Rhythm game
Материал из Lurkmore
НЯ! Эта статья полна любви и обожания. Возможно, стоит добавить ещё больше? |
Ритм гейм (англ. «Rhythm game» — «Игра на ритм») — жанр компьютерных игр, особенностью которого является геймплей, упрощенный до уровня сферического в вакууме — нажимания на кнопки, как правило, под музыку (что является еще одной важной составляющей). Распространен, в основном, на консолях, игровых автоматах и нанотехнологичных быдлодевайсах. Среди самих же игроков известен относительно не широко в силу предпочтений большинства. Впрочем, препятствием это никогда ни для чего не служило. Ведь даже по части BDSM есть свои любители и профессионалы, amirite? Стоит также отметить, что Guitar Hero последние несколько лет входит в список дисциплин WCG, что может многое сказать о дальнейшем пути развития данного мероприятия.
Содержание |
[править] Так что же это такое?
Перед тем как начать постижение сабжа, давайте на минутку абстрагируемся от принятого понятия видеоигры, как то: некст джен графика, сюжет, геймплей и прочей хуиты. Итак, картинки нет. Что остается? Правильно — устройства ввода. Клавиатуры, мыши, тачскрины и т. д. и т. п. Все эти приспособления, по сути, выполняют одну и ту же функцию: посылают сигнал в процессор, что влечет за собой некоторое действие со стороны ЭВМ. И да, именно эти сигналы направляют толпы зверья в определенную точку на карте, заставляют вашего человечка кататься из укрытия в укрытия, стрелять по беспомощным кучкам пикселей, бить баб по ебалу и еще много других замечательных вещей, что в конечном итоге ведет к заветной катсцене и гамоверу.
По сути, чтобы одолеть любую игру, любого жанра и сложности, все что вам нужно, это надрочить умение нажимать определенные кнопки в нужное время. Если вы вовремя не вышлете подкрепления или не используете особые скиллы в варкрафте, то юниты сдохнут и уровень будет провален. Если вы своевременно не перестреляете врагов в калафдути то убьют вас и придется бежать с последнего чекпоинта. Чтобы в полной мере понять, что такое молниеносная реакция и 10 переломанных пальцев на руках (и ногах), настоятельно советуется поиграть в Battletoads, результат гарантирован.
Основополагающая мысль всея ритм геймов гласит:
Суть любой игры — нажимание на кнопки. Так почему бы не сделать нажимание на кнопки игрой? |
Mr.Zulin |
И так, команда быдлокодеров собрана, саундтреки есть, контракты подписаны — пора. Впрочем, никакой грандиозности в происходящем нет. Подобные проекты не выходят долгостроем, ибо работать особо не над чем. Да и мало кого это волнует, главное — результат. На выходе мы получаем эдакую квинтэссенцию игр и игрового задротства. Основная (она же и единственная) задача игрока сводится именно к тому, о чем вы подумали — кнопки, которые надо нажимать по мере появления сигнала к действию, относительно ритма песни. В аспекте геймплея ритм геймы редко отличаются друг от друга. Главная задача — не промахнуться по всплывающим время от времени кнопкам, тем самым набивая комбо и зарабатывая очки. Система начисления последних зависит от каждой игры непосредственно, но хитросплетения каждой формулы мы в этой статье разбирать не будем, не за матаном же вы сюда пришли.
[править] Самые известные представители
Для начала, немного истории. По версии английской педивикии, «PaRappa the Rapper» на PS1 от 1996 года является первым в мире полноценным представителем жанра, заложившим основу для механики последующих ритм геймов. Собственно, именно после сабжа возросла популярность игр, основанных на музыке. Ну а дальше все по схеме: просечен источник профита — куй железо пока горячо. Но обо всем по порядку. И так:
[править] PaRappa the Rapper
Как уже было сказано выше, первый полноценный представитель жанра, родом из страны восходящего солнца. Из свистоперделок имел при себе некое подобие сюжета и саундтреки, собственного сочинения разработчиков. Говоря о геймплее, непременно можно было заметить доработанную копипасту с древней детской игрушки «Simon» — нужно было повторять череду звуков соответствующими им кнопками. Доработка же заключалась во введении в это повторение лимита по времени и таймингу, что заставляло следовать ритму и прокачивало скилл оперативной памяти у малолетних долбоебов. После успеха игры лавиной повалила соответствующая атрибутика: портирование на PSP, сиквел, спин-офф и… ну, в общем вы понели. Но главное это ни что иное, как наследие, оставленное сабжем после себя. Канон был задан на века, и как бы сильно не отличались игры жанра друг от друга, общие черты присутствуют в обязательном порядке.
