Dungeons and Dragons
Материал из Lurkmore.
Осторожно! Срач в примечаниях! Примечания к данной статье противоречат ей самой, поскольку кто-то использовал их в полемических целях. Необходимо либо исправить статью в соответствии с примечаниями, либо удалить их нахуй. |
Dungeons and Dragons (D&D, Подземелья и драконы) — система правил для настольных ролевых игр от фирмы TSR Inc.
Содержание |
[править] Суть
Местным божеством D&D является гейм-мастер (ГМ)[1][2]. В то время как контингент игроков составляют гики и нерды. Все эти неординарные личности в количестве 1 ГМ и 5-6 игроков собираются в заблаговременно оговоренном месте чтобы приобщиться к Игре. Теперь Можно бросать кубики… Что это! Это кубики? Что-то тут не в порядке. Кубики D&D, они же дайсы, являются объектом лютой НЕНАВИСТИ[ЩИТО?] из-за их немного нестандартного количества граней. В то время как обычный кубик имеет 6 граней, набор дайсов состоит из 4, 8, 10[3][4], 12, 20 гранных кубиков[5][6] Гейм-мастер является, собственно, координатором игры, придумывает сюжет и реагирует на действия игрока. Фишка в том, что за любым заявленным действием игрока (будь то ковыряние в носу либо страшное колдунство) следует бросок кубика со стороны ГМа и его реакция на ситуацию в зависимости от результата броска[7][8][9][10][11][12]. Основной кубик — двадцатигранный (для простоты его называют d20), где единица означает автоматический провал действия эпик фэйл (вы ковырялись в носу и сломали себе указательный палец на правой руке, перелом открытый — вы теряете возможность стрелять из лука и истекаете кровью), а двадцатка — автоматический успех лютый вин (охреневшая партия наблюдает, как из расщелины в полном боевом обмундировании быстро-быстро маша руками медленно поднимается гном…). Промежуточные же значения, в зависимости от разных факторов объявляются либо вином, либо фэйлом.
Сеттингов для проведения сотонинских игрищ существует очень много. Самые известные: Forgotten Realms (тот самый Фэйрун и прочее high fantasy с ельфами, гнумами и карапузами), Ravenloft (dark fantasy с готикой, вампирами и вурдалаками, а также ельфами, гнумами и карапузами), Planescape (другие измерения, планы, порталы, божественные создания невиданной мощи, а также, иногда, ельфы, гнумы и карапузы). Есть даже постапокалипсис Dark Sun (по традиции с ельфами, гнумами и карапузами).
[править] История
Система была создана в 1974 году Гэри Гигаксом под названием Dungeons & Dragons и была продолжением его же ролевой системы Chainmail. Присутствие всем известных фэнтезийных существ даёт возможность проводить параллели с фэнтезийным миром Толкина, хотя Гигакс утверждал, что его влияние было минимальным.
В 1977 году в систему добавили over 9000 матана и назвали Advanced Dungeons & Dragons. Однако базовая система D&D не была выброшена на мороз, а выходила вплоть до 1999 года[13]
Затем где-то посреди мутных 90-х вышла книга правил D&D 3rd edition. Матана поубавилось[14], что вызвало лютые, бешеные срачи между олдфагами («Сраная ДнДа скатилась в сраное гавно», «3-я редакция — не торт» и т. п.) и ГСМ («наконец-то можно попадание посчитать без калькулятора!»).
Но это исчо шо! В 2007 году вышла ЧЕТВЕРТАЯ редакция, основательно перевернувшая систему с ног на кованые сапоги Артаса. Да-да, больше всего D&D 4 редакции похожа на «настольный WoW». Естественно, ради срача с поклонниками сей ереси объединились даже сторонники второй и третьей редакций.
D&D насчитывает в общей сложности уже более 1500 книг (дополнения, расширения, сеттинги и т. д.). Норот продолжает играть в двушку, в трешку. да и в четверку вроде кое-кто гоняет (жечь их, во имя Импера… ой, что-то я увлекся).
[править] Генезис
Доисторические времена:
- D&D, (Original) Dungeons and Dragons, OD&D (1974) — Оригинальная система достаточно простых правил для воображаемого путешествия по подземельям с драконами.
- AD&D, (Advanced) Dungeons and Dragons (1978) — налепленная поверх (а много где и вопреки) громоздкая детальная система правил на все случаи жизни и смерти.
Железный век, или Та Самая AD&D:
- AD&D2, AD&D 2nd Ed (2nd Edition), двушка (1989) — Объединение двух ранних подвариантов в один, шлифовка острых углов. На выходе система, в которую немало олдфагов продолжают играть и сейчас как в «последнюю Тру». Также, когда школьник говорит об АДнД, он имеет в виду именно сие творение. Сам того, естественно, не зная.
Век рок-н-ролла:
- D&D 3rd Ed (3rd Edition), трешка (2000) — Попсовенький редизайн. По существу поменялось не так много, кое-где упрощения касались исключительно математики и прочей зауми, однако старики не поняли. Почти всю статистику от второй редакции можно относительно безболезненно перегнать под трешку на ходу. Опять-таки, почти, да не всю. Также известна тем, что несмотря на помпезную «профессиональность» (если ранее дизайнили ребята типа Гигакса практически в одно рыло, то тут — команда, профессиональный подход, все дела), содержала на старте тонны юмористических дыр в балансе (к 6ому уровню герой имел в ассортименте целый набор сборок типа бесконечных повреждений или превращения в ангела 20ого уровня с соответствующими характеристиками).
