Heroes of Might and Magic
Материал из Lurkmore.
НЯ! Эта статья полна любви и обожания. Возможно, стоит добавить ещё больше? |
В эту статью нужно добавить как можно больше меча, магии и героев. Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи. |
Heroes of Might and Magic (рус. Герои Меча и Магии), они же ХoMM, Хомяк (не путать с хомячками), ГММ (или ГМиМ), собстно, Герои или, собстно, Херос — легендарная серия эпических игр в жанре пошаговой стратегии с режимом пошаговой тактики, созданная сначала русскими программистами из России для Пиндостана, а потом для Франции. Официально в Россию попала через Европу начиная со второй половины 90-х.
В настоящий момент серия насчитывает 5 игр, отличающихся друг от друга графикой, геймплэем и уровнем винрарности. Самой знаменитой и популярной, даже по прошествии многих лет после релиза, остаётся третья часть, но мы то с вами знаем, что сиквел обычно запилистее своего оригинала по перделкам доказательством чему служит незатухающий интерес фанатов и постоянные пополнения в составе. До сих пор проводятся чемпионаты, рисуются карты и составляются компании, модмейкеры пытаются создать новый город. Используя Hamachi[1], можно невозбранно поиграть в интернетах, благо фанатских сообществ 9K+.
[править] Суть такова
Начинать игру приходится за каких-нибудь лохов, у которых есть свои герои с мечами и магиями, но в отличие от иных стратегий, игрок жёстко не привязан к одной расе и может, захватывая новые замки и раскачивая героев иных рас, перепрофилироваться. Есть замки, которые надо грабить захватывать (вначале под контролем обычно имеется один или несколько). Также можно бегать по карте, собирая ресурсы, артефакты и всё остальное, что валяется на земле или плавает в воде (но не тонет). Так как это не просто экономическая стратегия, то необходимо ещё и наращивать военную мощь, периодически опиздюливать существ для получения того, ради чего стоит поискать приключений, — экспы. В свою очередь, экспа есть профит.
Естественно, где-то в другой части карты тоже бегают такие же молодцы и делают то же самое, но в свою пользу. Само собой, напрашиваются на конфликт, так как ресурсы и, самое главное, опыт могли быть твоими. Тут приходится становиться быстрее, выше, сильнее своего противника и идти на него (них) войной. Существуют разные виды кампаний, но суть одна — если не ты, то тебя. Со щитом или на щите.
Отличительная черта — пошаговый (походовый) характер игры. То есть сначала за игродень один игрок делает ограниченное количество действий и получает профит в замке в виде ресурсов и существ и на улице, путем подбирания всего и вся, затем другой, и так до победного конца. Слоупоки ликуют! Но тем не менее очень важно иметь логическое и стратегическое мышление, в этом игра имеет некоторое сходство с шахматами. Впрочем, на момент выхода первой части пошаговость была «отличительной чертой» 99 % стратегий. Это сейчас выпуск пошаговой игры — есть выпендрёж и стремление угодить старшему поколению.
[править] King’s Bounty
Основная статья: King’s Bounty.
Прародитель Героев. вышла в 1991 году, от той же компании, которая спустя 3 года выпустит первых Героев.
Она передала серии HoMM дизайн, пошаговость, возможность играть за героев; а также ролевой сериал Might & Magic, откуда были заимствованы некоторые имена героев и названия городов — такие имена как Аламар или Кродо заставят тоскливо вздохнуть каждого, кто оставил частичку своей души на Ксине.
[править] Heroes of Might & Magic
Вот они — наши Герои:
[править] Первые
Первые Герои вышли в далёком 1994 году и носили гордую приписку A Strategic Quest (Стратегическийое Менеджмент Поиск Приключение).
В игру из King’s Bounty перекочевали Магичка, Варвар и Рыцарь. К ним был добавлен Колдун для создания равенства в противостоянии Бобра с Ослом.
Палыч был понижен до рядового монстра.
На каждый замок приходилось по 6 строений с существами (при том, что слотов под войска, как в этом же замке, так и у героя было всего 5, OH SHI~…!) пятиэтажная, в проекте, башня магов[2], колодец увеличивавший приплод, верфь для постройки флота, и прочий кошер для придания замку и некоторым монстрам более-менее приличного вида.
Сюжетнaя кампания былa всего одна — выбор стороны определял собственно замок, стартовую позицию на карте каждой миссии и три остальные расы для вынесения и победы.
[править] Двоечка
Вторая часть появилась на прилавках в 1996 году и называлась The Succession Wars (Войны за Наследство). К этой части выходил адд-он The Price of Loyalty. Визуально, игра напоминала первую часть, однако улучшение графики имело место быть. Концепция была сохранена, а изменения коснулись, прежде всего, непосредственно контента — новые замки (например, Некроманты с их зомбями и костяными драконами, Волшебники с хоббитами, хряками и титанами), новые заклятья (плюс, была полностью изменена система магии. Теперь игрок не запоминал заклинание на n применений, а полностью заучивал, а расходоваться стали очки маны), объекты, артефакты, алсо, появилась возможность апгрейдить некоторых юнитов до уберзольдатен. Поле битв было увеличено, а юниты — уменьшены (в режиме тактики) — что уже давало возможность выстраивать более изощренную стратегию. И вообще, всё это так мило выглядело и игралось, ня! Алсо, игра в целом умудрялась сочетать трудносочетаемое — относительно неплохой баланс. И не надо тут начинать про доминирование черных драконов/титанов[3]. Да, на долгосрочную перспективу рыцари/варвары всасывали, но в дебюте-миттельшпиле от них спасения не было, и вообще — решает прямота рук, ибо вкачанный рыцарь/варвар в эндшпиле при равной армии будет не слабее столь же вкачанного мага) и принципиально разные по стилю игры замки (в третьем они несколько обезличились. К тому же, имеется шикарный саундтрек! И пусть, что в монофонии! Один из первых оперных саундтреков в играх! Стоит отметить, что у всех пяти частей один композитор.
