X-COM
Материал из Lurkmore
НЯ! Эта статья полна любви и обожания. Возможно, стоит добавить ещё больше? |
A long time ago, in a galaxy far, far away... События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает! |
X-COM — эпичная серия игр от Microprose о попытках завоевания Земли злобными инопланетными пришельцами. Наиболее геймерами почитаемы две первых части — X-COM: UFO Defence (также известной как UFO: Enemy Unknown) и X-COM: Terror From The Deep, вышедшие в 1993 и в 1995 годах соответственно. Вопрос о кошерности третьей части — X-COM: Apocalypse — является одной из дисциплин Специальной Олимпиады среди поклонников серии. Последующие игры фанаты упоминают только в проклятиях.
Содержание |
[править] История
[править] Enemy Unknown
(link) Intro |
Первая часть игры была выпущена компанией Mythos Games и издана Microprose 31 декабря 1993 года (этакий новогодний подарок). Игра обрела массовую популярность благодаря удачной по тем временам графике, практически полностью разрушаемым или деформируемым объектам и отличному геймплею. Сюжет, как и в большинстве игр того времени, сводился к активному интро (оно даже было, а в CD версии даже видео[1]) и предыстории об атаках загадочных пришельцев на мирных граждан и создании в не очень далёком 1999-м году международной организации X-COM для обороны Земли от этой всеобщей угрозы.
У игры было два движка: трехмерный — «Geoscape» — отображал Землю с базами и самолетиками в «реальном времени» (с разными степенями ускорения), и двумерный — «Battlescape», который использовался во время пошаговых тактических сражений.
Главной целью игры было выяснение местонахождения источника инопланетной угрозы, и его последующий экстерминатус. В процессе поисков нужно было защищать Землю от разнообразных набегов пришельцев — похищений, террористических атак и внедрения агентов. Вообще, всю Землю, включая Антарктиду. Если все же дать пришельцам окопаться на полюсе планеты, финансирование не урежут (пингвины и так не платят ни гроша), но на проект будут станут смотреть как на говно со всеми вытекающими рисками прикрытия лавочки. Это, в свою очередь, требовало создания системы баз с радарами и перехватчиками по всему миру. Неудачи на этом поприще грозили падением рейтинга и, как следствие, потерей финансирования, что в конечном счёте приводило к неиллюзорному GAME OVER в виде закрытия проекта X-COM по причине нерентабельности или, в случае успеха последнего типа атак, из-за сговора правительств финансирующих стран с пришельцами.
Весь персонал, техника и строения требовали денег на покупку, вербовку и производство, а затем и на содержание и обслуживание. Гешефт обеспечивался ежемесячными взносами стран-участниц, продажей инопланетных трофеев (включая трупики пришельцев — не самая малая статья дохода поначалу) и производством на продажу хайтека, разработанного своими яйцеголовыми, зачастую с применением нанотехнологии трофейных инопланетянских технологий.
Также пришельцев можно (и нужно) было захватывать в плен, сажать в тюрьму и… да, правильно, с пристрастием допрашивать, добывая всякие полезные и бесполезные сведения. Что-то подобное было только в Dungeon Keeper’ах, и позднее.
Можно было и грабить корованы — в их роли выступали корабли пришельцев, от маленькой одноместной тарелки, по форме — мечты любого уфолога, через транспортные корабли, и до здоровенных бэттлшипов, которые, при первой попытке их перехвата, заставляли игрока срать кирпичами, а под конец игры сбивались и разграблялись с усталым выражением на лице. Алсо, разграбление сбитых тарелок — основной источник для исследований, пропустив который, можно было застрять в игре надолго (по игровому времени).
Огробление корованов
|
---|
Наиболее практичный метод огробления корованов заключался в следующем: обнаруживалась база пришельцев, за ней организовывалось постоянное наблюдение (радары, патрули). Периодически на эту базу наведывались самые что ни на есть корованы: большие корабли снабжения, несущие на борту кучу всяческих элиеновских плюшек (прежде всего, драгоценный |
- Движки первых двух игр были реализованы в разных exe-файлах и если пользователь провёл одно успешное сражение, а на втором прерывал игру сражений аварийно (Ctrl-С), то основной движок повторно засчитывал результаты первого сражения, оставшиеся с того раза во временных файлах. К такому же эффекту приводило отправка на дело команду из одних танков.