[править] Dance Dance Revolution
И снова Японостан вперде планеты всей. 1998 год привнес в мир еще один игровой автомат, который и по сей день имеет в своих рядах немало задротов и клонов. Сама игра проходит на танцевальной платформе с четырьмя кнопками: «вверх», «вниз», «влево» и «вправо». Во время игры по экрану перемещается последовательность стрелок, которая соответствует музыкальному ритму исполняемой песни. Игрок должен нажимать ногами в такт музыке соответствующие панели в тот момент, когда стрелки совпадают с полупрозрачным трафаретом, расположенным обычно в верхней части экрана. По изначальной задумке, сабж должен был значиться, как симулятор танца, но оказалось два нюанса: ставя высокий уровень сложности, движения ног профессионалов начинали напоминать скорее отжиг упоротого объебоса, которого выпустили на диско-подиум. Да и потом, как можно симулировать то, что умеют делать все? Как бы там ни было, вин, вин и еще раз вин.
[править] Guitar Hero
В нашей комьюне, пожалуй, нет такого человека, который ни разу не слышал о серии Guitar Hero. Слава этой консолки (позднее портированной на маздай и макос) прокатилась по всему миру как стая саранчи. На этот раз длину своего писюна показали пиндосы, да такую длину, что даже черному властелину было чему позавидовать (впрочем не секрет, что игра — ни что иное, как копипаста с православных GuitarFreaks и DrumMania, созданных все той же Konami в далеком 1999 году). Важно то, что Guitar Hero переустановил стандарт, заданный раннее, и ввел в игровой мир новое «Правило 3-5 кнопок». Абсолютное большинство ритм геймов, начиная с обозначенного момента, сводится к небольшому количеству кнопок внизу экрана, что значительно упрощало процесс геймплея для всех последующих клонов и дешевых поделок. Впрочем, говорить об этом как о чем-то плохом нельзя, ведь до этого, по сути, все было точно так же. Были и исключения, но об этом ниже.
Из нововведений геймплея надо отметить гитару-контроллер, разработанную специально для того, чтобы даже последний хикки-задрот, не способный (или просто не имеющий желания) играть на настоящей гитаре в силу макаронности рук, растущих из жопы, мог почувствовать себя знаменитостью российского, или даже мирового уровня. Так и вышло. Эта тема и по сей день вызывает немалые срачи в своих кругах, но если подумать, то это даже хорошо — чем больше гиков сидят дома, ломая пальцы над куском пластмассы, тем меньше на свете появляется гитарастов, на которых без содрогания и жалости больно смотреть, а уж слушать… лучше сразу в морг.
[править] Tap Tap
Недолго думая, яблочники почесали задницу, и решили: «А чем мы хуже?». И оказались правы. Не стоит пояснять, что яблофон для игр подобного типа — более чем подходящее устройство. Вышеотмеченное правило трех кнопок соблюдено. Помимо, собственно, битья пальцами по трем точкам на экране, периодически требовалось еще и трясти девайс непосредственно. Впрочем, в тонкости нанотехнологий углубляться не будем.
В силу своей простоты, компактности консоли и, одновременно с этим, задротоугодного геймплея на высокой сложности сабж вызвал неслыханную фагготорию. По этим признакам, пожалуй, можно расценивать тап тап как представитель YOBA игр своего жанра. О сопутствующих деяниях гешефтмейкеров говорить излишне. Чемпионаты, статистика, свистоперделки, сиквелы — все это неотъемлемая часть подобного рода вещей, gentlemen.
[править] Osu!
Как не бывает быдла без небыдла, так не бывает и казуала без труЪ. Но обо всём по порядку.
Впервые, в 2005 году, на консоли Nintendo DS появилась первая, ничего по сути не предвещающая, игра под названием «Osu! Tatakae! Ouendan». Задумка была проста, как все гениальное — тачскрин + ритм гейм + некое подобие сюжета = роскошное действие. И таки да, получилось. О сюжете говорить, пожалуй, не стоит, ибо смысла в нём не больше, чем в фильмах Квентина Тарантино. Да и не суть дела. За пределы Японии сабж не вышел, посему широкая общественность о нём так и не узнала, однако японцы оценили. Далее сиквел, клон, вы знаете эту историю.