Увеличено количество строений в замках для невозбранной выкачки денег и ресурсов из игроков. Так называемые апгрейды отражались в наименовании номенклатуры монстров очень слабо, благо картинки различались. Замок мог строиться постепенно. Да и у героев появились вторичные навыки: «Навигация», «Орлиный глаз», «Дипломатия», «Казначей» и т. п. Предлагалось развивать на выбор после каждого левел-апа. Наконец-то заработал колодец — стал возможен сбор недельного приплода в два-три клика мыши.
Во вторых Героях практически самые винрарные и интересные кампаним, как до сих пор показывают некоторые соцопросы — система переходящих бонусов (что в какой-то степени сохранилось следующих частях в виде переноса прокачанных героев) и определенная нелинейность а вот этого не было даже близко. Ладно, в двойке иногда можно было выбрать порядок прохождения пары миссий, но и все. Так например, в The Price of Loyalty можно было поработав на Роланда, Перейти на темную сторону силы и примкнуть к Арчибальду. Или помочь гномьему королю и получать от него подкрепления… а можно и не помогать. В предпоследней миссии, если захватить полководца врага, то он не будет мозолить глаза в последней.
В аддоне The Price of Loyalty появилось жилище призраков.[4] Эти создания по характеристикам не представляли из себя ничего особенного, однако каждый убитый ими враг превращался в призрака и присоединялся к их отряду. Набигать на призраков с монстрами низких уровней — величайшая глупость игроков во вторых Героях. Путем несложных вычислений определяем: здоровье у крестьянина = 1, у призрака = 20. Крестьянин становится призраком, призраки имеют ПРОФИТ. А если призраков еще можно нанять, то игрок, купивший несколько призраков, в скором времени увеличивал их популяцию до 9000. Все противники могли сдаваться сразу. Жилище призраков было явным читерством, поэтому нанимать их запрещено на всех турнирах.
[править] Трёха
Да, называются они именно так, например: «Поиграем в третьих?»
Самая кошерная часть. Доказательством тому служит незатухающая популярность даже сейчас, спустя много лет после релиза. Отличается замечательной графикой, невероятно проникновенной музыкой[6], большим разнообразием замков, персонажей, артефактов, заклинаний и т. д. Именно в этой части, на радость mudаков и прочих приверженцев AD&D, добавили подземелья и дохера новых видов драконов. Хотя принцип игры не изменился вообще, игра отличилась такой многообразностью и высокой степенью replayability (то есть возможностью проходить кампании[ЩИТО?] и одиночные миссии по сетке великое множество раз без ущерба для здоровья).
Алсо, в третьей появился Грааль — аналог Великого артефакта в первых двух частях, который надо выкопать ночью при полной луне, в пятницу 13, когда зацветет папоротник[7] из земли, предварительно собрав карту по фрагментам, нарисованным на специальных Обелисках. Грааль, принесенный в замок, давал уникальное (для каждого замка, естественно) здание, дающее по умолчанию 5000 золота в день, полуторный недельный прирост войска в замке и еще каких-нибудь других вкусняшек, типа открытия всей карты (Башня) или постоянной популяции лолей чертей и бесов каждую неделю (Инферно).
В трешке имеется генератор случайных карт, который часто используется в мультиплеерной игре. Многие карты делаются вполне кошерные, однако встречаются и глюки. Например, стартовая территория игрока заперта со всех сторон скалами, и телепорты также отсутствуют. Причем обнаруживается сия пакость зачастую при прошествии нескольких недель игры, если карта большая. Иногда проходы к жизненно важным шахтам блокируются сильными монстрами, непобедимыми на первых неделях. Они какбэ и не должны закрывать шахты и охраняют другие объекты, но за счет радиуса действия в одну клетку делают развитие игрока крайне затруднительным. Правда, если такие глюки произойдут, игрокам на турнирах разрешается рестартовать.
[править] Restoration of Erathia
Собственно, основная версия сабжа. Как и полагается первому варианту, была жутко забагована, например не напрягаясь, можно было два раза облить говном скастовать Взрыв за ход или продать самый дешёвый артефакт по цене самого дорогого.
К этой части выходили и винрарные аддоны:
[править] Armageddon’s Blade
Появился в 1999, став известной благодаря новой фракции — Конфлюксу и собственно одноименному артефакту, который в затравке к четвертой части ударом о Ледяной Клинок полностью подтвердил свое название, поделив старый мир HoMM на ноль.
Анонимус утверждает: вообще-то разработчики хотели сначала запихнуть фракцию Forge, замок всякой био-технологической шушеры (типа наго-танков, гоблинов с бензопилами вместо рук и других вундервафель), но не сведущее в мире игры школиё начало жечь холивары направо и налево, и разрабы быстренько накатали конфлюкс, не заботясь о балансе и тому подобной XYNTе. Такие дела.
