Elite
Материал из Lurkmore
A long time ago, in a galaxy far, far away... События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает! |
НЯ! Эта статья полна любви и обожания. Возможно, стоит добавить ещё больше? |
« |
1. These games are crap, but sell for money. 2. My games are not crap. 3. Therefore my games could sell for money. | » |
— Рецепт ПРОФИТА Девида Брабена[1] |
Elite — компьютерная игра в жанре космического симулятора с элементами торговли. Горячо почитаема в кругу олдфажных геймеров и любителей научной фантастики. Значимость игры для игростроя достигает мифических масштабов, при практически полной безвестности среди современных игроков. Что весьма прискорбно.
Сабж ни в коем случае нельзя путать с Илитой, хоть игра по-всякому имеет отношение к Элитизму: если вы в своё время играли в неё — вы по праву можете считать себя элитным геймером.
Содержание |
[править] Отцы-основатели
Авторами «Elite» (первоначально она называлась «The Elite») являются полубог-полунерд — Дэвид Брабен и ещё один матанщик — Ян Белл (в те времена простые голодные студенты Кембриджского университета). Игра является плодом слияния их двух собственных проектов: Брабен разрабатывал космическую стрелялку, а Белл — игру с экономикой.
С момента прекращения разработки второй части они не в лучших отношениях друг с другом. В 1999—2000 годов их отношения даже переходили в открытую конфронтацию, после того как Белл решил выпустить все версии «Elite» для свободного распространения. Спорщики так и остались каждый при своём мнении, и сейчас многие версии «Elite», в том числе — версии Брабена, можно найти на сайте Яна Белла.
[править] Что наша жизнь? — Игра
Первая часть вышла в далёком 1984 году на платформе BBC Micro, позднее стали появляться модификации для других платформ (тогда ещё не знали что такое портирование и версии для разных платформ отличались разными наборами фич и багов).
Выглядела она примерно никак (закрашенный кружок — местное светило, не закрашенный — планета, крутящийся куб с усечёнными вершинами — станция, разнообразные трехмерные тела — корабли, точки — космическая пыль, мигающие линии — значит вороги открыли по вам огонь), но зато представьте себе, как она выглядела на фоне своих тогдашних конкурентов типа Boulder Dash, Road Fighter и Sopwith (не в обиду последним будет сказано). Это было почти труъ 3D и столько свободы, сколько ещё ни одна видеоигра никому даже не пыталась доставить. Умели тогда игры с геймплеем и душой делать.
В отличие от последующих частей, физика тут была никакая жидковакуумной — то есть по достоверности симуляции полёта не отличалась от X-Wing, TIE Fighter, Wing Commander и прочих аркадных космосимов.
Определённую долю наслаждения доставляла процедура стыковки со станциями. Так как стыковочный компьютер стоил бабла и покупался далеко не сразу, то задрачивали эту процедуру все. Почему задрачивали? Потому что станция для создания искусственного притяжения крутилась вокруг своей оси, а стыковочный шлюз был достаточно узкий, так что синхронизация вращения корабля с оной станцией было задачей не самой тривиальной — хоть пару раз апстену себя убивал каждый. И не сразу было понятно, что попадать в шлюз вовсе не обязательно - главное подлететь к станции под нужным углом. Шлюз просто помогает проверить правильность угла.
[править] Сюжет
Итак, вы начинаете свою боевую и деловую карьеру. Для начала вы располагаете пепелацем модели Cobra МК III и суммой в сотню денег. Корабль заправлен топливом, достаточным для гиперперехода на семь световых лет и вооружён одним импульсным лазером, а также тремя самонаводящимися ракетами. В исходном состоянии вы пришвартованы к орбитальной станции планеты Lave, так как именно там выдают пилотские лицензии.
И… и всё. Весь «сюжет» — в этом, дальше — полная свобода действий.
Отсутствие в игре с геймплеем сложнее тетриса основной сюжетной линии способно ввести любого игрока в ступор. Ведь как же играть, когда сценарист не ведёт тебя за ручку от туториала до триумфа, а левел-дезайнер не раскатывает перед тобой красный коврик, а программеры не следят, чтоб монстры ненароком не оказались сильнее тебя и случайно не пришибли? Редкая игра, которая на это отваживается — неиллюзорно рвёт шаблон.
В Элите отсутствие сюжета легко заменялось наличием других, не менее затягивающих стимуляторов.