В 2007 году некто Dean Herbert под ником «peppy», решает запилить DSовскую игру под Windows, не забыв и про блекджек со шлюхами, естественно, хотя изначально это была лишь его черновая работа, для проверки своих программерских скиллов. Недолго повозившись с C# и .NET, миру предстает первая версия со скопипизженным интерфейсом. Остальное — история, тянущаяся вплоть до наших дней.
Переходя к самой игре, сразу стоит отметить, что привыкшие к правилу трёх кнопок смотрят на неё как на говно, и вряд ли эта ситуация изменится. Почему? Просто потому, что правила нет. Геймплей osu представляет из себя «битмап» (beatmap), в котором три типа триггеров разбросаны по всему экрану в порядке, зависящем от желания левой пятки человека, карту сделавшего. Не обладая тачскрином, для прохождения карты вам придётся использовать клавиатуру и планшет (желательно) или мышь. Естественно, такой расклад вещей просто не мог не вызвать срачей, коих много. Углубляться в тонкости геймплея можно долго и упорно, но лучше обратиться непосредственно к первоисточнику.
Но несмотря на столь сильные различия с устоявшимся каноном, кол-во игроков недавно перевалило за 900,000 голов со всех замкадий мира. Из плюсов можно взять во внимание многообразие композиций, число которых на данный момент насчитывает более пяти тысяч и растёт с каждым днём. Вместе с самой игрой в руки к нубу попадает также вполне гибкий редактор, позволяющий запилить битмап под любой саундтрек (и не только, всё зависит от ФГМ аппрувера). Среди карт присутствуют такие хорошо знакомые вам произведения, как Trololo и Rick Astley. Madskillz в поделках энтузиастов варьируется от «Пиздец» до «Хороший, годный», но опасаться видеть каждый день откровенную отсебятину не стоит из-за жестокой модерации аппрув-тима на качество и тайминг карт. Алсо — бесплатно, вообще. Из минусов — анальная оккупация проекта анимуфагами. Количество опенингов, эндингов, AMV и прочего японского треша уже давно превысило все допустимые пределы, и хоть митолизды ведут активную гонку вооружений, надеяться на светлое будущее особо не приходится. Также стоит отметить концентрацию нубов в комьюне этой страны, которая, начиная с конца марта 2010 года, сильно возросла в сторону увеличения. А разгадка проста — Зулин. Убедиться в этом собственными глазами можно, почитав посты в специальном треде.
[править] Audiosurf
Пожалуй, самый оригинальный образец, присутствующий в жанре. Началось всё с некой независимой компании «Invisible Handlebar» и желания создать свой ритм-гейм с игрищами и блудницами. Быстро смекнув, что создание очередных клонов и недосимуляторов не приведёт к желаемому профиту, они решили пойти иным путём и присоединить к игре возможность проигрывать любые собственные MP3-треки. Итог — звание одной из самых продаваемых игр в истории Steam (обогнать The Orange Box и Counter-Strike в считанные недели — non penis canina) и огромный фэндом.
Первая деталь, которой отличилась игра — та самая невозбранная поддержка музыкальных файлов без их предварительной обработки. То есть, любой школьник мог буквально записать на диктофон свои нелепые диссы и после проигрывать их в игре, что очевидно не могло не доставить любителям всех возможных музыкальных жанров. При этом стоит отметить, что анализ и обработка звуковых дорожек для последующей игры в них были действительно качественными, а музыка очень хорошо состыковывалась с происходящем на экране. Второй немаловажной составляющей было то, что это было практически первой ритм-игрой, ставящей не на умение скоростного избиения клавиш и падов, а на работу МНУ. Сам игровой процесс представляет собой езду по треку произвольной траектории, набитой разноцветными блоками от синих до красных с возрастающей ценой очков. Чем больше комбинаций из трёх и более блоков соберёт игрок у себя, тем больше очков ему дадут. Тут простые правила уже устаревших Columns-like игр внезапно обретают новый облик в виду той самой музыки, которая в результате влияет на сложность и скорость игры.
