Master of Orion

Материал из Lurkmore

(Перенаправлено с Master of Orion 2)
Перейти к: навигация, поиск
В эту статью нужно добавить как можно больше фриориона.
Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи.
A long time ago, in a galaxy far, far away...
События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает!

Master of Orion — культовая вневременная игра в жанре пошагового завоевания космоса.

Содержание

[править] Ценность

Первая часть. Играли, и добавки просили.
А генерал, зажавши ластик, склонился над военной картой…

Всего было выпущено три части игры:

  1. Master of Orion (1993) — этой и именно этой частью вдохновлялся Пейсатель при написании трилогии про Кея Дача и сопутствующих рассказов. С точки зрения боллитры у него получился масштабный фанфик. Любителям фантастики эта оценка, естественно, очень близка.
  2. Master of Orion 2: Battle at Antares (1996) — если говорят «MOO», то с 90%-ой вероятностью вспомнят именно про эту часть. Добавлен конструктор рас. Технологии разрабатываются методом тематических брейнштурмов, а не одновременно разных направлений, как в первой. Но и приятная музыка, и отлично прорисованная карта неба MoO2 для многих символизируют прекрасно просранные часы, дни и даже недели.
  3. Master of Orion 3 (2003) — игру делали совершенно левые разработчики. Получился настолько же сильный фейл, насколько сильным вином была вторая часть. Серьёзно. Главной проблемой оказалось то, что темп игры стал очень медленным. Одновременно, было усложнено то, что усложнять не следовало (довольно дотошно прописали «галактическую экономику») и упрощено всё ровно наоборот. Трудно найти фаната серии, который поставил бы третьей части больше тройки же.

Из-за масштабного фэйла третьей части новых официальных игр серии, скорее всего, не будет. Однако красноглазики, вдохновляясь в основном MoO2 (а чем ещё-то?), делают FreeOrion.

[править] Меметичность

MoO2. Конструктор кораблей.
Stellar Converter. Почувствуй себя Дартом Вейдером.

Игровой процесс (мы говорим и будем говорить про первые две части) охуевающе аддиктивен. Неосторожно сев перед сном на пару ходов, можно очнуться от игры лишь от стука утренних трамваев.

Вкратце — можно расселяться, воевать, развивать науку. Культовость MoO в простоте управления и, одновременно, непримитивности выбора. Нет, понятно, что игра за расу с удвоенным воспроизводством населения (Саккра) должна отличаться от управления видом с похуизмом к условиям окружающей среды (Силикоиды) и от интеллектуальных, но крайне медленно размножающихся псилонцев. К примеру, научное развитие происходит так:

  • Творческая раса (свойство Creative) при изучении научного направления за каждый шаг будет получать все доступные технологии.
  • Ни то ни сё раса (без свойства Creative) — из технологий придётся выбирать одну. Что лучше, +2 к пище или +2 к населению? Улучшенная планировка городов (+ к максимальному количеству населения) или сверхмощные звёздные базы? Двигатели или лазеры?
  • Раса с квадратно-гнездовым мышлением (свойство Uncreative) — технология выбирается совершенно случайно.
  • Опять же можно воровать или выменивать технологии у других рас.

В MoO2 можно самостоятельно сконструировать расу, если играть стало слишком легко — набираем расовых штрафов, чтобы получилось двадцать свободных единиц (тратить, разумеется, их уже не надо), и пытаемся привести к власти над галактикой косых, хромых и тупых неудачников-унтерменшей. Если же издевательства над теорией о расовом превосходстве не интересуют, можно просто подогнать расу под себя.

Да, так как победить в игре?

  • Можно выпилить всех противников — хорошему игроку даже максимальная сложность нипочём, к сожалению.
  • Можно заручиться поддержкой большинства рас — так, чтобы на регулярных выборах президента галактики главной выбрали твою расу.
    • Если же расу выбрали, и не твою, и ты согласился с решением Галактического Совета, то игра заканчивается.
    • Если же не согласился — придётся воевать против объединённой галактики. Более того, даже если выбрали твою расу, а ты не согласился — результат тот же — война, лол.
Но так как нужно большинство в две трети голосов, чаще всего никого не выбирают.

Основная проблема третьей части была изложена выше. На первую и вторую тоже есть нарекания, главное из которых — небольшой размер карты. Даже на максимальном размере галактики все очень быстро вцепляются друг другу в глотку, и всякие дипломатические лулзы и прочая политика быстро становятся недоступными за неимением адресатов. То, что дипломатия в MoO2 сделана хорошо и при большом желании с её помощью можно без войн командовать всей галактикой, лишь добавляет разочарования. В третьей части да, сделали огромные карты, но просрали весь геймплан.

MOO3. Интерфейс

Для интереса, можно захватить тот самый Орион, оставленный зелёными человечками, которые создали все расы и наблюдали за ними с облачков, и найти там годные артефакты.

Можно строить корабли. Не так задротски, как в Space Empires, но всё же. Хорошо продуманная конструкция может позволить произвести массу тактических изысков. Жаль, компьютеру похуй, он тупой. Экстерминатус кораблями проводить тоже можно. Причем есть два варианта: зачистка поверхности планеты от говна, обитающего на ней или разнос самой планеты на мелкие астероиды. Которые потом можно собрать снова в планету. В принципе, захват планет — это и есть массированная бомбардировка, затем высадка частей и всё такое, затем концла строения для ускорения ассимиляции, затем восстановление оборонной инфраструктуры, ну и т. п. Раса телепатов, впрочем, может захватить планету безо всяких потерь и простоев силами единственного крупного корабля.

[править] FreeOrion

Почти как MoO3

В текущей версии игры заложены некоторые ограничения:

  • AI совсем пассивен и почти ничего не делает.
  • Не проработан игровой баланс. Например, все технологии стоят ровно 1 (прописью: одну) единицу научных ресурсов.
  • Нет тактического боя — результат столкновения флотов рассчитывается автоматически. А обещались сделать, как в Homeworld!
Почти как GalCiv

Сама игрушка — как смесь MoO3 по интерфейсу и вселенной (те же типы галактик, те же туннели а-ля Ascendancy) и Galactic Civilizations по дереву технологий. Впрочем, некоторые технологии доставляют.

Пока что (конец мая 2009) играть можно, но с трудом. Вырвиглазный дизайн и красноглазый интерфейс добавляют удовольствия.

Линупсовая версия работает хорошо, собрана статиком и работает даже на Slackware Бубунту.

Исходный код проекта чуть более, чем наполовину состоит из Буста, в результате чего его компиляция занимает более 9000 часов.

[править] Алсо

  • В 1997 году была выпущен MoO как реалтайм стратегия: Pax Imperia: Eminent Domain.
  • Есть еще аналогичная Ascedancy.

[править] Ссылки


Источник — «http://lurkmore.ru/Master_of_Orion»
На других языках