Изничтожив очередного пирата, игрок мог прочесть на экране надпись «Right on, Commander!», означающую, что он сделал что-то очень правильное — записал на свой счёт ещё 256 фрагов. Да, игра внимательно следила за количеством сбитых кораблей и рапортовала об этом в виде рейтинга на странице информации о пилоте. Желание, чтобы на этой странице появилась надпись ELITE и побуждала игрока вести бои с противниками, совершенствовать корабль — а для всего этого нужны деньги, добыть которые можно было разными способами: как законными, так и не очень. Брабен, полагая, что достичь этого рейтинга будет непросто, предложил всем игрокам, получившим звание ELITE, отправить прилагавшуюся к игре открытку в офис Acornsoft. Однако, всего через несколько дней приёмная директора Джонсона-Дэвиса была просто завалена этими открытками.
Можно было грабить эти ваши корованы, или корованить самому, развернув челночный бизнес между системами, заняться разработкой минералов на астероидных поясах или охотиться на пиратов (за каждого сбитого пирата выплачивали премию). Незаконные методы обогащения (вроде пиратства или контрабанды) приносили прибыль быстрее, но при этом ухудшали ваш правовой статус, который изначально был CLEAR («чистая репутация»). Доведя его до состояния FUGITIVE («беглый преступник»), игрок становился врагом народа номер один. Любая попытка приблизиться к станции превращалась в крупномасштабную полицейскую операцию по выпиливанию игрока.
И тут наступал момент, когда игра опять рвала шаблон игроку, уже обтесавшемуся во вселенной Элиты — самым верным решением создателей игры (а может, они просто забыли) было не рассказывать о том, что, собственно, в этой игре ещё есть.
Пристыковавшись к очередной базе с целью продажи партии компьютеров тамошним ниграм, вместо привычного меню купи-продай наш командир с изумлением читал просьбу забрать с базы беженцев и отвезти их на безопасную планету, потому что эта звезда прям сейчас готовится стать сверхновой и экстерминировать всё в округе. Вот тут как раз и начинается ИГРА, ибо в ней ВНЕЗАПНО появляется сюжет, а игрок совершенно не имеет представления, чем всё это кончится и что вообще будет дальше. За спасение беженцев командир получает награду в виде мешочка алмазов и на некоторое время все опять успокаивается (вот только обнаруживается, что когда вы рвали когти с гибнущей системы, то при уходе в гиперпрыжок, сверхновая дала вам такой пендель под зад, что вместо соседней системы вы вывалились вообще в другую галактику, с незнакомыми системами, так что все торговые связи вам надо будет завязывать заново). А потом — после определённого количества пролетевших справа командиров — ему предлагалась следующая миссия, поинтересней.
[править] Мифы и легенды
Игроки, которым «повезло» получить с игрой мерчендайзинговый высер в виде фантастического рассказа «Тёмное колесо» (русский перевод), заражались идеей найти планету Raxxla (Ракксла). Как гласила легенда, с неё было возможно путешествие в любую точку пространства. Не найдя планету экспедиционными методами, фанаты в поисках этой планеты изучили код игры и определили, что в генераторе названий планет используются двухбуквенные слоги, причём слог XX в нём отсутствовал. Позднее в своём интервью Белл подтвердил, что планеты Raxxla не было в оригинальной версии игры. Однако и это не остановило слухи. Один из таких слухов гласил о том, что под символом XX были зашифрованы неизвестные буквы. Игроки даже нашли в четвёртой галактике планету Rainla, подходящую под этот шаблон, но описанными качествами она, естественно, не обладала.
Ещё в игре присутствовала такая фича, как случайное изменение данных игровых объектов, что невозбранно позволяло встретиться с неведомой хуйнёй неизвестной конструкции. А так как случалось такое весьма и весьма редко, то незнакомые с этим явлением игроки породили множество легенд о встречах с НЛО, как, например, с присутствовавшими в описании, но отсутствовавшими в игре кораблями поколений и заброшенными заводами-платформами.
Также в режиме паузы можно было включить возможность перехвата злобных таргонских инопланетян в гиперпространстве. Теоретически, храбрый капитан выскакивал прямо перед ничего не подозревающими таргонцами, изничтожал их корабли, подбирал их дистанционно управляемые штучки с лазерами (одна из миссий в этом и заключалась) и с триумфом возвращался домой. Однако, как правило, первая встреча с таргонцами происходила немного не так. Режим перехвата включался случайно, новоиспечённый коммандер оказывался перед несколькими боевыми кораблями врага и героически погибал прежде, чем успевал сказать «ВОТ, БЛ~».
[править] Generic-принцип
« |
Bell and Braben used generated content in Elite because they didn’t have the space to store their entire dataset at once. Now we are looking to generated content because we’ve got so much storage space that we can’t possibly hand-create enough content to fill it. | » |
— Anthony Salter |
Движок «Элиты» способен сгенерировать 281,474,976,710,656 уникальных галактик! В каждой по 256 звезд. Если просматривать каждую галактику всего лишь одну секунду, то для просмотра всех понадобится 535,530,777 лет. При этом игра весила всего 22Кб. Сегодня высер некоторых школьников в интернетах на две страницы весит больше, а тогда это был размер труЪ-игр.