[править] The Shadow of Death
Увидела свет божий в 2000, добавила несколько новых монстров и артефактов, также явила несколько кампаний. Тогда были переделаны и несколько фракций. Было добавлено несколько новых сетов (наборы артефактов, образующие комплект экипировки, hello Barby), также способность их разбирать, хоть сет дает больше бонусов, чем все его составные части вкупе — он не отменяет действие своих частей, единственное, что по частям сет можно продать подороже или принести в жертву на алтаре за больший профит. Перелопатили параметры у всяких воров и снайперов, последние стали слишком суровыми, а Джелу сделали одним из самых крутых героев игры.
[править] Хроники
Кроме того, к тройке вышло восемь аддонов из серии «Хроники героев», посвященных похождениям унылого варвара Тарнума на воде, на земле и в воздухе. Сам факт их существования объясняется исключительно невинным желанием NWC 3DO поднять бабла на фанатах-задротах[8], ведь каждая из восьми хроник на самом деле представляла собой одну кампанию, а продавалась по цене полноценной игры. То, чем все это закончилось для 3DO, заставляет поверить в существование Великой Справедливости.
[править] HMM 3.5 WOG
In the Wake of Gods — последний, неофициальный, аддон, до неузнаваемости меняющий трёшку. В первую очередь был добавлен скриптовый язык, что позволило создавать многочисленные скрипты-плагины. Также были добавлены новые монстры (сделанные в основном из перерисованных старых), артефакты, герои и прочие вкусности вроде возможности рушить замки и строить на пепелищах новые, другой расы, система опыта существ и кнопка «купить всех существ» по аналогии с 4-ми, единственная разница — в ВОГе можно настроить порядок закупки существ, то есть играя за некрополь можно сделать порядок закупки Рыцари-Личи-Вампиры-Скелеты, а зомби, призраков и драконов вообще не покупать. Также были введены командиры, являющиеся неким аналогом героев на поле боя из 4-ых. Однако командир и герой не одно и тоже в ВОГ, они прокачиваются отдельно, хотя с дефолтными настройками командиры нахуй не нужны, ибо толку от них чуть менее, чем нехуя. Кроме откровенно читерского некросовского командира, который ресает нежить вплоть до 6го лвла. Посему 97.86 % игроков признают командиров, что идут по умолчанию, сомнительной фичей.
Однако не стоит забывать, что собственно баланс зависит напрямую от настроек ВОГификации (которых over 9000), так что многие игроки благополучно превращают игру в УГ, включая такие опции, как например превращение юнитов 7го лвла в 8ой на халяву, после чего везде пишут, что мол ВОГ рушит баланс. Специально от таких индивидуумов сделали TD версию — версия ВОГа для турниров, в которой все настройки выпилены нахуй. Оная по сей день является самой популярной турнирной версией третьих.
На данный момент существует 3.58f версия WOG. Версию 3.59 обещают уже года три, говоря, что в ней практически все готово. Судя по всему, WOG 3.59 мы увидим, когда ракообразное издаст резкий звук на высоте нескольких километров от уровня моря. Кроме того, обещают потенциально винрарный аддон к WOG под названием Horn of the Abyss. Туда войдет новая кампания, куча всяких новых артефактов, объектов, юнитов и несколько новых городов.[9]
[править] Четвёрка
Самая спорная и неоднозначная игра в серии, кардинально отличающаяся от предшественников: Карта Мира с Top-Down-вида была заменена на Изометрию; Замки были полностью перепилены и все уровни монстров были представлены в них в двойном ассортименте, хоть и с возможностью выбирать между одним из них; Замкам стало возможно назначать наместников (аки Master of Orion II); Тактический режим был переделан с гексагонального на тоже изометрическое ХЗ-что и герои могли принимать непосредственное участие в бою с вытекающей отсюда возможностью неиллюзорно хватить пизды.
Причины таких метаморфоз заключаются в следующем: по сюжету, герои предыдущей части игры, нечаянно устраивают полный, волшебный экстерминатус на родной планете Enroth, после чего люди, эльфы, драконы и прочая сказочная живность бегут через портал на новую землю и начинают там все заново… Но это все хуйня! На самом деле, во-первых, с момента выхода третей части прошла уйма времени, рынок игр изменился и полностью сменилась команда разработчиков. Во-вторых, 3DO испытывала глубокий пиздетс и, пытаясь хоть как-то выбраться из жопы быстро выпустила, сыроватую ещё, четвертую часть. И в-третьих: в семье обязательно должен иметься уродец. Как бы то ни было, после выхода этой части, 3DO обанкротилась и компания-разработчик New World Computing со всеми правами на серию перешла к Ubisoft.
За промежуток между III и IV частями успело вырасти новое поколение школия, которое предыдущие части в глаза не видело и начало играть сразу в четвёртую. Именно они теперь участвуют в СО, поливая говном все остальные части. Более уравновешенные же люди выросшие на 1,2,3 попробовали четвёрку, улыбнулись и продолжили меряться пинусами в троечке. В итоге, самые ярые «фанаты» серии считают эту часть, в рамках серии, УГ в квадрате, либо вообще отказываются признавать ее канонiчность (мол, «да есть такая игра, но к хиросам она отношения не имеет»).
На самом деле идея встряхнуть серию значительно изменив игропроцесс Героев была хорошей, но подвела бездарная реализация. К плюсам можно отнести интересную кампанию, продвинутые тактические сражения. Магия стала играть более значительную роль. Один слабый герой при правильном обкасте мог положить сотню монстров противника. Сами монстры, наконец, научились слезать с насиженного места, патрулировать местность и бродить по карте. Герои стали представлять из себя самостоятельную боевую единицу. При прокачке они получали новый класс, зависящий от выбранных умений и менявший внешний вид модельки. Невозбранно можно было прокачаться до паладина или лича. Отряды и герои могли бродить по карте отдельно друг от друга, при этом отряд мог воскресить павшего героя принеся его дохлую тушку в замок.
