Личные инструменты

Heroes of Might and Magic

Материал из Lurkmore

(Перенаправлено с Heroes)
Перейти к: навигация, поиск
Halt! Страница огорожена от Легиона.
Хочешь высказаться? Добро пожаловать в обсуждение.
НЯ!
Эта статья полна любви и обожания.
Возможно, стоит добавить ещё больше?
К вашему сведению!
В этой статье мы описываем само явление Хироусов, а не составляем списки личных тактик, рецептов победы, артефактов, и т.п.. Ваше мнение о замках, юнитах, заклинаниях здесь никому не интересно, поэтому все правки с упоминанием "имбанутого героя Делеба со специализацией на баллисту, которая благодаря оной баллисте качается в 9000 быстрее..." (даже в примечаниях!) будут откачены, а их авторы — расстреляны на месте из реактивного говномета, for great justice!
Эпик косплеер в полном прикиде псевдо-героя.

Heroes of Might and Magic (рус. Герои Меча и Магии), они же ХoMM, Хомяк, ГММ (или ГМиМ), Херы, собственно, Герои, Хироус, Хироезы или даже Херос — легендарная серия игр в жанре пошаговой стратегии с режимом пошаговой тактики же.

Содержание

[просмотр] Суть

В настоящий момент серия насчитывает 5 игр, отличающихся друг от друга графикой, геймплеем и уровнем винрарности. Самой знаменитой и популярной, даже по прошествии многих лет после релиза, остаётся третья часть, доказательством чему служит незатухающий интерес фанатов и постоянные пополнения в составе. До сих пор проводятся чемпионаты, рисуются карты и составляются компании, модмейкеры пытаются создать новый город. Используя Hamachi[1], можно невозбранно поиграть в интернетах, благо фанатских сообществ 9K+.

Начинать игру приходится за каких-нибудь лохов, у которых есть свои герои с мечами и магиями, но, в отличие от иных стратегий, игрок не привязан к одной расе и может, захватывая новые замки и раскачивая героев иных рас, перепрофилироваться. Есть замки, которые надо захватывать (в начале под контролем обычно имеется один или несколько). Также можно бегать по карте, собирая ресурсы, артефакты и всё остальное, что валяется на земле или плавает в воде (но не тонет). Так как это не просто экономическая стратегия, то необходимо ещё и наращивать военную мощь, периодически опиздюливать существ для получения экспы. В свою очередь, экспа есть профит.

В это время, где-то в другой части карты тоже бегают такие же молодцы и делают то же самое, но в свою пользу. Само собой, напрашиваются на конфликт, так как ресурсы и, самое главное, опыт могли быть твоими. Тут приходится становиться быстрее, выше, сильнее своего противника и идти на него (них) войной. Существуют разные виды кампаний, но суть одна — если не ты, то тебя. Со щитом или на щите. Алсо, в четвертой части появились корованы, но грабить их нельзя[2]. В пятой части в последнем аддоне можно и грабить.

Отличительная черта — пошаговый (походовый) характер игры. То есть, сначала за игродень один игрок делает ограниченное количество действий и получает профит в замке в виде ресурсов и существ и на улице, путем подбирания всего и вся; затем ход переходит к другому игроку, и так до победного конца. Слоупоки ликуют! В таких играх очень важно иметь логическое и стратегическое мышление, что даёт им некоторое сходство с шахматами. Впрочем, на момент выхода первой части пошаговость была «отличительной чертой» 99 % стратегий. Это сейчас выпуск пошаговой игры — выпендрёж и стремление угодить старшему поколению.

[просмотр] Предшественники

[просмотр] Might & Magic

Основная статья: Might and Magic.

Ролевой сериал, с которого собственно всё и началось. Именно в нём был сформирован тот мир, по которому разработчики позднее решили сделать стратегическую игру, используя наработки KB (о которой ниже).

Отсюда же были заимствованы некоторые имена героев и названия городов — такие имена как Аламар или Кродо заставят тоскливо вздохнуть каждого, кто оставил частичку своей души на Ксине. Мало кто, даже среди олдфагов знает сколь богата биография таких героев, как Крэг Хэг, Йог, Сандро и др.

[просмотр] King’s Bounty

Основная статья: King’s Bounty.

Прародитель Героев. вышла в 1991 году, от той же компании, которая спустя 3 года выпустит первых Героев. Она передала серии HoMM дизайн, пошаговость, возможность играть за героев. Сюжетно же с HoMM не связана.

[просмотр] Heroes of Might & Magic

Вот они — наши Герои:

[просмотр] Первые

Первые Герои вышли в далёком 1994 году и носили гордую приписку A Strategic Quest («Стратегическое приключение»). В игру из King’s Bounty перекочевали Магичка, Варвар и Рыцарь. К ним был добавлен Колдун для создания равенства в противостоянии Бобра с Ослом.

Палыч был понижен до рядового монстра.

На каждый замок приходилось по 6 строений с существами (притом, что слотов под войска, как в этом же замке, так и у героя было всего 5, OH SHI~…!) многоэтажная башня магов, колодец, увеличивавший приплод, верфь для постройки флота, и прочий кошер для придания замку и некоторым монстрам более-менее приличного вида.

Сюжетная кампания была всего одна — выбор стороны определял, собственно, замок, стартовую позицию на карте каждой миссии и три остальные расы для вынесения и победы.

[просмотр] Вторые

Over 9000 троллей и facepalm

Вторая часть появилась на прилавках в 1996 году и называлась The Succession Wars (Войны за наследство). К этой части выходил адд-он The Price of Loyalty.

Визуально, игра напоминала первую часть с улучшенной графикой. Концепция была сохранена, а изменения коснулись, прежде всего, непосредственно контента — новые замки (например, Некроманты с их зомбями и костяными драконами, Волшебники с хоббитами, хряками и титанами), новые заклятья (плюс, была полностью изменена система магии. Теперь игрок не запоминал заклинание на n применений, а заучивал их раз и навсегда, а расходоваться стали очки маны), объекты, артефакты. Также появилась возможность апгрейдить некоторых юнитов до уберзольдатен. Поле тактических сражений было увеличено, а юниты на нём — уменьшены, что давало возможность выстраивать более изощренную стратегию. И вообще, всё это так мило выглядело и игралось, ня! Алсо, игра в целом умудрялась сочетать трудносочетаемое — относительно неплохой баланс и принципиально разные по стилю игры замки (в третьем они были несколько обезличены).

К тому же, имеется шикарный саундтрек! И пусть, что в моно-звуке! Один из первых оперных саундтреков в играх! Стоит отметить, что у всех пяти частей один композитор. Зато были безвозвратно похерены замечательные вопли умирающих бойцов, которые придавали первой части колорит и очарование.

Увеличено количество строений в замках. Среди строений появился рынок — самое ценное строение, игравшие в HoMM1 понимают. Замок мог строиться постепенно. У героев появились вторичные навыки: «Навигация», «Орлиный глаз», «Дипломатия», «Казначей» и т. п., которые предлагалось развивать на выбор после получения каждого нового уровня.

Во вторых Героях кампании стали на порядок интереснее — появилась система переходящих бонусов (что в какой-то степени сохранилось следующих частях в виде переноса прокачанных героев) и две разные кампании — за Роланда и Арчибальда. В кампании за Роланда можно помочь гномьему королю и получать от него подкрепления… а можно и не помогать. А за Арчибальда тех же гномов можно жестоко покарать, и тогда с тобой начнут дружить огры. В предпоследней миссии, если захватить полководца врага, то он не будет мозолить глаза в последней.

В аддоне The Price of Loyalty появилось жилище призраков. Эти создания по характеристикам не представляли из себя ничего особенного, однако каждый убитый ими враг превращался в призрака и присоединялся к их отряду. [3] Набигать на призраков с монстрами низких уровней — величайшая глупость игроков во вторых Героях. Путем несложных вычислений определяем: здоровье у крестьянина = 1, у призрака = 20. Крестьянин становится призраком, призраки имеют ПРОФИТ[4]. А если призраков еще можно нанять, то игрок, купивший несколько призраков, в скором времени увеличивал их популяцию до 9000. Все противники могли сдаваться сразу. Жилище призраков было явным читерством, поэтому нанимать их на всех турнирах запрещено.