Как такое возможно? Ответ прост: procedural generation — способ, когда игровое окружение (мир, карта, уровень) не создаётся предварительно девелоперами игры и сохраняется в её ресурсах, а генерируется по определённой формуле, в которую подставляются переменные игры и одна константа, призванная следить за тем, чтобы генерируемый элемент оставался тем же самым при повторной комбинации этих переменных. Этот способ можно легко спутать с Random'ом Random'ом, но в действительности он всего лишь часть процесса.
Так, в Элите практически все игровые элементы генерируются заново каждый игровой цикл и «реально» существуют только в непосредственной близости от игрока. Вся информация заложена в одном числе (т. н. seed, англ. зерно, семя), генераторе псевдослучайных чисел и наборе простых алгоритмов для генерации всевозможных данных (координаты, названия, описания и информация о системах, цены в магазинах). В целях экономии памяти вместо восьми шестибайтовых чисел использовалось одно. Да, уважаемые быдлокодеры, сорок байтов это много. Для каждой следующей галактики использовалось то же число, но со сдвигом на один бит в каждом из шести байтов. Так как в байте восемь битов, то и в игре получалось всего восемь галактик, но некоторые народные умельцы, воспользовавшись дизассемблером и найдя те заветные шесть байт, меняли их на другие и получали в своё распоряжение совсем другую вселенную. А так как шесть байтов равно 248 = 281,474,976,710,656, и учитывая что в каждой вселенной по восемь галактик, число вариантов игры составляло 35,184,372,088,832.
Белл и Брабен так и задумывали сначала, но издатели увидев цифры, посчитали, что потенциальные покупатели не поверят в возможность триллионов вариантов игры и заставили игру понерфить — использовать только 8 фиксированных галлактик.
К слову, этот метод не изобретён создателями Элиты, а был реализован ещё до них в текстовых Rogue-like RPG (они, в отличие от Элиты, при старте новой игры в качестве seed’а использовали случайное число), давними потомками которых являются всеми любимая Diablo и прочие подобные Hack’n’Slash RPG: Dungeon Siege, Sacred и т. п. Кстати, рогаликовые RPG пишутся до сих пор, как например Crawl.
Сей принцип используется также:
- В Dune 2, для генерации карт: если открыть файл с любой миссией (который представляет из себя простой .ini файл), то сразу видно, что за карту отвечает всего одно число, в данном случае и являющееся константой.
- В ПТ: В Сигиле имеется вход в «скрытый» лабиринт Модронов (где, собственно, и можно разжиться Нордомом). Лабиринт этот каждый раз перетасовывается по желанию игрока: как его конфигурация, населяющие его монстры, так и находящиеся в нём предметы — всё генерируется по generic-принципу rogue-like игр. При этом геймплей данной подигры ничем не уступает большинству упомянутых выше RPG. Таким образом девы ПТ какбэ высказывают своё мнение о подобных играх.
- В Spore: Для создания видимости параллельного развития в различных регионах галактики иных рас (в то время, когда на самом деле они генерируются при посещении игроком планеты, достаточно удалённой от границ его империи). Уровень новооткрытой расы же зависит от времени, прошедшего с начала игры. Схожим образом генерируются планеты, их тип и прочее…
- По этому принципу снимается 97,968% аниме.
- По этому принципу создаётся каждый последующий президент этой страны после ЕБНа.
[править] Интересные факты
- В версии игры «Elite+» для ПК периодически предлагают купить загадочных существ — Tribble, по цене пять тысяч кредитов. Со временем эти существа начинают размножаться в геометрической прогрессии и их изображения начинают заполнять обзорный экран, что приводит к определённым затруднениям при космических перелётах и в бою. Избавиться от этих нежелательных пассажиров возможно только заправившись топливом от ближайшей звезды, что связано с определённым риском для корабля и пилота. Данный момент является фансервисом для всех олдфажных трекки, ибо Tribble — существо из одного эпизода тв-сериала Стар Трек. Так−то!
- Версия для ZX Spectrum пестрила своими собственными багами, кошерность которых порой превосходит полезность рукодельных читов:
- Если совершить гиперпрыжок во время захода в орбитальную станцию, то при выходе из него сразу же попадаешь внутрь орбитальной станции в той звёздной системе, куда перепрыгнул. Это давало возможность значительно экономить средства и время. Более интересные возможности открывались если во время входа в станцию пилот выбирал гиперпрыжок с включением Галактического Гиперпривода (Galactic Hyperdrive) [G+H]. Такой манёвр позволяет переместиться в любую звёздную систему текущей галактики без расхода топлива и потери привода.