- Вся информация об игре, такая как солдаты и их характеристики, артефакты на складах, деньги, базы с построенными на них модулями, учёные, инженеры - всё хранилось в отдельных файлах. Так что с помощью нехитрой манипуляции с файлами и продажей хлама со складов можно было заполучить практически любую сумму денег, а солдат-ветеранов в тяжёлой броне получить в начале новой игры.
- В определённых местах можно было проходить сквозь стены зданий и летательных аппаратов.
- В первой версии что-то несколько недоработанна гравитация, например если взлететь в летающем костюме и выложить оружие — оно (фокус! фокус!) остается висеть в воздухе. Аналогично, если у двухэтажного дома выпилить стены на первом этаже — второй остается висеть.
- При прокачке юнита у него росли параметры, в частности и параметр длительности хода. Проблема в том, что параметр хранился в однобайтной переменной, и при достижении значения 255 начинал дальше расти с нуля.
- Юниты с обнуленной шкалой движения хоть не могли ходить, могли зато бесконечно стрелять (на стрельбу отводился процент шкалы времени, соответственно, проценты от нуля равнялись нулю).
- В ходе операций по защите городов от террора на карте были гражданские. При управлении мозгом гражданских лиц агентами X-COM, после окончания хода гражданские, очухавшись, переходили на сторону чужих. Насовсем. Так же они поступали и очнувшись после электрошока (использованного агентом в узком месте, чтобы пройти или не допустить превращения цивила в зомби).
- Крупные (четырёхклеточные) юниты противника имели четыре «мозга» — по одному на каждую клетку. Соответственно, при контроле над одним из «мозгов», рипер мог закусать себя насмерть, а кибердиском можно было управлять четыре раза за ход, последовательно захватывая его «четвертинки».
- Можно было залезть в инвентарь пси-захваченного пришельца — перейти в меню инвентаря своих солдат и прокруткой найти элиена (навроде «Сектоид Солдат»). Этот баг использовался для разоружения пришельцев, поскольку те не подбирали оружие с земли. Алсо, можно было подбирать с земли взведённые гранаты, которые взрывались при утере контроля над мозгом несчастного (таким образом чужак невольно становился шахидом-камикадзе). Во второй части пофиксено.
- Во время защиты баз Х-СОМ (тактическая фаза боя происходила прямо на территории базы, планировка которой соответствовала построенным на ней модулям), на складах генерировались кристаллы Элериума-115 — столько, сколько его было на базе. Однако каждый такой кристалл стоил 50 единиц Элериума, что позволяло увеличивать его запасы в 50 раз после каждой успешной обороны базы. В поздних версиях игры было пофиксено.
- Также в непатченной версии доставлял баг с отсутствием прохода между некоторыми модулями базы Х-СОМ. Иногда приходжилось натурально выпиливать себе проход к пришельцам с помощью мощного оружия. Также пофиксено патчами.
- В версии от Microprose, один из вариантов базы пришельцев был битый и пройти его было невозможно. Лечилось переписыванием другим вариантом поверх.
- Самым кошмарными из пришельцев были криссалиды — шустрые насекомообразные твари, одним ударом превращавшие танки в хлам, а людей — в послушных зомби, из которых потом вылуплялись новые криссалиды. Так вот, если захватить над таким зомби контроль и убить его, то вылупившийся при этом Криссалид остаётся под контролем игрока насовсем, позволяя использовать сие абсолютное орудие террора против своих создателей. Правда, умение превращать врагов в зомби при этом теряется, увы. Пруфлинк (англ.). Применимо и к Тентакулатам во второй части.
- Превращённых в зомби оперативников как в первой так и во второй части можно было «лечить». Происходило это так: зомби, или вылупившийся из него криссалид/тентакулат захватывался под контроль, сажался в транспортное средство и увозился обратно на базу по окончанию миссии. В итоге, совершенно неясным анонимусу способом, врачи X-Com превращали монстра обратно в человека.
- Баг «Elevator Shield» не позволял пришельцам стрелять сквозь гравилифты. Этим можно было воспользоваться при атаке вражеской базы, вход на которую всегда был в виде лифта. Сверху, во входной зоне, расставлялись агенты X-COM, затем пропускалось N-дцать ходов. За это время все защитники базы сползались под лифт и затем выносились несколькими гранатами. Правда, при этом можно было огрести ответного огня, который работал нормально.