Алсо, именно после этой части многие олдфажные геймеры навсегда запомнили комбинацию 32167, чит-код, добавляющий герою 5 чёрных драконов.

[просмотр] Третьи

Эх, были игры в наше время…
Они о чём-то догадывались

Да, называются они именно так, например: «Поиграем в третьих?»

Самая кошерная часть. Доказательством тому служит незатухающая популярность даже сейчас, спустя много лет после релиза. Отличается замечательной графикой, большим разнообразием замков, персонажей, артефактов, заклинаний и т. д. Отдельно нужно упомянуть невероятно проникновенную музыку: доходило даже до того, что некоторые мелодии звучали в российской телевизионной рекламе одной сети косметологических клиник, также в мультсериале South Park можно услышать музыку из данной игры. А на одном из чемпионатов по фигурному катанию одна пара выступала под брутальную музыку Некрополиса. Именно в этой части, на радость MUDаков и прочих приверженцев D&D, добавили подземелья и дохера новых видов драконов. Хотя принцип игры не изменился вообще, игра отличилась многообразностью и высокой степенью replayability.

Алсо, в третьей появился Грааль — аналог Великого артефакта в первых двух частях, который надо выкопать ночью при полной луне, в пятницу 13, когда зацветет папоротник из земли, предварительно собрав карту по фрагментам, нарисованным на специальных Обелисках. Грааль, принесенный в замок, давал уникальное для каждого замка здание, дающее 5000 золота в день, полуторный недельный прирост войска в замке и ещё каких-нибудь других вкусняшек, типа открытия всей карты (Башня) или постоянной популяции лолей чертей и бесов каждую неделю (Инферно).

В трёшке имеется генератор случайных карт, который часто используется в мультиплеерной игре. Многие карты делаются вполне кошерные, однако встречаются и глюки. Например, стартовая территория игрока заперта со всех сторон скалами, и телепорты также отсутствуют. Или присутствуют, но выходы находятся по эту же сторону горной цепи.

[просмотр] Restoration of Erathia

Собственно, основная версия сабжа. Как и полагается первому варианту, была жутко забагована. Например не напрягаясь, можно было два раза облить говном скастовать Взрыв за ход или продать самый дешёвый артефакт по цене самого дорогого.

К этой части выходили и винрарные аддоны:

[просмотр] Armageddon’s Blade

Появился в 1999, став известной благодаря одноименному артефакту, который в затравке к четвертой части ударом о Ледяной Клинок полностью подтвердил свое название, поделив старый мир HoMM на ноль, а также новой фракции — Конфлюксу.

Разработчики хотели сначала запихнуть фракцию Forge, замок всякой био-технологической шушеры (типа нага-танков, гоблинов с пушками и зомби с бензопилами вместо рук и других вундервафель). Связано это было с концовками Might & Magic 7. Планировалось сделать канонiичной концовку за зло, в которой деталь корабля использовалась для запуска Небесной Кузницы, производящей пыщь-лучеметы и прочее для установления мирового господства. Но потом выбрали концовку за добро, в которой оная деталь запускает Звездные Врата. При анонсе же Форджа и демонстрации концептов, правоверные хирос-фаги всия планеты сплотились в общем порыве и закидали идею говном на всех возможных форумах и объявили ересью. Разрабы же быстренько накатали конфлюкс, не заботясь о балансе и тому подобной XYNTе. Такие дела.

Тройкофагами Конфлюкс считается началом пиздеца, вылившегося в БП под названием Четвёрка.

[просмотр] The Shadow of Death

Увидела свет божий в 2000, добавила несколько новых монстров и артефактов, также явила несколько кампаний. Тогда были переделаны и несколько фракций. Было добавлено несколько новых сетов (наборы артефактов, образующие комплект экипировки, hello Barby), также способность их разбирать, хоть сет дает больше бонусов, чем все его составные части вкупе — он не отменяет действие своих частей, единственное, что по частям сет можно продать подороже или принести в жертву на алтаре за больший профит. Перелопатили параметры у всяких воров и снайперов, последние стали слишком суровыми, а Джелу сделали одним из самых крутых героев игры.

[просмотр] Хроники

Кроме того, к тройке вышло восемь аддонов из серии «Хроники героев», посвященных похождениям унылого задрота варвара Тарнума на воде, на земле и в воздухе. Сам факт их существования объясняется исключительно невинным желанием NWC 3DO поднять бабла на фанатах-задротах, ведь каждая из восьми хроник на самом деле представляла собой одну кампанию, а продавалась по цене полноценной игры. То, чем все это закончилось для 3DO, заставляет поверить в существование Великой Справедливости. Стоит упомянуть, что именно в «Хрониках» появился тот самый «Клинок холода», который на пару с «Клинком Армагеддона» поделил на ноль весь мир Enroth.

[просмотр] HMM 3.5 WoG

In the Wake of Gods — последний, неофициальный, аддон, до неузнаваемости меняющий трёшку.

В первую очередь был добавлен скриптовый язык, что позволило создавать многочисленные скрипты-плагины. Также были добавлены новые монстры (сделанные, в основном, из перерисованных старых), артефакты, герои и прочие вкусности вроде возможности рушить замки и строить на пепелищах новые, другой расы, система опыта существ и кнопка «купить всех существ» с возможностью настроить порядок закупки существ, то есть, играя за некрополь, можно сделать порядок закупки Рыцари-Личи-Вампиры-Скелеты, а зомби, призраков и драконов вообще не покупать. Также были введены командиры, являющиеся неким аналогом героев на поле боя из 4-ых. Однако командир и герой — не одно и тоже в ВОГ, они прокачиваются отдельно, хотя с дефолтными настройками командиры нахуй не нужны, ибо толку от них чуть менее, чем нехуя. Кроме откровенно читерского некросовского командира, который поднимает нежить вплоть до 6го уровня. Посему 97,86 % игроков признают командиров, что идут по умолчанию, сомнительной фичей.

Однако не стоит забывать, что собственно баланс зависит напрямую от настроек ВОГификации (которых over 9000), так что многие игроки благополучно превращают игру в УГ, включая такие опции, как превращение юнитов 7-го уровня в 8-ой на халяву, после чего везде пишут, что, мол, ВОГ рушит баланс. Специально от таких индивидуумов сделали TE (Tournament Edition) — версия ВОГа для турниров, в которой все настройки выпилены нахуй. Оная по сей день является самой популярной турнирной версией третьих.

На данный момент существует 3.58f версия WoG. Разработка 3.59 была возобновлена года через четыре дочерней командой и активно ведется[5]. Будет реализовано много плюшек для мододелов, появится нормальный скриптовый язык. Кроме того, обещают ещё один аддон к Heroes III на базе WoG под названием Horn of the Abyss. Туда войдет новая кампания, куча всяких новых артефактов, объектов, юнитов и несколько новых городов.

[просмотр] ... и ложка дёгтя

Стоит заметить, что третья часть выделяется не только положительными чертами, но и отрицательными. Так, был проебан красивый мультяшно-сказочный стиль в пользу GRIMDARK BROWN BLOOM пререндеров, столь популярных в то время. В попытках сбалансировать фракции, разработчики постарались: если раньше замки различались упором либо на «магию», либо на меч кардинально, то теперь у всех были колдуны, у всех была пехота, у всех были стреляющие юниты, у всех были летуны. Большая часть стандартных карт оказалась довольно больших размеров, и вместо прохождения в сетевой игре за пару часов одной карты ее мучили 2 недели. Короче, все фирменные фишки серии были выпилены.