Из минусов — большое количество багов, которые преследуют игрока с главного меню, где можно услышать, что музыка заедает, как на потрепанной пластинке (на самом деле только в убогомерзкой русификации из красной коробочки. Полу-переведённая из золотой не заедает, и в ней есть весьма доставляющие карты). Убогий арт — местный экран замка не идет ни в какое сравнение со своим собратом из третей части. Анимация юнитов ужасна, складывается ощущение, что половина здешнего бестиария страдает тяжелыми заболеваниями ЦНС и геммороем с кулак. К тому же разработчики сделали самую большую ошибку в своей жизни — выпустили 4-ых героев без мультиплеера. Глюкавый мультиплеер прилагался в аддоне. Nuff said.
[править] Пятёрочка
Разработка пятой части началась с офисных шуток. После окончательного провала четвёртой, задохнувшейся под тушей гениальности третьей, 3DO и NWC долго не решались начать всё с чистого листа. В компанию приходили письма с содержанием типа «Я хотел бы, чтобы вы создали игру, в которой можно грабить корованы» и менее приличными, просящими о создании новой части. Разработчики особо гадать не стали, и чтобы окончательно смыть с себя позор, решили объявить банкротство. Таким образом, была проделана толковая акция, при которой все те, кто действительно хотел участвовать в разработке 5-х героев, как бы сохранили при себе все материалы, и плавненько перешли под борозды французской компании Ubisoft. Потом туда перекочевали и те, кто хотел нихуя не делать, получая при этом зарплату. Им это удалось на протяжении ещё трёх лет.
В 2005-м году (или приблизительно гораздо позже до этого, но суть одна) Юбсня объявила долгожданных Героев 5. Ролики гласили, что перед игроком предстанет «обсалютно новый мир, населённый при том старыми героями и существами», и всё такое (где-то мы уже это видели). В разработке тогда заинтересовали русскую компанию Nival Interactive, мол, давайте пацаны, всё будет круто. Стоит заметить, что когда Нивалом издавались такие вещи как «Блицкриг» и «Ночной Дозор», оплата программистов была всё же рублёвая. Что сильно заметно.
Вообще, надо отдать должное нашим, так как респект к серии Героев в России существовал ещё с незапамятных времён. Обидно то, что несмотря на новшества четвёртой части, которая в принципе была по себе хорошей, годной, в 5-й всё было максимально возвращено в атмосферу третьей. А если это не представлялось возможным, то подгон просто запиливали. Судите сами: практика 4-й части доказала, что замки типа Некрополис и Инферно следовало бы соединить в один едиственный, так как демоны и нечисть — в принипе один хуй. Кроме того, дерущиеся в бою герои как бы символизировали не столько реализм баталий, сколько уход от надоедливого желания персонажа сидеть на коне в углу и кастить свои спеллзы туда-сюда, в ожидании, пока не сляжет последний стек его войска (тогда он просто капитулировался). Чтобы всего этого не было, им дали ноги, руки, и то, что юзают ногами и руками. И отправили в бой. Игрокам же пришлась не по вкусу смерть героя последствием отакувания своры зомбяков нубАми, чья армия составлялась из купленных лишь на второй день игрового процесса слабеньких существ, а оставшийся в живых стек тащил его потом по всей карте с иконкой могилы у флажка.
В общем, как сказал бы Номад Гоблин, игрушка получилась добротная, только не покидает ощущение, что трёхмерные модели взяты из детских книжек. Впрочем, были и отдельные недоработки — так, пререндеренные ролики из двойки и тройки, бесславно скончавшиеся в четверке, так и не вернулись. Вместо них появились ролики на движке (à la WarCraft III), в которых речь и движение персонажей не синхронизированы друг с другом и вообще были конченым УГ.
Последовав традиции и узрев надвигающийся гешефт, Ubisoft невозбранно выпустила адд-оны BanHammers of Fate (в которых, таки была реализована легендарная медвежья кавалерия) и Tribes of the East — весьма унылая часть и представляет собой тех же третьих героев с трёхмерной графикой и скучным сюжетом. У Нивала было два пути: либо сделать частичный ремейк третей части, который хорошо окупится и среди фанатов и среди ньюфагов, но со временем забудется и утонет в потоке эфира (фанаты все равно играют в трешку). Либо сочинить, что-нибудь оригинальное (типа 4-ой части), огрести от фанатов и издателя, но войти в историю. Как всегда победило доброе и пушистое бабло.
Анонс и выход игры сплотили вяло грызущихся из-за четвертой части олдфагов и фанатов серии, выступивших единым фронтом против такого необходимого 3D, обратной эволюции и использования гипертрофированной стилистики а-ля ваха и стратегии-от-Blizzard. Срач прекрасно разжигается по сей день, достаточно заявить на олдфажьем форуме, что пятые герои "ЛУТШЫЕ В СЕРЕЕ!", или на графодрочерском или ориентированном на широкую ЦА форуме, что единственные и наиправославнейшие герои - третьи (вторые/четвертые - по желанию).
[править] Heroes Online
Aka Heroes Kingdoms[1]. Браузерка в стадии беты. Херос-фаги фапают в предвкушении.
[править] Heroes War and Money
Герои войны и денег это в принципе доставляющая задротская браузерка, по сути своей являющаяся теме же яйцами в 3D как и пятые герои, только немного упрощеные и во Flash. Что примечательно в игре присутствует достаточно единственная доставляющая часть - мини игра Acromage, которую разработали (или просто скопипиздили с карточной игры) все теже New World Computing[10].