- Православная аптечка Medi-kit действовала не только на людей, но и на всех прочих существ. Это позволяло проверять клетки за стеной или дверью на предмет наличия за ними кого-нить чужого
и заодно вколоть ему галоперидолу. - Немалую статью расходов X-Com, а именно зарплату ученых и техников, можно было значительно сократить с помощью «Salary Trick». Незадолго до окончания месяца нужно было снять всех дармоедов со своих задач и отправить на соседнюю базу. Если конец месяца настигал их в пути, зарплату за прошлый месяц платить не требовалось.
- В некоторых версиях первой части можно было исследовать целые тарелки — в случае их захвата после самостоятельной посадки. Иначе информацию о кораблях пришельцев приходилось извлекать из захваченных алиенов-инженеров.
- Ночные террор-миссии всегда представляли собой лютый баттхёрт, а при столкновении с криссалидами и вовсе могли превратиться в сурвайвал хоррор. Точка атаки в течение нескольких часов исчезала с карты, поэтому переждать ночь можно было не всегда, а за игнор полагались серьезные штрафы. Однако если к такой точке уже был направлен десант, исчезнуть она не могла — следовательно, отправив корабль и периодически зависая им на полпути, можно было продлить время существования Terror Site до наступления дня в атакуемом Мухосранске.
- Количество дыма на карте было ограничено объемом выделенной под это дело памяти. То есть, если задымление мешало работать в каком-либо секторе, нужно было наделать как можно больше дыма в любом другом месте, и «мешающий» дым рассеивался.
- Тяжелая плазма (Heavy Plasma), наиболее мощное стрелковое оружие инопланетян, была одной из самых легких пушек по весу. Очевидно, это было сделано для того, чтобы хлипкие Сектоиды не надорвались и могли с ней хоть как-то передвигаться.
[править] Terror from the Deep
Вторая часть, которую назвали X-COM: Terror From The Deep, была чуть менее популярна. Это был просто перекрашенный клон первой части, из-за чего «шарм» игры, а точнее, новизна происходящего, была утеряна.
Оригинальные разработчики игры (братья Голлоп из Mythos games) ко второй части отношения не имели — просто Microprose решила срубить бабла и наняла несколько мододелов.
Место действия переместилось на дно океанов, самолетики сменились на подлодки, автоматы и лазерные пушки — на гарпуны и пушки Гаусса, а любимые всеми сектоиды — на акватоидов. Практически вся технология была идентична по функциональности со старой, но должна была изобретаться заново «для подводного применения». Например, технология пси-манипулирования, разработанная в первом Х-СОМ, как бы никогда не существовала, зато было некое «молекулярное манипулирование», отличающееся от от своего предшественника чуть менее, чем ничем. Также, разработка плавающих бронекостюмов требовала такого же геморроя, как создание летающих — в первой части. Объяснялось это всё тем, что почти вся технология X-COM из первой части основывалась на Элериуме-115, единственным источником которого были пришельцы с Марса. После того как этот источник был подвергнут экстерминатусу, все зависящие от Элериума разработки были занафталинены. Следующая игра серии — Apocalypse — в данном вопросе реализована благоразумнее: девайсы, уже известные по первой части, доступны либо сразу, либо спустя несколько недель после начала игры.
Вторая часть отличалась от первой замороченным деревом исследований, без знания багов которого игрок рисковал вообще не получить некоторые технологии, и зубодробительной сложностью, которая была далеко не в последнюю очередь связана с увеличением всех карт тупо в четыре раза. Поиск последних выживших врагов во время тактических сражений теперь становился настоящим геморроем. «Синдром последнего алиена» хорошо знаком игравшим именно в эту часть, и, совсем немного, игрокам в JA/JA2 — последнего врага на карте можно было искать несколько часов. И не найти, ибо например, в миссиях по защите собственных баз был баг, из за которого один из нападающих пришельцев генерировался внутри незастроенного участка базы (то есть, вмурованным в многометровый слой «стены»). Кроме того, большая часть пришельцев намного превосходит земных солдат по всем характеристикам, поэтому почти все серьёзные миссии превращаются в survival horror (с сохранением чуть ли не на каждом шагу). В финальной битве надо победить Ктулху и взорвать его подводный город.