[просмотр] Четвёртые

Интро как бы сообщает нам мысли разработчиков: «Нахуй Enroth — Мы построим наш собственный мир, с блекджеком и шлюхами

Самая спорная и неоднозначная игра в серии, кардинально отличающаяся от предшественников: карта мира с Top-Down-вида была заменена на изометрию; Замки были полностью перепилены и все уровни монстров были представлены в них в двойном ассортименте, с возможностью выбирать один из них (пламенный привет от Disciples); в замках стало возможно назначать наместников (аки в Master of Orion II); тактический режим также был переделан с гексагонального на изометрический. И вообще, по мнению Анонимуса, по наличию свободношляющихся монстров, мелких юнитов и тысячи другого до боли напоминающая Age of Wonders.

К явным преимуществам игры можно отнести возможность создания корованов (именуемых «обозами») с помощью корован-сарая), но грабить их нельзя. Кроме того, в игре были интересные кампании, продвинутые тактические сражения. Магия стала играть более значительную роль. Один слабый герой при правильном обкасте мог положить сотню монстров противника. Сами монстры теперь могли слезать с насиженного места, патрулировать местность и просто бродить по карте, как и в Kингс Баунти. Некоторые юниты (джинны, например) обзавелись собственной книгой заклинаний. Герои могли принимать непосредственное участие в бою с вытекающей отсюда возможностью неиллюзорно давать и огребать пизды. При этом, возможность выпилить вражеского героя на первых ходах боя позволяла лишить его армию всех бонусов и победить меньшими силами. Отряды и герои могли бродить по карте отдельно друг от друга, при этом отряд мог воскресить павшего героя, принеся его дохлую тушку в замок.

Призыв — это не баг, это фича!

Из минусов выделяется большое количество багов, феерически тупой ИИ, убогий арт — местный экран замка не идет ни в какое сравнение со своим собратом из третьей части (да и первой тоже), анимация на уровне «ура я только что выучил 3DS MAX!!!!!1!111». К тому же, разработчики сделали самую большую ошибку в своей жизни — выпустили 4-х героев без мультиплеера. Глюкавый мультиплеер прилагался в аддоне. Итог: была претензия на то, чтобы встряхнуть серию, влить в нее новую струю... а струя оказалась тугой и поносной. Впрочем, фанаты серии утверждают, что установка аддонов решала большинство проблем игры, а фанатское дополнение «Эквилибрис», хоть и неоднозначно, но тоже могло принести немало профита. Так что при правильном использовании четвертая часть доставляет не меньше третьей. Инфа 100%. Алсо, Игромания поставила четвёрке 10 баллов, nuff said.

По сюжету, причины таких метаморфоз заключаются в следующем: герои предыдущей части игры, нечаянно устраивают полный, волшебный экстерминатус на родной планете Enroth, после чего люди, эльфы, драконы и прочая сказочная живность бегут через порталы на новую землю и начинают там все заново…

На самом же деле, во-первых, с момента выхода третьей части прошла уйма времени, рынок игр изменился и полностью сменилась команда разработчиков. Во-вторых, 3DO пребывала в глубокой жопе и, пытаясь хоть как-то из неё выбраться, быстро выпустила ещё сыроватую четвертую часть. И в-третьих: в семье обязательно должен иметься уродец. Как бы то ни было, после выхода этой части 3DO обанкротилась и компания-разработчик New World Computing со всеми правами на серию перешла к Ubisoft. За промежуток между III и IV частями успело вырасти новое поколение школия, которое предыдущие части в глаза не видело и начало играть сразу в четвёртую. Именно они теперь участвуют в СО, поливая говном все остальные части. Ярые «фанаты» серии, начавшие с тройки, считают эту часть, в рамках серии, УГ в квадрате, либо вообще отказываются признавать ее канонiчность (мол, «да, есть такая игра, но к хиросам она отношения не имеет»). Более уравновешенные же люди, выросшие на первых трёх частях попробовали четвёрку, улыбнулись и продолжили меряться пинусами в троечке.

В общем, идея встряхнуть серию значительно изменив игропроцесс Героев была хорошей, но подвела бездарная реализация и менеджмент. Всё как обычно.

[просмотр] Пятые

Архангел практикует ведомственно одобренную некромантию

Разработка пятой части началась с офисных шуток. После окончательного провала четвёртой, задохнувшейся под тушей гениальности третьей, 3DO и NWC долго не решались начать всё с чистого листа. В компанию приходили письма с содержанием типа «Я хотел бы, чтобы вы создали игру, в которой можно грабить корованы» и менее приличными, просящими о создании новой части. Разработчики особо гадать не стали, и чтобы окончательно смыть с себя позор, решили объявить банкротство. Таким образом, была проделана толковая акция, при которой все те, кто действительно хотел участвовать в разработке 5-х героев, как бы сохранили при себе все материалы и плавненько перешли под бразды французской компании Ubisoft. Потом туда перекочевали и те, кто хотел нихуя не делать, получая при этом зарплату. Им это удалось на протяжении ещё трёх лет.

В 2005-м году Юбсня объявила о разаботке долгожданных Героев 5. Ролики гласили, что перед игроком предстанет «абсолютно новый мир, населённый, притом, старыми героями и существами», и всё такое (где-то мы уже это видели). В разработке тогда заинтересовали русскую компанию Nival Interactive, мол, давайте пацаны, всё будет круто. Стоит заметить, что когда Нивалом издавались такие вещи как «Блицкриг» и «Ночной Дозор», оплата программистов была всё же рублёвая. Что сильно заметно. Вообще, надо отдать нивальцам должное, так как респект к серии Героев в России существовал ещё с незапамятных времён.

У Нивала было два пути: либо сделать частичный ремейк третьей части, который хорошо окупится и среди фанатов и среди ньюфагов, но со временем забудется и утонет в потоке эфира (фанаты все равно играют в трешку). Либо сочинить, что-нибудь оригинальное (типа 4-ой части), огрести от фанатов и издателя, но войти в историю. Как всегда победило доброе и пушистое бабло, поэтому в 5-й части всё было максимально возвращено в атмосферу третьей. Правда, в аддонах всё же добавлены кое-какие фишки из 4, например, огробление корованов и альтернативные пути развития.

В общем, как сказал бы Гоблин, игрушка получилась добротная, только не покидает ощущение, что трёхмерные модели взяты из детских книжек. Впрочем, были и отдельные недоработки — так, пререндеренные ролики из двойки и тройки, бесславно скончавшиеся в четверке, так и не вернулись. Вместо них появились ролики на движке (à la WarCraft III), в которых речь и движение персонажей не синхронизированы друг с другом, и вообще были они конченым УГ.

Последовав традиции и узрев надвигающийся гешефт, Ubisoft невозбранно выпустила адд-оны BanHammers of Fate (в которых, таки была реализована легендарная медвежья кавалерия) и Tribes of the East — весьма унылая часть и представляет собой тех же третьих героев с трёхмерной графикой и скучным сюжетом. Особенно это заметно на фоне шедеврального сингла из Hammers of fate, к тому же сдобренный классной озвучкой. Не то что в оригинале и втором аддоне, где всем актёрам два раза какать на происходящие.

Анонс и выход игры сплотили вяло грызущихся из-за четвертой части олдфагов и фанатов серии, выступивших единым фронтом против такого необходимого 3D, обратной эволюции и использования гипертрофированной стилистики а-ля ваха и стратегии-от-Blizzard. Срач прекрасно разжигается по сей день, достаточно заявить на олдфажьем форуме, что пятые герои «ЛУТШЫЕ В СЕРЕЕ!», или на графодрочерском или ориентированном на широкую ЦА форуме, что единственные и наиправославнейшие герои — третьи (вторые/четвертые — по желанию).

[просмотр] Heroes Online

Aka Heroes Kingdoms. Браузерка, клон w:My Lands, только проще и не во flash, а в тяжело-нагруженном явоскриптом HTML. Постройка войск и зданий вяло размазывается на сутки реального времени, мягко намекая игроку, что без доната он в игре будет просто мясом для тех, кто плотит. Имеет (пока?) всего 4 расы, отличную от стэндэлон частей серии систему раскачки героев и вообще по сути RTS, а не TBS. Добровольно-принудительный туториял в виде цепочки квестов лишает игрока возможности развиться иначе, чем остальные героические хомячки. Тактический бой отсутствует и происходит автоматически по достижении армией точки выполнения миссии, из-за чего эта игра ни к мечу, ни к магии отношения не имеет — уместнее было бы её назвать Герои Доната и Просранного Времени. Ну а хули ждать от сраного спин-оффа в виде браузерной MMOG?