И да, можно грабить корованы.
[править] Расы
Buck: гм... ты в героев третих играл?
R: ну
Buck: ну так вот замок Некрополь - это готы)
Ниже приведены фракции, населяющие вселенную НоММ и наиболее отражающие юниты:
[править] Люди (Castle, Замок, Heaven Haven)
Аж до третьей части были унылы и сосали по всем статьям — их вундервафлей был паладин (и это в то время, когда другие фракции располагали циклопами, драконами и фениксами). Замок отличался своими войсками первого уровня, крестьянами, бесполезными чуть более, чем совсем, ибо хуже их войск не могло быть в принципе, все характеристики на минимуме, в пять-шесть раз слабее любого другого первоуровневого юнита, а из-за тормознутости, их невозможно было использовать даже в качестве пушечного мяса — использовались разве что на первой неделе игры. Во второй части баланс частично выправлен возможностью невозбранно апгрейдить максимум видов войск — пять видов юнитов из шести, в то время как другие стороны могли апгрейдить где-то 3 типа войск, в итоге получалось боеспособное сбалансированное войско без слоупоков-аутсайдеров, таких как гидры, гномы или стальные големы. Зато в третьей части им таки послали архангелов, кои пламенеющим мечём разили еретиков, мутантов и нечистых, попутно воскрешая павших союзников. Если б не адекватная цена — они бы были читом. Алсо, сильной стороной этого замка всегда был Боевой дух (Мораль). Также только человеки догадались облачаться с ног до головы в железо, что положительно отражается на показателях защиты большинства их юнитов.
В четвёртой части стал абсолютно читерским замком, имея трех стрелковых юнитов, стреляющих практически без штрафа на расстояние, и магию, позволяющюю в начале игры сохранять героев живыми после любой битвы, что влекло за собой более быстрое продвижение по уровням. Все это с приростом четырёх чемпионов в неделю (для сравнения — у нежити прирост вампиров — 3 штуки, хотя они на ранг ниже[11]) делало игру за «Жизнь» ужасно простой [ЩИТО?].
[править] Нежить (Некрополис)
Одна из наиболее горячо любимых рас. И не только в херосах, кстати, ведь геймеры, не имеющие собственной жизни, находят в этих, отрешённых и не отягощённых проблемами бытия, созданиях, что-то близкое себе, если даже не идеал существования в принципе. Но в ХОММе их любят за то, что они располагают сразу несколькими, поистине, полезными юнитами, один из которых доступен с самого начала игры. Скелеты: в прямом и переносном смысле — костяк армии мёртвых. В малых количествах сосут, как и любые другие монстры первого уровня, но, в нашем случае, этих малых количеств никто никогда и нигде не видел. В армии каждого, уважающего себя, некроманта их тысячи, ведь, помимо природного прироста, скелеты образуются после каждой битвы, в пропорциональных потерям с обоих сторон количествах (кроме того, существует Преобразователь скелетов, в результате манипуляций с которым можно из любых юнитов делать простых скелетчиков. А из драконов - драконьи кости соответственно. Так-то!). Во-вторых — это вампиры, с безответной атакой, после апгрейда в вамп-лорда, приобретающие способность ремонтировать хит-поинты и восстанавливать численность своего отряда (хорошо ещё не растут в количествах, как это было с призраками в двух первых частях). В-третьих, бьющие по площади в 7 гексагонов личи[12][13], которых апгрейдят со времен второй части (в третей они перестали задевать союзников союзную нежить , а в пятой еще и начали кастовать магию). И наконец, рыцари смерти — юниты предпоследнего уровня, невозбранно обращающие в истинную веру некромантов любого юнита на поле боя своим Death Blow, который удваивает и без того нехилый, урон.[14]
За все эти плюшки, некросам был понерфен последний уровень монстров. Так, по большинству мнений, их костяной, а также призрачный дракон является самым слабым суперюнитом в игре[15]. Мораль монстров всегда нейтральна, а при смешивании в армии нежити и ненежити — юниты большинства рас начинают срать кирпичами на моральную тематику.
Алсо необходимо упомянуть крайне читерное заклинание третьей части "Воскрешение мёртвых", которое воскрешала павших в битве некросов навсегда (в отличии от магии воскрешения доступной другим рассам, которая воскрешала их только до конца битвы). [16]
К сожалению, именно из-за некромантии, на большинстве серьёзных турниров тройки, этот замок, как и Конфлюкс, признан читерским и запрещён. Такие дела.
[править] Маги (Tower, Башня, Академия)
Меча не любят — любят магию. Практически вся их армия состоит из призванных или искусственных существ, типа джиннов и големов. Отдельного упоминания заслуживают титаны — единственные стрелки седьмого уровня. Титаны люто, бешено ненавидят драконов Подземелья, хотя взаимно, надо заметить. Ненависть эта выражается в дополнительном уроне наносимом ими по друг другу. Явный недостаток атакующих юнитов среднего и нижнего классов, компенсируются дополнительным спеллом на уровень в гильдии магов и сильными в магии героями же. Самый растратный по ресурсам замок. Юниты 4, 6, 7 левела самые дорогие среди аналогов. Но единственный из всех замков имеет 3 стрелков. В четвертых Героях армия состоит сплошь из одних стрелков плюс имеется немерено возможностей удерживать врагов на расстоянии.