Одним из немногих оригинальных моментов игры было деление снаряжения на поводное и атмосферное. Поэтому новички, снарядив всю команду торпедными установками и ГРО (более-менее похожа на крутой миниган) для освобождения захваченного лайнера, при попытке начать прицеливание получали сигнал «Подводное оружие!». Для первого и единственного раза такой эквип команды заканчивался неминуемым фейлом — стрелять было совершенно нечем.
[править] Apocalypse
В третьей части разработчики пошли по пути усложнения, в том числе, менеджмента и боевой системы. Несмотря на то, что игру делали разработчики оригинального X-com, издатель (Microprose) очень сильно вмешивался в процесс и фактически заставил выпустить игру до её окончательного доведения до ума. В результате, в игре осталось множество недоделаных фич, а игровой процесс радикально поменялся, что привело к локальному холивару, в котором фанаты первых двух частей плевались и жаловались, что по сравнению с каноном оно не труЪ, а ньюфаги вещали о революционном реалтайме, полностью разрушаемом окружении, усложнённой экономической модели, вполне способном AI и особом, неподражаемом очаровании. Ранее, если зданию снести первый этаж, второй оставался висеть в воздухе. Теперь же, на место снесённых элементов пейзажа аккуратно, как по рельсам, съезжают расположенные выше куски.
Действие третьей части разворачивается на постглобальнопиздецовой Земле, на которой остался всего лишь один перенаселённый город — Мегапрайм (Сходство с «Судьёй Дредом» не только в названии, что явно намекает). Вокруг города — лишь мёртвая пустыня. Внутри немирно соседствует зажравшаяся элита и, отделённая от неё, анархическая шваль. Главным развлечением населения является потребление вещества «псайклон», распространением которого занимается местная мафия. Всё бы так и вертелось, если бы вдруг над городом не открылись порталы в иное измерение, из которого обильно полезли недружелюбные энемикрафты. Всё, как и водится, началось с безобидных зондов, а закончилось выпиливающими с одного бздыка целое здание бомберами, бэттл и мазерфакершипами, а также высадкой совершенно охренительного гибрида Годзилы и Кинга нашего Конга, высотой с небоскрёб. Естественно, для X-COM’а вновь нашлась работёнка. По-началу всё свалили на возвращение проклятых сектоидов, но, ближе к концу игры сюжет делает финт ушами, и игрок узнаёт, что сектоиды здесь совершенно ни при чём. Более того — они такие же жертвы, как и люди. Всё дело в том, что головастых алиенов нагло завоевала и превратила в рабов раса разумных микроорганизмов — микроноидов, запросто владеющих телекинезом и гипнозом. Приходится активно браться за дело и вновь вычищать всё это чужеродное говно, по ходу дела вышвырнув его за пределы порталов, чтобы затем вторгнуться на чужую территорию и устроить там тотальный экстерминатус.
Третья часть вышла определённо неоднозначной по отношению к первой и второй. Анонимус сыграв во все три, нашёл в чём отличилась X-com Apocalypse:
- Напрочь исчезли все боевые платформы (а значит в батлскейпе не проведёшь раш четырьмя танками) Но зато расширен предел группы оперативников для одной миссии до такого уровня, что врага можно банально задавить количеством. Однако со стороны пришельцев четырёхклеточные громадины всё же остались.
- Няшные крисалиды и тентакулаты заменены хэдкрабами. Эффект от них примерно такой же как от первых двух зверушек, но уже не тот.
- От неправильно выстроенных связей с организациями можно огрести больше проблем чем от десанта пришельцев.
- Реалтайм режим практически полностью устраняет проблему «последнего алиена».
- Теперь гораздо легче раздолбать всю карту тактической миссии парой случайных выстрелов, и любоваться на догорающие руины. Поражающая сила оружия стала выше, а предметы более хрупкими и взрывоопасными.
- Для развития биохимической отрасли нужно обязательно завершать задания победой. Убитые или находящиеся без сознания алиены с поля боя выносятся только в случае успеха операции и не отображаются даже как предмет инвентаря, как и оперативники X-com лежащие на земле. Плюс к сложности.