С точки же зрения маркетинга довольно удачна, ибо дизайном отсылается к пятерке — одной из самых визуально няшных частей, а браузерность позволяет привлечь назад тех фоннатов серии, что давно уже не покупают игры, ибо стали суровыми усатными дядями со своими детями на шее, ипотекой и кучей свободного времени на работе, во время которого её (работу) надо бурно имитировать, хоть и на самом деле хочется забросить всё к хуям и окунуться в детство…

[просмотр] Heroes of War and Money

Герои войны и денег − браузерка (поскольку роль и сила реальщиков в отличие от других онлайн ролевиков сведены к минимуму), по сути своей являющаяся теми же яйцами в 3D как и пятые герои, только немного упрощенными и во Flash. Примечательна битвами с живыми игроками 2 на 2 или даже 3 на 3. Также прикольная система с артефактами, их ремонтом и улучшением, охотами, квестами, работой… Вообще хорошая игра, но объем задротства очень велик и чтобы стать реально крутым, нужно играть очень долго. Что примечательно, в игре присутствует достаточно доставляющая часть — миниигра «Arcomage», которую разработали (или просто скопипиздили с карточной игры) всё теже New World Computing. Изначально появилась в Might and Magic 7-8 (играть можно в тавернах).

В существующей «неофициальной справке» к игре был расписан принцип работы так называемой «линейки инициативы». Таким образом, можно неиллюзорно влиять на ход битвы с почти математической точностью задерживая ход юнита соперника.

Интересно реализована часть игры касающаяся «билдов» (наборов навыков героя), поскольку в разных типах боев нужны в корне разные навыки. В отличие от оригинальных героев, навыки в этой игре можно сбросить на ноль и набрать заново (вместе с левелапом даруются очки на которые навыки набираются, а не сам навык на выбор). Посему, в игре есть бафферы и дебафферы, могущие в корне изменить ход боя. Алсо, можно грабить корованы!

[просмотр] Might and Magic Heroes VI

Тихой сапой на пороге стоят и гламурненько так улыбаются Герои за нумером 6 ([1]). Что интересно, название M&M уползло в самое начало, а бедный несчастный of был им жестоко расплющен по пути. Очевидно[ЩИТО?], это намекает на большее число релизов под данным лейблом.

И нововведений оказалось достаточно для того, чтобы заставить олдфагов испытывать настоящий шок:

  1. Серию отдали на поругание сомнительной венгерской конторке Black Hole Entertainment, которая известна тем, что зафейлила игру по миру Вархаммера. Отличное начало, не так ли?
  2. Порезали ресурсы. Теперь осталось только золото, руда, дерево и кристаллы.
  3. Из фракций оставили рыцарей, некромантов, орков и инферно. Добавили новую сторону - Святилище, чуть менее, чем полностью состоящую из разнообразной восточной нечисти. И да — фракций подземелья, магов и эльфов пока тоже нет.
  4. Из старых юнитов сколько-нибудь узнаваемыми оставили только орков и нежить. Людям добавили сестёр, блин, милосердия, рыцарей на конях из твёрдого света и какую-то летающую светящуюся НЁХ. Демонов вообще переделали с нуля. Так что можно забыть о дьяволах, ифритах, монахах, костяных драконах, титанах и еще о туевой хуче существ. Ребилдинг серии, блеать.
  5. Так же перелопатили глобальную карту. Из узнаваемых строений осталась только конюшня, жилища существ теперь представлены одинаковыми казармами с вариируемым контингентом, добавлено большое количество строений, дающих разовые и недельные бонусы.
  6. У каждой расы есть два типа героев, прокачку героев можно будет контролировать, а не рандомно получать скиллы. То же самое касается и заклинаний: гильдии магов ликвидировали, заклинания берутся при повышении уровня.
  7. Появилась концепция Бобра и Осла, точнее - слёз и крови. Все взятые героем способности, все действия приносят очки одного из них. Отпустил отступающих нейтральных монстров? Получи очки Бобра. Догнал и уебал - Осла. Скастовал молнию - Осло тут как тут, а лечение - Бобро тебе в помощь. Прокачав одну из линеек, герой получает классовое повышение и новую способность. Если рыцарь прокачает Бобро, то становится паладином и может раз за бой уебать особо наглый вражеский отряд пропорционально нанесённому им урону. А прокачавший Осло может ослаблять вражескую армию.
  8. Обыграли словосочетание Might&Magic. Теперь все способности героев, атака и защита существ чётко делятся на Силу и Магию. Герои, исповедующие путь Силы, теперь не смогут выучить самые крутые заклинания, а маги ниасилят самые сложные тактики. Под это теперь заточен и бой: вурдалаки, например, получают только 50% урона от атак Силой, а личи понижают у цели сопротивляемость к магии тьмы, которой атакуют призраки и они сами.
  9. И вообще юниты получили over 9000 разнообразных абилок, на основе который и строится тактика боя.
  10. На полях сражений появились интерактивные объекты: источники маны, алтари, укрытия.
  11. Катапульта и землетрясение больше не единственная управа на стены замка. Теперь любой рукопашный юнит может натурально выпилить ворота (как в четвёрке) или даже стену. Особенно повезло оркам: циклопы и особая постройка, удваивающая осадный урон; да, в шестёрке буйный выпиливает дверь.
  12. Порезали линейку инициативы из пятых героев, вернулись к классической концепции хода и очерёдности действий существ в зависимости от скорости.
  13. Строительство замка теперь завязано исключительно на уровень города. Теперь для постройки мавзолея личей не нужны кладбище и гильдия магов первого уровня, достаточно первого улучшения главного здания. А зохваченные города (а заодно форты и монстрятники на карте) можно будет перестроить в город своей расы, как это делал Маркел в пятерке.
  14. Заклинание "Городской портал" отвязали от магии - теперь оно работает при наличии двух городских построек - обычного портала (позволяет перемещаться из города в любой город или форт) и улучшенного (из любого места в город с таким порталом).
  15. Появился контроль территории; вражьи шахты больше не позахватывать героем-хулиганом с одним импом, нужно захватить находящийся рядом замок или форт. Если к этому добавить общедоступность заклинаний, переносящих героя из замка в замок, вся стратегия сводится к тому, что пока один герой с ударной армией прёт на врага, пара-тройка героев послабее судорожно прыгают по ключевым точкам обороны.
  16. Отвязали закупку юнитов от замков и жилищ - теперь можно выкупить хоть весь месячный прирост из одного замка, а значит стали не нужны корованы и герои-снабженцы.
  17. Посадка и высадка с корабля больше не потребляет очков действия. А герои Святилища при наличии в армии расово верных существ вообще могут скакать по воде аки по суху.
  18. Дизайн и общий стиль еще больше, нежели пятая часть, прогибается под WoW, таким образом, серия просто теряет свою уникальность.

В общем, герои уже не те.

Капля меда. Сюжет и кампания в целом. В кои-то веки убики не пожлобились на нормального сценариста, в результате чего кампанию можно не просто проходить, но и получать удовольствие. Героям реально сопереживаешь, а в самом сценарии хватает неожиданных поворотов. Впечатление от игры существенно отличается от школьно-подростковых Героев 5. К тому же имена главных героев — Slava, Sveltana (sic!), Anton, Irina, Kiril и Anastasya — лелеют сердца братьев-славян.

[просмотр] Расы

«
R:можешь мне в двух словах объяснить чем готы отличаются от сатанистов?
Buck:гм... ты в героев третих играл?
R:ну
Buck:ну так вот замок Некрополь - это готы)
Buck:а Инферно - сатанисты
»
397909

Ниже приведены фракции, населяющие вселенную НоММ и наиболее символизирующие юниты:

[просмотр] Люди (Castle, Замок, Haven, Орден Порядка)

Вот так всё и начиналось.
HoMM I.