- Если во время заправки корабля от звезды с помощью Заборников Топлива (Fuel Scoops) совершить гиперпереход к другой звёздной системе, то можно с удивлением обнаружить, что Заборники Топлива продолжают заправлять корабль… Таким образом можно добраться до орбитальной станции с полным баком и сэкономить на топливе.
- Не все знают, что выбрасываемые таргонами малые корабли поддержки («alien atrifacts») можно использовать после выполнении квеста «alien computer» в качестве дополнения к обычным торпедам. К сожалению, для атаки вашего врага лазерное оружие ими использоваться не будет, только простой таран собой.
- Кроме того, для версии компьютера ZX-Spectrum в режиме паузы можно было задавать помимо настроек выхода в гиперпространство и другие настройки игры: инвертирование координат джойстика, изменение режима вращения корабля (после возврата джойстика в нейтральное положение корабль может, постепенно замедляясь, остановить своё вращение или же вращаться до выполнения джойстиком аналогичных противоположных манипуляций).
- А в одной из версий (Elite-128к), запускавшейся и на Спектрумах (64к) ленинградской сборки (панельки вместо клавиш и звуковая мембрана вместо внешнего выхода на запись), можно было изначально играть с бессмертием, единственным врагом которого являлся холодильник.
[править] Элита по-русски
Кроме официальных продолжений игры стоит отдельно упомянуть одно неофициальное (хотя по-современному это стоило бы назвать модом), а именно «Elite 2» (после выхода «Frontier: Elite 2» её переименовали в «Elite 3») или «Новосибирская Элита» для платформы ZX-Spectrum, написанная российским программистом Владимиром Кладовым. Главные нововведения которой:
- Новые сюжетные миссии.
- Новый корабль — Cobra Mk-4 (доступный в одной из сюжетных миссий).
- Новое оборудование и оружие.
- Более натуральное поведение НПС-кораблей (теперь не только вы можете стать мишенью для пиратов но и ещё кто-нибудь).
- Упрощена жизнь новичкам (полицейские эскорты) и усложнена жизнь старичкам (врагам улучшен ИИ и поправлен баланс оружия в соответствии с «реальными» образцами).
[править] Frontier: Elite II
Продолжение, вышедшее в 1993 году, являло собой уже полностью переработанную игру. Игроку больше не приходилось прикладывать воображение, чтоб представить на месте геометрических фигур игровые объекты, а геймплей был перепахан если не начисто, то по крайней мере, с гораздо более конструктивным подходом к вопросу:
- Небесные тела стали двигаться согласно законам небесной же механики. Это касается и кораблей. Но об этом чуть ниже.
- Значительно улучшенная графика, на корабли и планеты уже накладывается текстура.
- Галактика осталась одна, зато стала размером с настоящую и с миллиардами звёзд, ВНЕЗАПНО появились: Солнечная система, Альфа Центавра, и прочие знакомые и не очень с детства названия.
- Политическому устройству вселенной была придана глубина: заселенный человеком космос оказался поделен на несколько фракций, две самых крупных из которых являлись идейными наследниками Той и Этой Стран времён «холодной войны» — Федерация и Империя
Зласоответственно. Нанесение ущерба одной никак не влияло на отношения с другой, что предоставляло благодатную почву для пиратства, корсарства, буканьерства и прочего каперства. Помимо них ещё были независимые миры, в которых чуть менее чем полностью царил беспредел. - Теперь можно было садиться и на планеты. Как вам, скажем, посадка в Нерезиновой или Париже?
- Появились системы с несколькими обитаемыми планетами и планеты с несколькими станциями вокруг них (например, одна из земных называлась Mikhail Gorbachov). Как следствие, стала возможна межпланетная торговля в пределах одной системы и появились корабли, не имеющие гипердрайва вообще — тот же Lifter хотя бы.
- Возникли так называемые «закрытые системы», посещать которые можно было лишь при наличии пропуска или какого-либо иного специального разрешения.
- К доступным развлечениям и спосабам заработка добавились:
- Новые сюжетные миссии;
- Частные миссии — пассажирские, курьерские задания, поиск людей, заказные убийства;
- Служба на военщину Федерации и Империи — задания похожи на частные, плюс шпионаж и диверсии. Кроме денег вояки ещё дают звания и медали;
- К добыче минералов из астероидов добавилась возможность вести добычу на поверхности планет и спутников, также топливо, собираемое около звёзд, теперь можно продавать;
- Можно было заделаться мусоровозом (покупка отходов увеличивала баланс на счету) и сбрасывать мусор в глубоком космосе, подальше от центра системы или вообще в соседних необитаемых, а то штраф мог многократно превысить профит. Или же успешно использовать в качестве мин.
