- И опять у тех же чертей чернокнижники, кастуя, говорят «культяпка».
- Людские белые колдуны, кастуя экстерменирующую молнию, орут «ебаный клитор!»; их предшественники «тру ебацца».
- Русский перевод (один из частых) тоже блещет мисхердами: герой-воина нежити фразы «я здесь ради вас» и «как пожелаете» превращаются в «я здесь родилась» и «как поживаете?».
[просмотр] Ссылки
- amicus_hg/118298 — исповедь геймдева
Disciples | эпическая игра всех времён и народов | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | ||||
|
|||||
[ + ] Disciples — мир Меча и Магии, о Элберет!
|
|||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|