Аж до третьей части были унылы и сосали по всем статьям — их вундервафлей был паладин, в то время как другие фракции располагали циклопами, драконами и фениксами. Замок также отличался своими войсками первого уровня — крестьянами — бесполезными чуть более, чем совсем, ибо хуже их войск не могло быть в принципе: все характеристики на минимуме, в пять-шесть раз слабее любого другого первоуровневого юнита, а из-за тормознутости, их невозможно было использовать даже в качестве пушечного мяса — использовались разве что на первой неделе игры. Во второй части баланс был частично выправлен возможностью апгрейдить максимум видов войск — пять видов юнитов из шести, в то время как другие стороны могли апгрейдить где-то 3 типа войск. В итоге получалось боеспособное сбалансированное войско без слоупоков-аутсайдеров, таких как гидры, гномы или стальные големы. Зато в третьей части им таки ниспослали архангелов, кои пламенным мечом[6] разили еретиков, мутантов и нечистых, попутно воскрешая павших союзников. Если б не адекватная цена — они бы были читом. Алсо, сильной стороной этого замка всегда был Боевой дух («Morale»). Вместо крестьян у людей появились копейщики — один из сильнейших типов войск первого уровня. Также, только человеки догадались облачаться с ног до головы в железо, что положительно отражается на показателях защиты большинства их юнитов.

Касательно Четвёрочки, то тут любят рассуждать насчёт читерности замка, имеющего трех стрелковых юнитов, два из которых стреляют практически без штрафа на расстояние, и магию, позволяющую в начале игры сохранять героев живыми после части битв, что влекло за собой чуть более быстрое продвижение по уровням. Хотя баланс в общем-то соблюдён, к примеру стрелковые баллисты тормозят войско, а школа магии не отличатся особой боевой эффективностью.

В пятёрке же поначалу их читерное положение продолжалось довольно долго. Дело в том, что разрабы ввели людям столь полезный навык как «Тренировка», который позволяет переквалифицировать юнитов-человеков нижнего уровня в верхние (крестьянин -> лучник -> мечник -> монах -> рыцарь). Тренинг был ничем не ограничен кроме как количеством денег у игрока. Естественно, тренировка высокоуровневых была дороже, поэтому рыцари тренировали кого попроще (крестьян в лучников) и получали PROFIT в виде огромного стека стрелков, которые сносили всё и вся. Такие дела продолжались аж до патча 2.1, когда разрабы Нивала наконец-то прислушались к народным стенаниям и порезали тренировку.

[просмотр] Нежить (Некрополис, Некроманты)

Полностью отстроенный замок. Wait… Wad da fuck?

Нежить — одна из наиболее горячо любимых рас. И не только в херосах, кстати, ведь геймеры, не имеющие собственной жизни, находят в этих отрешённых и не отягощённых проблемами бытия созданиях что-то близкое себе, если даже не идеал существования в принципе. Но в ХОММе некрофилов любят за то, что они располагают сразу несколькими поистине полезными юнитами, один из которых доступен с самого начала игры. Скелеты — в прямом и переносном смысле — костяк армии мёртвых. В малых количествах сосут, как и любые другие монстры первого уровня, но, в данном случае, этих малых количеств никто никогда и нигде не видел. В армии каждого уважающего себя некроманта их тысячи, ведь, помимо природного прироста, скелеты образуются после каждой битвы, в пропорциональных потерям с обоих сторон количествах (кроме того, существует Преобразователь скелетов, в результате манипуляций с которым можно из любых юнитов делать простых скелетчиков. А из драконов — драконьи кости соответственно. А если ещё собрать некру набор «Плащ короля нежити», начинается лютый пиздец с воскрешением личей вместо простых скелетонов. Во-вторых — это вампиры, с безответной атакой, после апгрейда в вамп-лорда, приобретающие способность восстанавливать хит-поинты и численность своего отряда высасывая хиты из живых существ (хорошо ещё не растут в количествах, как это было с призраками в двух первых частях). В-третьих, бьющие по площади в 7 гексагонов личи[7], которых апгрейдят со времен второй части (в третьей они перестали задевать союзную нежить, а в пятой еще и начали кастовать магию). И наконец, рыцари смерти — юниты предпоследнего уровня, обращающие в истинную веру некромантов любого юнита на поле боя своим Death Blow, который удваивает и без того нехилый урон[8].

За все эти плюшки, некросам был понерфен последний уровень монстров. Так, по большинству мнений, их костяной, а также призрачный дракон является самым слабым суперюнитом в игре. Боевой дух нежити всегда нейтрален, а при смешивании армии нежити и ненежити — юниты большинства рас начинают срать кирпичами на моральную тематику.

В шестой части некроманты подхватили знамя самого стреляющего замка, выпавшее из рук выпиленных магов — костяного дракона заменили на полупаука-полубабу-трансформера, которая в паучином виде стреляет так что титаны плачут. Она и личи теперь стреляют без штрафа на расстояние, скелеты стали копьеметателями, рыцарей смерти заменили сфинксоподобные w:ламассу, а слоупочных зомби — шустрые гули.

Из-за некромантии, на большинстве серьёзных турниров тройки, этот замок, как и Конфлюкс, признан читерским и запрещён. Такие дела.

В Четверочке прокачанный некросс мог поднимать самих вампиров вместо скелетов, что заставляет выпиливать все мелкие армии, и за месяц игрового времени армия некроманта дополнительно пополняется на полсотни вампиров, что приводит к сильнейшему доминированию нежити на крупных картах.

Алсо, насчёт 5-х многие специалисты обожают орать про читерасов-скелетонов, система воскрешения которых справедливо и невозбранно была выпилена после 1-го аддона и заменена на также полезную систему «тёмной энергии». Казалось бы, баланс сохранён, но школиё почему-то в большинстве своём не подозревает о Великом и Ужасном Преобразователе Нежити, который в пятёрке перерабатывает «живчиков» в андеда аналогичного уровня (2 тонких момента: а) именно в этом городе должно быть построено жилище соотв. уровня; б) продукт на выходе неапгрэйжен независимо от сырья), что вкупе с милыми сердцу корованами после захвата парочки-другой городов любого типа… ну, вы поняли. Так-то!

В шестёрке читерский Преобразователь нежити заменили не менее читерским Алтарём вечного рабства, на котором можно невозбранно воскрешать упокоенных юнитов. Стоит это дороже найма новых, но кого это волнует? При этом выпилили некромантию — теперь так называется старое заклинание "Поднять мертвых", которое заряжается от нанесенного урона.

[просмотр] Маги (Tower, Башня, Академия)

Ляпотаааа…
HoMM IV.

Замок тотальных нердов преклонного возраста. Меча не любят — любят магию. Впервые появились во второй части и прижились — дальше без них уже не обходились ни одни «герои». Основой их армий стали големы, маги и титаны кочующие из серии в серию. Отдельно стоит отметить титанов — со времён тройки единственных стрелков последнего уровня. Титаны люто, бешено ненавидят драконов Подземелья и, разумеется, стремятся их уничтожить. Взаимно. Ненависть эта выражается в дополнительном уроне наносимом ими по друг другу. Традиционно на первых уровнях у них идут пращники (хоббиты[9] в двойке, гремлины в тройке, снова хоббиты в четвёрке) и в обязательном порядке имеется один юнит с высокой скоростью/инициативой для первого каста[10]. Так же, как правило, не обделены стрелками.

Алсо, имеет традицию менять пол юнитам при апгрейде. Это было в тройке у джиннов и есть в пятёрке у фуррей-ракшасов. В обоих случаях женщины при грейде становятся мужиками. Осло, начиная с третьей части, подступы к замку магов всегда открыты. У врат скромной обители этого гостеприимного народа полностью отсутствует ров. Его заменяют мирные минные поля, с одной стороны наносящие при детонации увеличенный урон, с другой — не многоразовые и не задерживающие войска противника. В 3-шке они какбы не видны, что забавляет при игре с человеком, но зато позволяет сносить порой многократно б0льшие войска осаждающего компа. Добро пожаловать!