- Теперь доступны новые варианты начала игры: нищеброд за пределами Солнечной системы, полный нищеброд на планете Марс, нищеброд на крутой тачиле без тюнинга на планете Lave (как и в первой Элите) и с долгом по 70,000 кредитов перед Империей и Федерацией.
- Ныне игроку доступны для покупки практически все типы кораблей, причём некоторые имеют даже парочку вариантов раскраски. Можно купить вместительный корабль и возить на нём сотни нефти и нехуёвую гору всяких табуреток, а можно и шустрый зубастый кораблик и пиздить всяку тварь с комфортом. Корабли имеют разное оснащение и количество слотов под оружие, также появилась возможность прихренячить лазер сзади или вообще в орудийную башню (если такая в данной модели корабля предусмотрена) и спокойно себе отстреливаться от пиратов, улепётывая на полной скорости.
[править] Физика
Начиная со второй части она Ньютоновская, nuff said, но, для двоечников непосвящённых:
Если вы когда-нибудь играли в космосимы и даже уверены, что играли в симуляторы с «реальной физикой» — то забудьте, не было этого, вам приснилось! Дело в том, что игры, на которых сейчас пишут «космо-симулятор» — не более чем аркады, даже самые продвинутые[3]. Кораблики, на которых игроку приходится спасать галактики — просто 3D-модельки без массы и вообще хоть каких-нибудь физических характеристик, зато с какими-то иллюзорными RPG-прибамбасами, типа брони, щитов и (!) максимальной скорости… Так вот, да будет вам известно, юныe друзья, что все тела в макрокосмосе (да и практически все в микро- тоже) ограничены только одной планкой максимальной скорости, а именно — «с» и имеют совершенно невозбранное право к ней стремиться, пока им сообщается энергия. Хотя, как уже и говорилось, в Элитах II и III физика ньютоновская — она там ещё к тому же виртуальная и поэтому кораблики ограничены совсем другой планкой скорости в 204,522.25 км/с, при её достижении корабль внезапно начинал лететь в противоположную сторону практически с той же скоростью, что объясняется переполнением переменной, в которой хранится это значение. Но сама попытка реализовать в симуляторе законы материального мира, вместо их эмуляции — уже вызывает у гиков и нердов как минимум симпатию.
Однако, даже на такой скорости путешествие между звёздными системами — дело десятков, сотен, а порой и тысяч лет. Поэтому авторы таки оставили с первой части исконно православный НФ-элемент в виде гиперпрыжков. Стоит заметить, что в первой Элите кроме гиперпрыжков была возможность невозбранно добраться до соседней системы на своих двоих просто полетев, используя т. н. J-двигатель (что-то типа нитроускорителя в этих ваших автогоночках). Выход из подпространства был за пределами действия гравитационных ям всех небесных тел системы, и приходилось пилить первые полпути разгоняясь, а вторые тормозя[4], и так порой целыми неделями, а в системах с двойными светилами, где выкидывает дальше от центра — ещё дольше. Слава Б-гу, в игре есть автопилот и функция компрессии времени. Правда, это справедливо только для II и III частей — в первой не было ни таймера времени, ни автопилота, да и выкидывало поближе к планетам.
Вдобавок, в игре с некоторой долей достоверности передана гравитационная модель, что даёт возможность применять так называемую гравитационную пращу — проходя мимо космического тела большой массы по касательной и воспользовавшись силой его притяжения, увеличивать свою скорость за более короткое время, экономя при этом топливо. Однако все расчёты происходят весьма приближённо, и например, у игрока не получится выйти на стабильную орбиту вокруг планеты, аки спутник — высота орбиты с каждым витком будет меняться как ей заблагорассудится. Ещё был интересный глюк при переходе корабля из зоны гравитационного действия объекта А в зону действия объекта Б — значение скорости не изменялось из расчета разницы скорости и направления движения объектов А и Б, а оставалось тем же, что приводило к забавным результатам. Например к невозможности приблизиться к ближайшим спутникам Юпитера — у них орбитальная скорость огромная, а радиус гравитационного действия маленький; корабль при переключении точки отсчёта с Юпитера на спутник мгновенно приобретал огромную скорость относительно последнего и улетал прочь, надолго лишая игрока управления (или жизни, если футбольнёт в тот же Юпитер).
Кроме того, отдельного упоминания заслуживает вооружение: если это лазер — то рельса, расходующая энергию в соразмерных доставляемым вражине мегаватт/пиздюлях (да ещё и нехило греющаяся), а не бесконечный разноцветный фейерверк, аки в SW; если ракеты — то не запас на сотни штук, а столько, сколько ракетных пилонов под крыльями (выстрелил без наведения на цель — значит зря таньга потратил); ECM, ECCM… И прочие какбе IRL прелести.