Алсо, имеет традицию менять пол при апгрейде юнитов. Это было в тройке у джиннов и есть в пятёрке у фуррей-ракшасов. В обоих случаях женщины при грейде становятся мужиками.
[править] Варвары (Stronghold, Цитадель)
Обиталище троллей[17], лжецов, девственников, гоблинов, орков, огров, номадов (в четвертой части) и прочей фентезийной гопоты, имеющей хотя бы оттенок зелёного в пигменте кожи. Очень не дружат с магией: их гильдия магов, начиная с третьей части игры, ограничена в уровнях (в четвёртой вообще нонэкзистентна), а их герои наименее всех способны развивать соответствующие скиллы. Во второй и первой частях их суперюнитом был циклоп, в третьей части переквалифицировавшийся в стрелка предпоследнего уровня и отдавшего пальму первенства бегемоту — саблезубому, волосатому, когтистому нечту[18], не обладающему никакими особенностями, кроме снижения уровня защиты атакуемой цели[19].
В пятой части игры варвары появляются только в дополнении Tribes of the East. На верхнюю ступень вернулся циклоп, стреляющий из глаз лазером и метающий гоблинов, что доставляет.
[править] Подземелье (Warlock, Dungeon, Лига Теней)
Раса, наверное, наиболее чаще всего претерпевающая мутации по ходу эволюции серии. Однако одно (и самое важное) остается неизменным — черные драконы[20]. Эти существа за долгую историю серии стали чуть ли не её маскотами. Тяжелобронированные, летающие, невосприимчивые к магии и способные атаковать двух юнитов кряду — у олдафжных геймеров стали, стереотипным суперюнитом. Во второй части игры они были единственной боевой единицей, имевшей 3 (!) уровня апгрейда зеленых, красных и, наконец, чОрных, к счастью, больше это безобразие ни в одной из частей игры не повторялось. Возможно из-за лютой, бешеной ненависть апгрейдфагов, зеленых в третьей части выселили к эльфам. За исключением третьей части, этот замок является пристанищем гидр, о которых подробнее написано в секции о Болоте. Кроме того в первых двух частях там обитали кентавры — эти шлюхи успели за историю игры поблядствовать еще и у эльфов и у варваров. В пятой части основными юнитами Данжона стали ушастые эльфы, да и вообще чуть менее чем целиком весь данжон теперь спизжен с Ваховских Тёмных Эльфов [21].
Алсо, во всех частях игры излюбленный прием чернокнижников из Данжона — так называемый Драгагеддон (драконы+армагеддон). Суть такова: маг хватает одних лишь черных драконов[22], учит спелл Армагеддон, который устраивает экстерминатус всем юнитам на поле боя, и с утробным рыком бегает по карте, выпиливая всех подряд. На дракончиков никакая магия не действует, а вот вражеским существам приходится несладко: на них льет огненный дождь, а драконы добивают выживших. Главное, чтобы чернокнижнику хватило маны, ну и не надо лезть в бой с такими же драконами или существами, невосприимчивыми к магии огня. Иногда правда это дело каралось артефактами "сфера запрещения", "плащ отречения" и "сфера уязвимости", а в сочетании с "оковами войны" могло иметь и вовсе печальные последствия.
Разработчики пятой части эту фишку просекли и выпилили хитроумным способом — герой-варлок теперь обладает расовой абилкой игнорировать магическое сопротивление, в том числе и у своих драконов. Тем не менее драконогеддон доступен гномам (у них свои драконы), плюс существует извращённая форма (горгульегеддон) доступная волшебникам из академии.
[править] Болото (Fortress, Крепость)
Впервые этот замок появился в тройке. Кого эта раса символизировала непонятно до сих пор. По одной из версий — хаос, но так как в тех же пространственно-временных окрестностях присутствовал также и замок демонологов — это утверждение становится весьма спорным. Наверно самая невнятная раса из всех, за что она и была выпилена, сначала частично из четвертой части, а затем и полностью из пятой. Хотя этот замок неплох на начальных этапах для раша, так как их предпоследний уровень — виверны самые доступные, как сами по себе, так и по постройке необходимых зданий. Тем не менее, это замок имеет в распоряжении могучих горгон — динозавробыков, выдуманных[23] разрабами, очевидно, под веществами. Быки эти сносят своим Смертельным взглядом этих ваших драконов и архангелов на раз-два. Ещё у них есть гидры, бьющие по всем врагам вокруг, но на практике, как правило, бесполезные из-за своей тормознутости.
Явным плюсом Болота являлось то, что на рандомных картах стоял этот город, как ни странно, на болоте. Родные герои с болотными монстрами бегали по топям как ни в чем не бывало, а вот врагам приходилось телепаться с черепашьей скоростью, особенно при отсутствии дорог. Однако, болотным героям было напряжно брать в армию монстров из других городов, ибо они тут же сами начинали телепаться.
[править] Эльфы (Оплот, Лесной Союз)
Ботаники во всех понятиях этого слова. Отметить стоит рэйнджеров — неплохих лучших (после титанов) стрелков.
Также их зеленые и золотые драконы, хоть и не такие сильные, как их подземные собратья, но зато более быстрые, за счёт чего, способные наносить в битве первый и порой решающий удар (исключение, когда герой подземелья нападает в подземелье - в этом случае скорость черных и золотых драконов одинакова, но первым ходит нападающий). Во первой и второй частях, до выселения в Конфлюкс, одними из двух быстрейших юнитов были фениксы, и жили они тоже у эльфов. После Конфлюкса, в четвёрке они опять вернулись к эльфам (альтернативой им там служили феерические драконы) и наконец в пятёрке были изгнаны в нейтралы.