В пятёрочке доставляют тем, что их довольно средние по свойствам, но внушительные по количеству армии можно невозбранно усилять, снаряжая мини-артефактами. Навешав разных плюшек на свои отряды, при умелом комбинировании можно получить войска, превосходящие все остальные расы по качеству на голову. Also, гремлины (юнит 1-го уровня) в пятерочке срисованы с винрарного фильма, что доставляет олдфагу тонны ностальгии.

[просмотр] Варвары (Stronghold, Цитадель)

WAAAAGH?!!
HoMM I.

Обиталище троллей[11], лжецов, девственников, гоблинов, орков, огров, номадов (в четвертой части) и прочей фентезийной гопоты, имеющей хотя бы оттенок зелёного в пигменте кожи. Очень не дружат с магией: их гильдия магов, начиная с третьей части игры, ограничена в уровнях, а их герои наименее всех способны развивать соответствующие скиллы.

В пятой части вместо гильдии магов варварам дали уникальную систему боевых кличей. В то время как всем остальным расам приходится по старинке обходиться дедушкиными «благословениями», герои-варвары попросту орут благим матом на свои войска, от чего у тех повышается урон, защита, боевой дух, потенция, IQ и АГП.

В первой и второй частях их суперюнитом был циклоп, в третьей части переквалифицировавшийся в стрелка предпоследнего уровня и отдавшего пальму первенства хтоничному саблезубому, волосатому, когтистому Бегемоту, не обладающему никакими особенностями, кроме снижения уровня защиты атакуемой цели.

В пятой части игры варвары появляются только в дополнении Tribes of the East. На верхнюю ступень вернулся циклоп, стреляющий из глаза лазером и метающий гоблинов, что доставляет. Также прилагаются фапабельные шаманки в шкурковых купальничках :3.

[просмотр] Подземелье (Warlock, Dungeon, Темница, Asylum)

Вот эта кучка пикселей внизу, слева — ч0рный дракон!
HoMM II.

Раса, наверное, наиболее часто претерпевающая мутации по ходу эволюции серии. Однако одно (из двух, зато самое важное) остается неизменным — Драконы. Эти существа за долгую историю серии стали чуть ли не её маскотами. Тяжелобронированные, летающие, невосприимчивые к магии и способные атаковать двух юнитов кряду — у олдфажных геймеров стали стереотипным суперюнитом. Во второй части игры они были единственной боевой единицей, имевшей 3 стадии развития: зеленых, красных и, наконец, чОрных. К счастью, больше это безобразие ни в одной из частей игры не повторялось — зеленых в третьей части выселили к эльфам. Вторые существа, остающиеся верными Подземелью с первой части — это минотавры, чей лабиринт пристроить куда-либо еще затруднительно. За исключением третьей части, этот замок также является пристанищем гидр, о которых подробнее написано в секции о Болоте. Кроме того, в первых двух частях там обитали кентавры — эти шлюхи успели за историю игры поблядствовать ещё и у эльфов и у варваров. В пятой части основными юнитами Данжена стали ушастые эльфы, да и вообще чуть менее чем целиком весь Данжен оказался с миру по нитке попизжен[12].

Алсо, во всех частях игры излюбленным приёмом чернокнижников из Данжона был так называемый Драгагеддон (или Дрэгеддон драконы+армагеддон). Суть такова: маг хватает одних лишь черных драконов (та же тактика была доступна всем замкам с существами, с иммунитетом к магии огня), учит спелл Армагеддон, который устраивает огненный экстерминатус всем юнитам на поле боя, и с утробным рыком бегает по карте, выпиливая всех подряд[13]. На драконов никакая магия не действует, а вот вражеским существам приходится несладко: на них льет огненный дождь, а драконы добивают выживших. Главное, чтобы чернокнижнику хватило маны, ну и не надо лезть в бой с такими же драконами или существами, невосприимчивыми к магии огня. Иногда, правда, это дело каралось артефактами «сфера запрещения», «плащ отречения» и «сфера уязвимости», а в сочетании с «оковами войны», не позволяющими бежать с поля боя, могло иметь и вовсе печальные последствия. Разработчики пятой части эту фишку просекли и выпилили хитроумным способом — герой-варлок теперь обладает расовой способностью игнорировать магическое сопротивление, в том числе и у своих драконов.

[просмотр] Болото (Fortress, Крепость)

Впервые этот замок появился в тройке. Кого эта раса символизировала непонятно до сих пор[14]. По одной из версий — хаос, но так как в тех же пространственно-временных окрестностях присутствовал также и замок демонологов — это утверждение становится весьма спорным. По другой — индейцев Мезоамерики, в пользу чего говорят как элементы архитектуры, так и некоторые индейцеобразные герои, а против — полное отсутствие расово американских существ в монстрятнике[15]. Наверное, самая невнятная раса из всех, из-за чего в качестве полноценной фракции в других частях уже не фигурировала (монстры разбрелись кто куда — кто к прежним хозяевам, кто к новым, большая же часть — канула в Лету).

Замок неплох на начальных этапах для раша, так как их предпоследний уровень — виверны — самые доступные существа, как по цене, так и по постройке необходимых зданий. Кроме того, это замок имеет в распоряжении могучих горгон — динозавробыков[16] Быки эти сносят своим смертельным взглядом этих ваших драконов и архангелов на раз-два. Ещё у них есть гидры, бьющие по всем врагам вокруг, но на практике, как правило, бесполезные из-за своей тормознутости. Василиски умеют(что бы вы думали?) одним взглядом обращать любого врага в ужас, а виверны могут кому угодно прописать йаду.

Явным плюсом Болота являлось то, что на рандомных картах стоял этот город, как ни странно, на болоте. Родные герои с болотными монстрами бегали по топям как ни в чем не бывало, а вот врагам приходилось телепаться с черепашьей скоростью, особенно при отсутствии дорог. Однако, болотным героям было напряжно брать в армию монстров из других городов, ибо они тут же сами начинали телепаться. Кроме того Болотники — единственный замок, имеющий в своём распоряжении ДВОЙНОЙ ров и развёрнутую систему построек, предназначенных для обороны.

В общем, болотники, ориентированы, прежде всего, на оборону и надежду на случайное срабатывание мощных способностей их хиловатых существ. Так-то!

[просмотр] Эльфы (Оплот, Preserve, Лесной Союз)

Эльфы — такие эльфы.
HoMM II.

Ботаники во всех понятиях этого слова. Отметить стоит рейнджеров — лучших (после титанов) стрелков. Также, их зеленые и золотые драконы, хоть и не такие сильные, как их подземные собратья, но зато более быстрые, за счёт чего способны наносить в битве первый и, порой, решающий удар. В первой и второй частях, до выселения в Конфлюкс, одним из двух быстрейших юнитов были фениксы, и жили они тоже у эльфов. После Конфлюкса, в четвёрке они опять вернулись к эльфам (альтернативой им там служили феерические драконы) и, наконец, в пятёрке были изгнаны в нейтралы.

В первых трех частях в замке эльфов жили гномы. Непримиримые фанаты фэнтези годами бурлили и капали на голову разрабам по этому поводу — дело в том, что во многих книгах, начиная с «Властелина Колец», эльфы и гномы, мягко говоря, недолюбливали друг друга. Прислушались ли разработчики к мнению фэнтези-фагов, неизвестно. Но в четвертых Героях гномы перешли к академикам, став там не более чем пушечным мясом для ранних стадий игры. Такой расклад гномов устроил еще меньше, и в пятых Героях они послали всех этих мудаков нахуй и основали собственный город (разумеется, с аркомагом и медведицами), о котором будет рассказано ниже.

[просмотр] Демоны (Инферно, Ад)

Адъ и Израиль, где жыды.
HoMM V.