[править] Черная дыра
Видимо прочухав, что наличие в игре большого мистериозного пасхального яица вроде Раккслы неимоверно доставляет игрокам, Брабен запустил в массы слух[пруфлинк?], что во второй части игры, где-то в центре галактики[5] находится ч0рная дыра, и нашедшему её будет выплачена сумма в шесть мегабаксов. Есть мнение, что фанаты первой части, поражённые такой детальной реализацией, задолбали Брабена расспросами о наличии во вселенной Элиты всяких иллюзорных и не очень объектов вроде чёрных дыр и продолжали ебать ему моск, несмотря на все заверения, что их там таки нет (наверное, дело в том, что для производства ЧД требуется поделить на ноль, а ни тогдашние, ни современные компьютеры этого не умеют, хотя Он таки пытался). В общем, таким образом маэстро какбе сказал, что их там конкретно нет. Но всем ведь похуй и через некоторое время некий кадр нарезал скриншотов, удостоверяющих, что он якобы повстречался с данным феноменом и даже был выпилен им из пространства. В ответ на посвящённых гаме БэБэСях незамедлительно началось бурление говн с разоблачениями. Все ссылки на эти драмы, к сожалению, давно сдохли, но по причине того, что Брабен вознаграждение не отзывал и того, что скриншоты эти, видимо ради лулзов до сих пор доступны для широкого показа тут, время от времени на различных ресурсах, отдельно взятые слоупоки повторяют расследования один в один. Например, вот отечественная версия.
[править] Frontier: First Encounters
По сути, третья часть была ничем иным, как тяжеломодифицированной второй Элитой и большая часть кошерных финтифлюшек осталась и радовала игрока (когда игра таки работала). Из нововведений:
- И ещё более улучшенная графика: bitmap-текстуризация, детализация планет и городов на них, междуморд…
- Новые скрытые корабли-вундервафли, которые нельзя было купить, а только получить после выполнения заданий повышенной сложности.
- Гойзеты, нa которые за символическую копейку можно подписаться и почитывать, пока автопилот рулит корабль между зоной выхода из подпространства и целью назначения[6]. Каждая фракция выпускала свою версию «Правды» и иногда было небезинтересно наблюдать, как одни и те же события перевираются по−разному, например, в коммунизнутом Imperial Herald и либерастическом Federal Times. А тем более забавно порой раскрыть свеженькую и прочитать о своих собственных похождениях по негенерированным квестам.
[править] Детализация
В третьей части все небесные тела были представлены вычисляемыми в реальном времени трёхмерными сферами. Количество вершин, образующих 3D-каркас и текстура рассчитывались исходя из расстояния до игрока: чем ближе — тем деталей генерировалось больше. Фактически, этот алгоритм был прадедом современного LOD. Зачатки его замечены ещё во второй части, но именно в третьей части его КПД доведён до предела.
[править] Teh Drama
Смеркалось Апрель 1995 года.
К вящему ликованию элитофагов, фирма «Gametek» (издатель) объявляет о выходе «Frontier: First Encounters». Для рекламной кампании был выпущен плакат, на котором пара акушеров склонилась над коробкой с игрой. Cлоган был такой: «Как любой новорождённый, этот не даст Вам спать ночами». Как позднее выяснится — это были патологоанатомы на вскрытии трупа игры.
Буквально через несколько дней после начала продаж появляются первые сообщения от игроков о том, что игра вылетает с сообщением: «Unhandled Exeption Error». Вскоре становится понятно, что нет ни одного сообщения о том, что кому-то удалось нормально запустить игру! Линия поддержки фирмы «Gametek» советует отключить музыку и звук. Игроки так и делают — игра стартует, но тут же начинается новый поток сообщений о том, что игра вылетает при малейшем движении игрока, а некоторые баги будут получше любых читов. Алсо, несмотря на то, что в требованиях к железу стоит 386 и выше, дaже нa весьма быстрых тогда 486-ых машинах текстурированная графика тормозит. И в это же время «Frontier: First Encounters» входит в двадцатку лучших игр по списку Гэллaпa (список охватывает все компьютерные платформы) под номером шесть.
На третью неделю после релиза магазины начинают снимать игру с продажи. Один дистрибьютор игры заявил в прессе: «Отличная работа, Геймтек! Приз за самый худший релиз 95-гo Ваш почти наверняка!» «Gametek» заявляет, что все просто раздувают из мухи слона, ошибок в игре не больше, чем в любой другой, а количество жалоб over 9000 — всего лишь малый процент от общего числа покупателей, ведь игра пользуется огромной популярностью и ниипёт.