Ко всему этому стоит добавить большое количество режимов — все они представляют одну и ту же цель, но при этом с разными условиями. Основными объектами фалометрии являются режимы «Mono» (простое собирание разноцветных и обхождение серых блоков, презираемое труЪ-аудиосёрферами и любимое интеллектуальным большинством), «Eraser» (при накоплении большого количества блоков в «стакане» можно налететь на блок какого-либо цвета на треке с зажатой левой кнопкой, после чего все блоки этого цвета удаляются из «стакана». Самый экстремальный и слепой вариант, ибо вся тактика основана на хаотичном собирании всех блоков подряд, после чего удалении ненужных — в итоге можно невозбранно набрать блоков больше, чем помещается в стакан и получить мгновенный GAME OVER прямо ближе к концу трека, что не раз заставляло производить кирпичи в промышленном масштабе на длинных композициях), «Pointer» (блоки можно собирать до 3-5 штук и после раскладывать их по нужным местам. Самый лёгкий из вариантов) и «Pusher» (самый знаменитый — блоки можно пихать влево и вправо от себя). Что характерно, все результаты в онлайновой таблице делятся по сложностям, но не по режимам, так что желающий попасть на самый пик таблицы на том же «Mono» рискует высрать кирпичей, когда обнаружит себя на десятом-двадцатом месте даже после идеального прохождения трека с собиранием всех возможных цветных блоков, обходом всех серых и получением бонусных медалек. При этом между другими режимами царит мощная конкуренция, и каждый из них имеет свои положительные стороны, что несомненно является вином со стороны баланса.
В итоге Audiosurf не только смогла создать новый жанр, но и привела к созданию нового ответвления ритм-геймов — игр со свободной музыкальной системой. И если до этого уже были хитрожопые попытки внедрить пользовательскую музыку в игровой процесс, то Audiosurf можно считать первой попыткой, которая удалась. После выхода игры появилось множество подражателей концепции «свободного плейлиста», как удачных (Beat Hazard, запомнившаяся не только неплохим геймплеем, но и люто, бешено доставляющим демонстрационным роликом), так и не очень (Raycatcher, Rhythm Zone), благодаря чему игру смело можно возводить в список одной из безусловно значимых в жанре.
[править] Отношение подавляющего большинства
Беспонтовое. На самом деле, очень плохое отношение. В наше время, когда такие мелочи как сюжет или, собственно, удовольствие от игры ставятся хардкорными геймерами на второй план, а графон и некст джен движок восхваляются в балладах, найти положительный отклик о чем-то, сделанном с душой или хотя бы смыслом, зачастую сложно.
Пожалуй, единственный ответ, который вы получите на утверждение, что ритм геймы — вещь хорошая, это: «Купи себе Крузис и не тупи». Печально, но факт. Но не правы и те, кто думает, что это плохо. Ведь сколько уже было примеров того, как что-то хорошее, став популярным, скатывалось в сраное говно с укрытиями и корованами. Даже сам сабж, в лице Guitar Hero, постигла эта печальная участь.
[править] Задротство
Ритм геймы, как ничто другое на этой грешной планете, способствуют повышению желания к задрачиванию монотонных действий на многоие-многие часы. Хитрые старперы-разработчики прекрасно понимают, в чем состоит суть задротства как явления человеческого поведения, и на основании этого делают гешефт. А суть то в том, что любое задрачивание в конечном итоге имеет целью показать своему другу/собутыльнику/рандомному прохожему/самому себе длину собственной пиписьки (кроме тех случаев, когда процесс начинает протекать ради процесса исключительно, но в таком случае помочь может разве что эвтаназия). Не важно как и в чем, главное — размер. Тут то ритм геймы и приходятся как нельзя к месту. Просто, быстро, недорого. Мировая статистика по общей сумме очков и средней точности символизирует это лучше всего.
По существу, ритм геймы являются неисчерпаемым источником чистой соревновательности. Тут нет ни доната, ни скилл поинтов, ни даже счастливого случая по типу хедшота с 1 хелом. Все решает исключительно ваш человеческий навык, развить который можно лишь посредством долгого и упорного совершенствования путем игры.
Но не все так плохо, ведь и на бочку дегтя найдется ложка меда. А ложка — это ни что иное, как те самые ненавистные казуалы, которым доставляет удовольствие слушать музыку одним и с друзьями, а когда появляется возможность в эту музыку еще и играть, получается няшка. Так будь же и ты таким, %username%, относись к ритм гейму как к новому способу реализации музыкального искусства, а не как к линейке для своего пениса, и все мы заживем счастливо. Просто сделай это!
[править] См. также
Rhythm game | геймеры знают какое отношение имеет Rhythm game к играм | [ MOAR ] [ ʘ ] [ + ] | ||||
|
|||||