Хаоситы, что тут сказать? От мелких бесов и до архидьяволов (фапабельные суккубы прилагаются — это если найдутся готовые фапать на парнокопытных покрытых роговидной чешуей и пышущих огнем изо всех дыр (и этой самой тоже), существ… Хотя, они всегда находятся). Замок весьма колоритный. С последним уровнем та же тема, что и с «титаны vs. драконы», только, как замечает КО, дьяволы ненавидят ангелов и наоборот. Алсо, ифриты ненавидят джиннов и обратно, правда, поскольку ифриты — воины, а джины, начиная с тройки − хлипкие кастеры, чувства свои добрым синим парням запихиваются в зад ифритами и утрамбовываются посредством пневмопиха. Также, по мнению многих, как в третьей, так и в пятой части — самый замороченный замок: если не знать тактики и стратегии игры за Инферно и механики героев, ты скорее всего будешь постоянно сливать, мой маленький друг. Отдельно следует упомянуть местный гогисрач — магоги, будучи единственными стрелками фракции стреляли по площади и невозбранно поражали своих же существ. Мало кто знает, что это не баг, а фича, необходимая для целеноправленного уничтожения чертей для дальнейшего поднятия из их праха демонов. В следующих частях фича была порезана.

В четвёртых Героях Инферно представляло собой жалкое зрелище. Адских монстров закинули в замок к некрам. Причём они явно проигрывали исконным обитателям цитадели смерти, и игроки предпочитали строить призраков, вампиров и костяных драконов.

В пятой части демоны сделали ещё больший упор на магию призыва, В целом замок остался верен общему курсу в тёмное будущее. Непонятен только предпоследний уровень — взятые из восточных мифов и удачно вплетённые в механику игры, ифриты, были заменены на каких-то иллюзорных питлордов, существующих только в WoWке и больном воображении разрабов.

[просмотр] Гномы (Северные Кланы, Fortress)

Дыра гномиков.
HoMM V.

В пятых героях гномы создали свой замок с блекджеком и шлюхами. Правда вместо блекджека у них рунная магия, а единственными шлюхами являются три героини, на лицо ужасные но добрые внутри. Но это все же лучше, чем заниматься отсосом пинусов у эльфов и магов.

К традиционному стимпанку эти гномы не имеют отношения, внешне похожи на нечто среднее между Disciples и Warhammer FB (которым Нивал уже «вдохновился», создав тёмных эльфов). Сочетают стереотипы о гномах живущих под землёй и гномах-скандинавах-мореходах. К традиционным маленьким и бородатым клонам Гимли из ВК и не менее традиционным гномьим метателям чего-либо присоединились берсерки, медвежья кавалерия и горные гиганты, названные Ярлами (YA RLY!). Плюс суровые жрецы в костюмах дедов морозов, один из которых при касте заклинаний доставляюще кричит «Оп! А ты гей!». И дракон, куда же без него! Ня! Стоит отметить, что гномий дракон не умеет летать, и вообще, судя по всему, является лицензионной копией Годзиллы.

Геймеры этот замок сразу же невзлюбили и продолжают его яро ненавидеть по ряду причин:
  1. Юниты. 6 гномов и один дракон, которых и так навалом. И слава Б-гу что этот дракон выглядит как огненный Годзилла — на старых концептах он выглядел как МПХ с крыльями.
  2. Имба-руны. Возможность увеличить скорость в два раза — меньшее из зол. Самая главная вундервафля в руках гнома — руна воскрешения, которая восстанавливает чуть менее чем половину убитых существ. И это за мизерную цену в ресурсах.
  3. Башенка. Если данное сооружение построено у вас в городе и противник внезапно решил начать осаду — ему же хуже, ибо на подмогу нашему гарнизону приходят 300 спартанцев более 100500 гномиков первого уровня, способных оказать сопротивление оккупантам или оттянуть достаточно времени, чтоб турреты снесли оккупанту половину лучников.

Алсо, гномам в некоторой степени доступен, описанный выше, в секции о Подземельи, драконогеддон.

Итог — все люто и бешено ненавидят гномов в текущем виде и на фанатских форумах (особенно буржуйских) все строят хитрые планы по поводу того, как бы их изменить. А разгадка одна: в положении вещей виноваты сами фоннаты, ибо данный замок слеплен по нитке из различных проектов-участников конкурса фанатских же идей, инициированного Нивалом и Игроманией, для нового аддона. Следы Нивал потёр как смог (тоесть хуёво[2], [3]), а сами идеи можно найти то тут, то там в конкурсных работах, там, куда рука Нивала не дотягивается (Glacier, Winter town, BASTION)

[просмотр] Наги (Святилище, Sanctuary)

И они ЭТО называют экраном города! Ну вы посмотрите!
MMH VI.

Самое, пожалуй, еретическое творение Убитого Софта с момента покупки ими серии.

Драма началась с того, что в шестой части ни к селу ни к городу выпилили прошедших через все пять предыдущих частей эльфов и чернокнижников, а заодно и магов, водивших под своими знамёнами големов и титанов со второй по пятую части. Вместо этого, видимо, променяв кальян, который любили попыхивать те самые маги, на сборник китайских порномультиков, дизайнеры запилили очередную неведому зверушку.

Наги были и в тройке и в четвёрке, но там они были обычным юнитом у магов, а теперь, следуя примеру гномов, сами подались геройствовать. На роль пушечного мяса была отобрана всевозможная нечисть из японской мифологии: Юки-онна, каппа, кирин и прочая. Живут все эти няшки в каком-то гибриде средневековой Японии со средневековым же Китаем, но какое отношение что Япония, что Китай имеют к нагам из вообще-то индуизма и к водной тематике, оставим на совести разработчиков.

Доставляет также, что после запиливания внешности существ у разработчиков отказала фантазия на именование всего этого хозяйства, и названия половины апгрейдов представляют собой просто перевод с английского на лунный (напр. Shark Guard => Wanizame). Кроме того, хотя наги в фэнтези традиционно предстают злодеями (да хоть бы и в том же Варкрафте), здесь они являются одним из двух «добрых» замков и по паладинутости своих персонажей с няшными акцентами вполне могут потягаться с рыцарским. Ну а что, самурайская честь, не хухры-мухры.

[просмотр] Элементалисты (Сопряжение, Conflux)

Новый замок? Элементально!
HoMM III.

Последний и самый спорный имбалансный замок.

Хотя в качестве полноценной фракции он появился лишь в тройке, корнями он уходит ещё в двойку, где элементали довольствовались положением призываемых нейтралов. В дальнейшем они скучковались под совершенно фимозным предлогом, попутно завербовав феечек и фениксов, тусовавшихся до того с эльфами.

Монстрятник состоит помимо четырёх понаехавших лимиталов из феечек, при грейде получающих безответку, одного психа, так же снабжённого безответкой, и фениксов. Последние имеют двойной, по сравнению со стандартным, прирост, нежелают дохнуть с первого раза, имеют самую высокую в игре скорость (и соответственно дают право первого каста) и хорошее соотношение цены и качества[17]. Монстрятник не обделён магическими защитами: все стрелки иммунны к забывчивости и слепоте, три юнита из семи защищены от армагеддона, пять из семи иммунны к берсеркам, гипнозам и т.п. (с другой стороны — они иммунны и к воскрешению). Алсо, дисбаланс усугублялся наличием университета магии, в котором можно было за пару косарей золота обучиться базовому навыку любой школы магии. А граальная постройка давала все заклинания в гильдию магов. За всё это и был признан читерским и выпилен с чемпионатов и из всех последующих частей игры[18]. Никто о нём не плакал.

На самом деле причина такого фиаско довольно проста. Разработчики хотели ввести sci-fi-фракцию, следуя традиции серии, которая хоть и фентези, но со sci-fi бэкграундом. Фанаты взбрыкнули, почти доделанную фракцию выпилили и вместо нее на скорую руку слепили замок, который на 50 % состоит из уже имевшихся существ, разумеется, не задумываясь о балансе.

[просмотр] Рандом (Случайный Замок, Random)

Замок-анонимус самый кошерный, за него любят играть все олдфаги и участники соревнований.

Это незавершённая статья. Вы можете помочь, исправив и дополнив её.