Через месяц (!) игры на напильнике, «Gametek» выпускает патч для устранения «проблем совместимости», но игроки обнаруживают, что надо иметь O3У в 8 мегабайт. Звук и музыка стали наконец доступны, но в них нашлись свои баги фичи. Патч содержит полную копию игры и не проверяет лицензию. Так что путём добавления к патчу нескольких системных файлов можно было получить лицензионную копию бесплатно. Игра поднимается в списке Гэллaпa на пятое место.
Дотошные игроки раскапывают на дисках исходник игры. В нем обнаруживаются комментарии и замечания Дэвидa Брабенa, которые он делал своим кодерам, подробные данные по всем кораблям, присутствующим в игре и тексты всех миссий. Выясняется, что в игре этих миссий всего-тo не более полдюжины, а таинственного корабля «Мираж» и иноплане-тян вовсе нет.
«Gametek» выпускает второй патч. На деле же оказывается, что этот «патч» помимо ошибок искал тот самый скандальный файл-исходник и удалял его, вдобавок работал неаккуратно. В дистрибутиве же файл оставался, лол. С исчезновением teh самых двух мегабайт у игрока на винчестере появлялось восемь мегабайт мусора. Для оценки масштаба биды, представьте себе патч к современной игре, который генерировал бы после себя восемь гигабайт мусора. Игра в списке Гэллaпa на третьем месте.
Oт фирмы «Gametek» поступает третий патч, который оставляет без внимания игроков с флoппи-версиями игры. К нему приложен файл с историей устранения ошибок, и из него следует, что по крайней мере тринадцать ошибок были хорошо известны фирме уже в третью неделю (взаимоисключающие параграфы прилагаются). Всего же устранено 29 ошибок. После третьего патча игра начала тормозить даже на «четвёрках» с 4Мб, теперь ей нужен был «Пентиум» с 8-16 Мб RAM. А тех игроков, которые почти два месяца ждали решения проблемы с джойстиком, «обрадовала» рекомендация: «Отключите джойстик для решения большинства проблем — игра разрабатывалась в расчёте на мышь». Алсо, прошлые сейвы игры теперь стали с оной несовместимы. Тем игрокам, которые сумели хоть как-то добраться до рейтингов Deadly и ELITE, надо было начинать игру с нуля (может быть, для других игр это и не страшно, но те, кто играли в ELITE, знают, что это значит для данной игры). Те, кто всё ещё не бросил попытки в неё играть, так и сделали, и быстро выяснили, что с третьим патчем нельзя пройти первую миссию! Игра на шестнадцатом месте в списке Гэллaпa.
Через четыре месяца был выпущен четвёртый патч, но ошибок он не убавил. «Gametek» заявляет, что выпущена и поступила в продажу новая версия игры. Продавцы ничего об этом не знают. Игра вылетает из списка двадцати лучших игр Гэллaпa.
Надо заметить, что хоть игра и была досовской, но на истую радость обладателям новенькой тогда ещё Венды 95, под ней запускалась, и даже давала поиграть в благоприятные по гороскопу дни, но ровно столько, чтоб игрок лишь успел уютненько устроиться, а затем с ехидным хихиканьем завешивала машину.
В итоге, хотя по причине инертности фандома игра не стала финансовым провалом и в Былинах Геймдевовских Отказов не упоминается, поклонники серии сходятся в том, что третья Элита — EPIC FAIL. Причина проста и тривиальна: жадный издатель в погоне за профитом заставил программистов выпустить сырой код на рынок. Чему народ научился с тех пор? Гляньте хотя бы на «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо». Брабен не особо охотно и тепло вспоминает об этом своём детище, и сам с тех пор выпускает какие-то детские аркады, ну а «Gameytek» ещё два года срало полимерами и таки приказало долго жить. Никто о нём не плакал.
На данный момент существуют вполне играбельные фан-реализации и этой части игры, где забагованность сведена к минимуму, а описанные выше нововведения выпячены на первый план, что де-факто делает данную часть игры как бы лучшей в серии (и снова взаимоисключающие параграфы). Казалось бы, всего каких−то десять−пятнадцать лет патчевания…
[править] Elite 4
Она же «Frontier 3», она же «Frontier: Next Encounters».
Первые слухи о продолжении поползли ещё в 1998 году. В 1999 году Брабен в одном из интервью заявил, что работа над ним началась и выйдет он в следующем тысячелетии. Фанаты уже давно шутят, что Брабен спокойно может делать «Элиту 4» до 3000 года. Всё замерло до 2006 года, когда его конторка объявила о том, что ничего она не разрабатывала, а упомянутый Брабеном проект был дропнут в двухтысячном году и представлял из себя MMORPG по вселенной Элиты/Фронтира. В 2007-ом году Брабен делает следующее по счёту заявление о том, что разработка новой Элиты начнется после завершения проекта с символичным названием «The Outsider» (тоже заморожен в 2011). Очередное пришествие «Elite 4» было запланировано на 2011 год, однако Брабен так заморочил всем голову, что никто уже особенно не верит… но надеется, да.