- Не так существенно, но с карты пропало транспортное средство X-Com. В первых двух частях неразрушаемые стены летательных аппаратов были гарантией спокойствия первые несколько ходов.
[править] Песец
После третьей части вышел космический симулятор X-COM: Interceptor и славе X-COM пришёл конец — стараниями издателей, старавшихся срубить деньжат на раскрученной марке вышла (позор! позор!) аркадная стрелялка от третьего лица X-COM: Enforcer. Ко всему прочему, так и ниасилили (хоть и много квакали) выпустить так называемый гибрид «UFO» + «Space Hulk» = X-COM: Alliance. Наверное, оно и к лучшему…
Тащемто, единственная вина обеих игр это то, что им прицепили бирку «X-COM». Если бы этого не сделали, ругани было бы меньше, — обе игрушки если рассматривать их отдельно от серии вполне хорошие и годные. Другое дело уже последующая серия UFO.
[править] X-COM сегодня
В последние годы появилось несколько спин-оффов по мотивам X-COM: к примеру, серия UFO: Aftermath — UFO: Aftershock — UFO: Afterlight от чешских разработчиков ALTAR Games, опенсорсный UFO: Alien Invasion и, наверное, самый близкий к оригиналу проаддоненый UFO: Extraterrestrials.
Многие играют в православные первую и вторую части благодаря эмулятору DOSBox. Также существует хорошенько пропатченная и модифицированная «коллекционная» версия (X-COM: Enemy Unknown — Collector’s Edition), с поддержкой видовозного видеорежима (впрочем, отличается некоторой капризностью).
Игра портирована под никомуникаторы с маздайной осью, где она известна как Pocket UFO (нашей конторой, кстати). К сожалению, порт делался без лицензий, как «чёрный ящик», поэтому игровая механика перенесена на глаз, а также добавлено немало собственных глюков и фич. Тем не менее, всё равно доставляет.
В 2007 году сайт IGN поставил X-COM: UFO Defense на первое место в ряду 25 лучших PC-игр всех времён.
В 2010 году 2K Games заявила о разработке шутера по X-COM. Nuff said.
[править] X-COM в России
Сказать, что серия X-COM была популярна — это не сказать ничего. Эта игра стала легендой сразу же, как только появилась в России на BBS. В неё играли все — и стар, и млад. По первой части игры (UFO: Enemy Unknown) даже написали несколько книг[2], которые являются, за одним исключением[3], стандартными графоманскими высерами. А благодаря доброму дяде из города Тула (Дима Обрящиков), вся Россия смогла поиграть в относительно грамотно переведённую первую часть этой серии. Кроме того, усилиями широко известного в узких кругах спектрумистов и гейм-мейкера Вячеслава «Copperfeet» Медноногова, в X-COM можно было порубиться на ZX Spectrum.
В ещё недавно популярной игре «Silent Storm» от отечественной конторы Нивал существовало лучевое оружие под названием «Прототип 8м1», подозрительно похожее на лазерную винтовку из первого X-COM. Эту пушку (едва ли не самую мощную в Silent Storm) можно было получить на случайной локации с летающей тарелкой.
[править] См. также
- Номады о X-COM: UFO Defence
- Скачать X-COM: Enemy Unknown можно тут
- Эмулятор можно найти тут
- Почитать вкусного и посмотреть screenshot-ов можно здесь Внимание: англоязычно!
- Предшественники X-COM Rebelstar Raiders (1984) Laser Squad (1988)
[править] Примечания
- ↑ В первой части интро было сделано в виде анимированого комикса, во второй полноценное трёхмерное видео. В версии для нищебродов на флопи вместо видео были слайды из него с субтитрами.
- ↑ Дуэйн Диана — «X-COM: UFO Defence», Владимир Васильев — «Враг Неведом». Впрочем, сам X-COM, по слухам, написан под впечатлением от «кукловодов» Хайнлайна. Например, самый крутой корабль называется Avenger.
- ↑ Алексей Борисов, «2085. Хроника пятого вторжения». Анону может быть небезынтересно, что персонаж книги по имени Джемар — альтер-эго автора, так-то!
[ + ] X-COM
эпическая игра всех времён и народов
|
|||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
|
[ + ] X-COM — космическая опера.
|
|||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|