В первых трех частях в замке эльфов жили гномы. Непримиримые фанаты фэнтези срали кирпичами: во многих книгах, начиная с «Властелина Колец», эльфы и гномы, мягко говоря, недолюбливали друг друга. Прислушались ли разработчики к мнению фэнтези-фагов, неизвестно. Но в четвертых Героях гномы перешли к академикам, став там не более чем пушечным мясом для ранних стадий игры. Такой расклад гномов устроил еще меньше, и в пятых Героях они всех кинули и основали собственный город с блэкджеком и шлюхами. Одни гномы сели на медведей, другие разжирели и научились телепортироваться, третьи стали кидать копья и т. д.
Алсо, в трешке весьма доставляла пристроечка у этих ваших гномов, которая давала неплохие барыши каждую неделю: чуть менее, чем 11 %. При условии, если сидеть на жопе месяц-другой и нихера не сотворять, то добавка к пенсии еженедельный доход от 10 тысяч до бесконечности весьма и весьма радовал.
[править] Демоны (Инферно)
Хаоситы, что тут сказать? От мелких бесов и до архидьяволов[24] (фапабельные[25][26][27] суккубы прилагаются). Замок весьма колоритный, хоть и в некоторой степени надуманный. С последним уровнем та же тема, что и с «титаны vs. драконы», только, как замечает КО, демоныдьяволы ненавидят ангелов и наоборот. Алсо, ифриты ненавидят джиннов и обратно, правда, поскольку ифриты − воины, а джины, начиная с четверкитройки − кастеры, то свои чувства добрые синие парни вынуждены пихать себе в зад. Также, по мнению многих, как в третьей, так и в пятой части — самый сложный замок: если не знать тактики и стратегии игры за Инферно и механики героев ты скорее всего будешь постоянно сливать, мой маленький друг.
В четвёртых Героях Инферно представляло собой жалкое зрелище. Адских монстров закинули в замок к некрам. Причём они явно проигрывали исконным обитателям цитадели смерти, и игроки предпочитали строить призраков, вампиров и костяных драконов. К тому же если игроки смешивали адских существ и нежить, то у демонов портилась мораль: они все-таки живые, хоть и злобные. Явный фэйл разработчиков.[28]
[править] Элементалисты (Сопряжение, англ. Conflux)
Последний и самый спорный читерный замок.
Населённый Феями, элементалями всех мастей и Фениксами. Имеет двойной, по сравнению с нормальным, прирост существ 7-ого уровня — нежелающих дохнуть с первого раза птичек, двух сильных стрелков, и реактивных фей бьющих без отдачи[29]. Алсо, читерство усугублялось наличием университета магии, в котором можно было за пару косарей золота обучиться базовому навыку любой школы магии. А граальная постройка давала все заклинания в гильдию магов.За всё это был признан читерским и выпилен с чемпионатов и из всех последующих частей игры[30]. Никто о нём не плакал.
[править] Рандом (Random)
Замок-анонимус самый кошерный, за него любят играть все олдфаги и участники соревнований.
[править] Доставляющие цитаты
- Вы овладели золотой шахтой
- В строениях под названием «таверна» есть возможность собрать группу «крестьян, жаждущих славы и желающих присодениться к вам». Есть песня группы ЭСТ:
Разночинец Евгений Сосулин, разменяв девятнадцатый год,
Семь червонцев стащил у бабули и отправился ночью «в народ».
В кабаке за Калужской заставой, познакомившись с группой крестьян…
- В лагерях беженцев в третьей части имеется возможность нанимать различных рандомных юнитов. В русской локализации это сопровождается рекламной фразой «Х — отличные воины!» Данная фраза, применимо к каким-нибуть рандомным слабакам стала местным мемом геройщиков.
- Также в некоторых руобсификазиях доставляла фраза «Астрологи объявили эту неделю неделей Гоги. Гоги удваивает население.» Так и представляются дикиe волосатыe хачики, бегающие по округе и увеличивающие население…
- Той же причиной, что предыдущая цитата, вызвано появление на карте «Немного благородные эльфы», «Мало могущественные личи» и «Много спрайты». Особенно доставляет что-то вроде «нехило свина». Машинный перевод такой машинный! На самом деле это было вызвано банальным недосмотром в ранних версиях офф. локализации. Потом одумались и дали описание мобам в родительном падеже.
[править] Пруфпики
Первые Герои, битва (обратите внимание, чей ход) |
|||
Выпиленные кибердемоны из Armageddon Blade такие кибердемоны [31] |
[править] Ссылки
- Популярный портал посвящённый серии
- Детище Номада
- Антология истории мира Might and Magic
- Развёрнутая справка по всем частям игры
[править] Примечания
- ↑ Небольшая прога, предназначенная для создания виртуальной локальной сети с соединением через интернет. Однако, полная версия доступна только для пользователей операционных систем семейства Microsoft® Windows™. Алсо, имеющие внешний IP в интернетах в подобных костылях не нуждаются.
- ↑ Поправка от ветерана Героев: в первой части башня магов четырехэтажная. Вот во вторых Героях пять этажей.
- ↑ Олдфаг, однако, вспоминает, что помимо Чёрных драконов, у Колдунов была возможность получать 1750 монет в день, а у остальных замков только 1250.
- ↑ Ранее засветившихся в King's Bounty.