[править] Влияние™ на…
- Звёздное наследие (1995) — адвенчура для ZX Spectrum. В ней описываются приключения командира звездолёта, который совершил вынужденную посадку на планете Raxxla. В конце 2005 года вышел римейк для Windows «Звёздное наследие 1: Чёрная кобра».
- Серия игр X (Икс) — «Вселенная X» по праву считается лучшим преемником «Элиты», но бида — доведя экономическую часть до уровня серьёзных экономических стратегий, разработчики забыли положить в коробку флай-симулятор.
- EVE Online — современная онлайн-игра. Пипл очень хавает.
- Космические рейнджеры — расовая русская тактическая RPG с элементами стратегии… да и вообще лютая кроссжанровая монструозина, пропитанная гемплеем Elite чуть менее, чем полностью.
- Battlecruiser 3000AD — те немногие, кто разобрался, как устроено управление в игре и вдобавок умудрился в неё поиграть, знают, что по глобальности задумки и амбициям она даже превосходит Элиту во многих аспектах. Но таких немного и половина оных — сами разрабы игры.
- Infinity: The Quest for Earth — уже долгое время в разработке. MMOG, по уверениям авторов, должная наиболее полно из всех приблизиться к игровой механике Элиты.
- Freelancer — какбэ тоже выполнен в жанре экономического флайсима, но на самом деле — просто аркада от Микромягкого издателя.
- Parkan — симулятор космического спасителя всего, можно грабить все что не прикручено гвоздями к полу.
- Все эти ваши Корсары и Пираты Сида Меера.
- Flatspace — отличительная особенность: действие происходит после тепловой смерти вселенной, поэтому звёзд нет, только станции, метеориты, пыль и двумерное пространство.
- Vegastrike — Elite-подобная игра, можно торговать, грабить корованы, выпиливать грабителей корованов, исследовать вселенную и много чего еще.
- И вообще все игры в жанре privateer/trader.
[править] См. также
[править] Ссылки
- Frontier News — Новостная лента.
- EliteWiki — Содержит информацию как о классической «Elite», так и о современных продолжениях.
- Elite Games — Отечественный ресурс с огромной базой данных по Elite-like играм, а также штаб-квартира одноименной команды разработчиков, отметившейся винрарным продолжением «Гражданская война» серии игр «Звездные волки».
- Oolite — Современная реализация «Elite I» для всех ОСей («Oolite»).
- Roolite — Сайт русской поддержки «Oolite».
- Elite для МК-52 и МК-61 — Elite была даже на программируемых калькуляторах!
- Java Elite — Клон на java, работает прямо из окна браузера.
- FFEStarsys — Маленькая утилитка, позволяющая невозбранно просматривать галактику Frontier: First Encounters в любом масштабе.
- glFFE — GL версия Frontier: First Encounters.
- Проект FFE под Direct 3D — Вялотекущий, но уже полностью играбельный порт Frontier: First Encounters под DirectX 9.
- Frontier Curious stuff — Подборка открытий от исключительно задроченных исследователей глубокого космоса.
- Dream-Ware: The FFE Journals — Полный архив газет из вселенной FFE.
[править] Примечания
- ↑ leet. «Teh leet sign», англ. «The Elite sign», рус. «Знак Элиты».
- ↑ В моде Jades' FFE, для достижения уровня Элиты надо нарубать Over 9000 фрагов, а именно 9801
- ↑ Хотя есть и исключения: Homeplanet, Babylon 5, Evochron, Orbiter, Terminus, но редкие и обычно непопулярные.
- ↑ Если быть точным, то разгоняться приходилось одну третью часть пути и тормозить остальную, так как тормозные двигатели обычно были в два раза слабее главных. Поэтому умные люди просто разворачивали корабль в противоположную сторону и тормозили главными. Еще более умных этот вопрос не ебал, ибо на автопилоте и со сжатием времени разница была не велика (хотя в некоторых миссиях на время она и оказывалась критичной).
- ↑ Надо заметить, что игровые координаты [0,0] лежат не в центре галактики, а в нашей родной солнечной системе, которая, как известно, находится где-то с краю.
- ↑ Примечательно, что находясь в гиперпрыжке один или более месяцев стандартного реально-игрового времени, игрок газет не получает, зато на выходе − его засыпают спамом за всё это время, что вполне логично.
Elite | эпическая игра всех времён и народов | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | ||||
|
|||||