[просмотр] Hot Seat

xxx: Когда я выйду на пенсию, мы с друзьями соберёмся и доиграем все сохраненные игры в третьих героях

404886

Hot seat (маш. горячее седалище, пиратск. Жгучий стул) — режим многопользовательской игры на одной машине.

Одна из основных фич игры, сделавшая ее невероятно доставляющей. В условиях чуть менее чем полностью отсутствующих локальных и глобальных сетей в этой стране на рубеже второго и третьего тысячетелетий, а также тотального нищебродства ее населения, быстро сделал HоMM черезвычайно популярной игрой среди множества школьников и не только. Многопользовательский режим позволяет играть от двух до восьми геймерам, поочередно садясь на нагретую жопой предыдущего игрока табуретку перед старым пентиумом (отсюда и название). Дожидаясь своего хода, другие игроки могут пить пиво, курить, успевать пожрать/посрать/поспать, сбегать за пивом в ларёк, а также невозбранно наслаждаться нелепыми попытками других игроков скрыть свои хитрые планы от врагов. В зависимости от количества игроков и размеров игровой карты такие партии могут длится от нескольких часов до нескольких дней, превращая игроков в голодных красноглазых задротов. При подхождении партии к своему логическому завершению, когда игроки начинают выпиливать друг друга, градус горячего седалища резко повышается, начинается срач, нередко переходящий в неиллюзорное опездюливание IRL, что доставляет.

Альтернативой срачу является игра в хотсит в союзе. Тогда игроки следят за ходами друг друга, делятся советами, могут передавать друг другу войска и ресурсы. Компов, конечно, тоже надо ставить в один союз. Правда, интереса у игры в союзе меньше, чем друг против друга, ибо двое мало-мальски квалифицированных игроков спокойно выносят союз шести компов на рандомной карте.

[просмотр] Доставляющие цитаты

  • Вы овладели золотой шахтой
  • В строениях под названием «таверна» есть возможность собрать группу «крестьян, жаждущих славы и желающих присоединиться к вам». Есть песня группы ЭСТ:
Разночинец Евгений Сосулин, разменяв девятнадцатый год,
Семь червонцев стащил у бабули и отправился ночью «в народ».
В кабаке за Калужской заставой, познакомившись с группой крестьян…
  • В лагерях беженцев в третьей части имеется возможность нанимать различных рандомных юнитов. В русской локализации это сопровождается рекламной фразой «Х — отличные воины!» Данная фраза, применимо к каким-нибуть рандомным слабакам стала местным мемом геройщиков.
  • Той же причиной, что предыдущая цитата, вызвано появление на карте «Немного благородные эльфы», «Мало могущественные личи» и «Много спрайта». Особенно доставляет что-то вроде «нехило свина» или «много рока» — вторые герои русифицировались через подмену шрифта и текстов патчем ЕХЕ-файла, из-за чего заменяющий текст должен был быть не длиннее заменяемого. «S» оказался отдельным текстом, и заменить его больше ни на что не получилось. «boar» и «roc» коротки сами по себе, а перевод «рух» мог вызвать приступ чего-то-тама, поскольку слово на украинском означает «движение».
  • При открытии т. н. «ящиков Пандоры» в третьей части герой имел шанс огрести неиллюзорных пиздюлей. Раздача начиналась с фразы, немало доставлявшей всем тогдашним анимешникам: «Вы открываете ящик Пандоры и что бы вы думали?? Вас Отакуют!» Капитан Очевидность замечает, что на рубеже тысячелетий слово «отаковать» в анимешной среде имело значение «приобщить цивила к аниме». Такие дела.
  • В одном из патчей к пятой части нивальские спикерс фром зейр хартс ин инглиш запилили фразу на пол-экрана, вылезающую, когда у героя не остаётся очков хода: «Not enought movement points» (в русской версии — «Герой больше никуда не пойдёт!»). С тех пор слово «enought» стало локальным мемом англоязычных поклонников Героев, особенно на фан-сайте Celestial Heavens.

[просмотр] Астрологи объявили

В некоторых руобсификациях доставляла фраза «Астрологи объявили эту неделю неделей Гоги. Гоги удваивает население» или «Астрологи объявили неделю сессии. Количество студентов в университетах удваивается».

Фраза «Астрологи объявили/провозгласили неделю/месяц/год X, X удвоил свое население/X уменьшился вдое/Y увеличился» стала мемом, её можно встретить в самых разных уголках интернета. Особую популярность она обрела на баше:

Астрологи объявили 2009ый год годом Быка.
Гопник удвоил своё население во всех внешних жилищах.

Когда заявили, что следующий год будет годом учителя, невольно вспомнились герои:
"Астрологи объявили год учителя. Прирост учителей увеличился вдвое"

Астрологи объявили неделю Пиздюлей. Прирост производительности удваивается.

Астрологи объявили голодовку. Смертность среди астрологов увеличилась вдвое.

Астрологи объявили месяц школьных каникул.
Количество плоских шуток увеличелось вдвое.

Тысячи их!

Алсо, в пятой части разрабы сами напихали всяких шуток юмора в недели, например «Неделя хомячка. Прирост хомячков и хомячков-берсеркеров удваивается».

[просмотр] Картинки

[просмотр] Примечания

  1. Небольшая прога, предназначенная для создания виртуальной локальной сети с соединением через интернет. Однако, полная версия доступна только для пользователей операционных систем семейства Microsoft® Windows™. Алсо, имеющие внешний IP в интернетах в подобных костылях не нуждаются, хотя внешние IP с распространением *DSL и беспроводного интернета постепенно уходят в прошлое.
  2. Хотя можно преградить коровану доступ к замку-пункту назначения
  3. Ранее призраки засветились в King’s Bounty (первой части). Нанять их было можно — но выпилить всех было затруднительно: при слишком большом количестве они выходили из-под контроля и могли убить и друзей, и врагов.
  4. Если призраки убивали крестьянина ответным ударом, из каждого крестьянина получалось два призрака
  5. Официальный форум CoreWoG — той самой команды.
  6. По форме это был Фламберг, получивший своё название за волнистую, пламевидную форму лезвия. Разработчики, вероятно, поняли название слишком буквально. Алсо, неиллюзорно доставляет тот факт, что фламберги были прокляты католической церковью и запрещены ею к использованию как негуманное оружие.
  7. Личи — это не только удары по площади, но и вкусные фрукты, и пиры в P2P-сетях…
  8. Судя по внешнему виду, этот юнит был скопипизжен с профессорских назгулов.
  9. Разумеется из-за вопросов правообладания они называются «полуросликами» (halfling). Но кого это волнует?
  10. Иначе замок с упором в магию, будучи достаточно медленным на общем фоне, мог и не успеть воспользоваться магией.
  11. Правда, в третьей части троллей забанили, но ненадолго — в Armageddon’s Blade они вернулись, правда уже нейтралами 5-ого уровня.
  12. Причём бегает очень быстро, ибо скорость передвижения на карте зависит от скорости самого медленного юнита в стэке, а имея только черных драконов, на секундочку одних из самых быстрых юнитов во всех частях, игрок покрывает порой вдвое большие дистанции, чем противники.
  13. В троечке каждый замок (ну почти каждый) символизировал еще и какой-то ландшафт: пустыню, лес, тундру. Ну а Болото было собственно болотом.
  14. Не считая коатлей, которые встречались в серии Might and Magic рядом с ящерками и в частности в их храмах.
  15. В античной мифологии аналогичные твари существовали, однако именовались катоблепасами.
  16. 4 феникса имеют ту же цену, что и два чёрных дракона или два архангела и при этом крошат последних в труху. И это не считая более дешёвой отстройки оных.
  17. в 4-ой части, правда, был портал, который можно было построить в замке Природы (см. Эльфы) и из которого лезла всякая живность, включая элементалей)

[просмотр] Ссылки


TBSCivilization (Master of MagicMaster of Orion) • Heroes of Might & MagicDisciplesKing's BountyTotal WarКосмические рейнджерыJagged AllianceVGA PlanetsX-COM