- ↑ вы так говорите, как будто они умерли
- ↑ Доходило даже до того, что некоторые мелодии звучали в российской телевизионной рекламе одной сети косметологических клиник, также в мультсериале South Park можно услышать музыку из данной игры. А на одном из чемпионатов по фигурному катанию одна пара выступала под брутальную музыку Некрополиса.
- ↑ Примерно так надо было делать в Might&Magic 7.
- ↑ Стоит упомянуть, что именно в «Хрониках» появился тот самый «Клинок холода», который на пару с «Клинком Армагеддона» поделил на ноль Enroth
- ↑ Оный патч тоже обещается уже давно, а без функционала 3.59 выпускать его будет трудно, учитывая сколько наобещали.
- ↑ Изначально появилась в Might&Magic 7-8 (играть можно в тавернах).
- ↑ Некромантия высшего уровня позволяла воскрешать вампиров. Если учесть что при грамотной тактике некросы не теряли войско в схватках вообще, количество вампиров достигало овер 9000 через пару часов игры. После этого человеки благополучно сливают со всеми их архангелами
- ↑ Личи — это не только удары по площади, но и вкусные фрукты, и злобные пиры в P2P-сетях... да и незлобные тоже.
- ↑ А собрав сет "Плащ короля нежити", после битв приростают именно личи
нки. С этим плащом, кстате, при базовой некромантии прирастают зомби, при продвинутой - призраки, при экспертной - личи. Алсо, если в армии нет места для, например, скелетов, но есть место для улучшенных, то будут подниматься именно улучшенные.Алсо, в четвёрке, при максимальном навыке некромантии (достичь которого проще простого) герой после битвы начинает ресать вампиров. - ↑ Этот юнит был скопипизженн с профессорских назгулов, за что, по видимому, в четвертой и пятой частях и был изгнан в нейтралы.
- ↑ Хотя, во второй части был весьма неплох (3 по силе среди 6-и рас), плюс обладал невероятно низкой ценой (1,5к, при цене черного драка в 4к+2 серы и титана в 5к+2камушков) и очень низким требованиям по зданиям (можно было не строить юнитов 3-4 уровня, хотя какой некромант может существовать без вампиров?). Алсо в третей части драконы эти обладают полезной, но слишком уж рандомной абилкой делить врагов
на нольнадвое, то бишь, уменьшать их здоровье вдвое, что делает их порой довольно геморройным противником). - ↑ С прокачанной на максимум магией Земли, "Воскрешение" оживляет любых войнов навсегда. Так-то.
- ↑ Правда, в третей части троллей на этом форуме, как и положено, забанили, но ненадолго — в Armageddon’s Blade они вернулись, правда уже нейтралами 5-ого уровня
- ↑ Анонимус знает, что бегемот никакое не «нечто», а натурально аццкий демон с крайне низким расходом ГСМ и невдолбенными ТТХ: «Вот бегемот, которого Я создал, как и тебя; он ест траву, как вол; вот, его сила в чреслах его и крепость его в мускулах чрева его; поворачивает хвостом своим, как кедром; жилы же на бедрах его переплетены; ноги у него, как медные трубы; кости у него, как железные прутья; это — верх путей Божиих; только Сотворивший его может приблизить к нему меч Свой». Курите Педивикию, мои очаровательные варвары.
- ↑ Что не мешает ему, однако, при прокаченных героях в какашку выносить даже архангелов. -80% защиты, так-то.
- ↑ А вот хуй, черные драконы появились во второй части. До этого были «просто драконы», фиолетовые (в КБ — зеленые)
- ↑ Несознательные личности, незнакомые с вахой, искренне убеждены, что всё что злой эльф — то пизженно с их любимых дроу, но это не так. Прочтение армибука Дарк Эльфов показывает, что в нём наличествуют и гидры, и чёрные драконы, которых у дроу отродясь не было. Более того, если сравнить арт, то можно заметить что фурии очень похожи на dark elf witch, а теневые ведьмы на dark elf sorceress, отличия минимальны. Единственное что есть у дровов но нет у дэ, это кнуты в руках у ведьм и подземный образ жизни, но с такими аналогиями можно и к дварфам их приравнять.
- ↑ Хотя таже тактика была доступна и элементалям с фениксами имеющими иммунитет к огню. Конфлюкс с нативным героем со скиллом магия огня (а можно получить и из университета магии), прокаченным до эксперта + элементали огня, магмы, психические и фениксы.
- ↑ На самом деле, горгоны в виде быков (с крыльями)имелись уже в Master of Magic. На самом деле, в античной мифологии аналогичные твари существовали, однако именовались катоблепасами. А ещё горгоны в виде быков были в DnD.
- ↑ А еще в третьих Героях был демон по имени Рашка, что символизирует.
- ↑ Это если вы готовы фапать на парнокопытных покрытых роговидной чешуей и пышущих огнем изо всех дыр (и этой самой тоже), существ…
- ↑ Вы так говорите, как будто бы это что-то плохое!
- ↑ Между прочим, согласно представлениям демонологов средневековья, суккубы могут принимать любой облик. Биара доказала.
- ↑ Штраф был довольно несущественнен по сравнению с профитом от вызова ледяных демонов. Особенно в сочетании с бесами, которые могли перекачивать ману дьяволам
- ↑ Зато монстры 4 и 5 уровня ниже среднего и полный отстой соответственно. Также твари 2-5 уровня невозбранно выпиливаются спеллами, получая дополнительный урон от определенного типа.
- ↑ На самом деле присутствовал в 4-ой части ввиде портала, который можно было построить в «Природе»(см. Эльфы).
- ↑ http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes3ab/forgetown.shtml