- D20 System (2000) — построенные на базе трешки правила для ролевых игр По Всему. То есть без подземелий и без драконов. Д20 зохавала кучу прекраснейших самобытных систем (да хоть то же 7-е Море), поскольку была «интуитивна понятна массам». Собственно, идея использовать одну и ту же механику и для магии-эльфов-леголасов, и для общения с Ктулху, и для полетов в космосе, уже была не нова (см. GURPS). Однако успехи Д20 в оговнении всего и вся были воистину феноменальны.
- D&D Revised 3rd Ed, D&D3.5, триспалавиной (2003) — Фактически, набор багфиксов для трешки. В эпоху широкого распространения модемов купить новую книжку было не только проще, но и дешевле скачивания всех патчей к старой. Утрирую, естественно, но ненамного.
Ледниково-тронный период:
- D&D 4th Ed, четверка (2007) — Как было изложено выше, настольный WoW. Действия обозначаются «карточками» (иконками, да), самодеятельность — основа основ ролевых игр — ВНЕЗАПНО не приветствуется чуть менее чем совсем. Ах да, и теперь можно играть МОЛЧА (на манер карточек Магии). Пипл, как обычно, щасстлив.
[править] Компьютерные игры
На основе правил D&D было выпущено (и выпускается и будет ещё) свыше 9000 игр. Из-за того, что сама система заточена под фентези, большинство этих игр про магию/махание мечом. Но есть и исключения, например, винрарная серия Star Wars: Knights of the Old Republic[15][16]). Cамые популярные серии игр по D&D — это Baldur's Gate и Neverwinter Nights. Самая винрарная — Planescape: Torment. Самая ебанутая - The Temple of Elemental Evil: она сделана полностью по правилам (3.5), без существенных отступлений в угоду геймплею, поэтому нормально играть в неё могут лишь истинные ценители.
Геймерами данная система (в частности ее третья редакция) считается хардкорной, так как в отличие от большинства интуитивно понятных систем требует нехилого опыта в обращении и наличия головного мозга. Бесчисленное количество вариаций развития персонажа и билдов, а также возможность разработки собственного мега-папки по нраву адептам матана с одной стороны, и хорошо отсеивает гуманитарное быдло с другой.
На самом деле, сложной и хардкорной D&D может показаться только человеку, который никаких ролевых игр кроме компьютерных в жизни не видел. В мире настолок D&D прочно занимает нишу самой что ни на есть кондовой попсы.
[править] Фильмы
В 2000 году вышел унылый (очень, очень; честно, честно) фильм Dungeons & Dragons (в этой стране Подземелье Драконов), а в 2005 его ещё более унылое продолжение (как ни странно, назвали его Dungeon & Dragons 2). Фильмы доставляли, разве что лютым поклонникам серии[17] и тупым пиндосам, ибо на 95 % состоят из бессмысленной и беспощадной ролевки на выезде + быдлоспецэффекты[18].
Также был абсолютно винрарный самодеятельный фильм the Gamers (с продолжением), имеющийся на тыТрубе, состоящий из ролевого юмора чуть более, чем полностью. Тем, кто в теме хотя бы на 5 % стоит посмотреть, лулзы в духе «медленно поднимающегося гнома» составляют весь основной костяк фильма.
А еще был мультсериал 80-х «Dungeons and Dragons» про группу школьников, решивших покататься на одноименном аттракционе и в результате попавшим в фентази-мир, где каждый из них получил особые артефакты, дающие способности соответствующих D&D классов (маг, воин, лучник и т. п.) и теперь, для возвращения домой, им нужно пройти много опасных приключений… ну, все как положено. Детишкам «помогает» повелитель подземелий (собственно DM) — обычно тем, что дает туманные советы после чего съебывается. Относительно смотрибельный мультик, в этой стране демонстрировался под названием «Драконы Подземелий» в начале 90-х.
В 80-е же был снят хреновый фильм Mazes and Monsters, про то как группа гиков, играющих в некое как-бы-ДнД, внезапно сходит с ума. В фильме играл молодой Том Хэнкс.
Алсо, фильм-серия Футурамы «Игра Бендера» на 75% состоит из лютого, бешеного стеба над D&Dшниками.
[править] Меметичность
- Кроме игрушек известна, в основном, благодаря винрарнейшей таблице мировоззрения (Alignment), которая рискует пережить саму систему.[19][20]
- Также на основе настольных игр родился мем паладин и газебо.
- Система официально[ЩИТО?] признана богохульственной католической церковью, как и игры на ее основе (за возможность поклонения разным языческим богам, вызовы демонов и пр.)[21].
[править] Троллинг
Последние вышедшие игры (в частности серия NWN) заточены под создание собственных модификаций и сетевую игру, однако сама система никак не рассчитана на паритет различных классов, или хотя бы на стандартную схему «камень-ножницы-бумага» — тут кастеры уделывают всех[22][23], плюс есть узкоспециализированные классы, которых лупят все. Что рождает дополнительные срачи (маги — имба, нерфить!) и холивары (клерик-маг, кто круче?). Соответственно, зная правила в достаточной мере, троллить игроков не просто, а очень просто.
Манчкинов — выискиванием слабых мест в их билдах, можно откинуться на спинку кресла и слушать как они будут распинаться в ответ. Представителей слабых классов и тру-ролевиков (которые, обычно, являются одними и теми же людьми, в силу прогрессирующего ГСМ не умеющими создать нормальный билд), жалующихся на слабость своих классов/трудный кач хорошо осаживать тем, что они, ведь, тру-РП, зачем им для отыгрыша мега-папка, отыгрывать ведь можно даже первым левелом. Для большей толстоты троллинга можно просто намекнуть на криворукость такого игрока и нежизнеспособность его билда.
Вышеописанное, кстати, прекрасно иллюстрирует один известный факт, а именно то, что большинство игроков в D&D зациклены на манчкинизме. То есть на «оптимизации», «балансе», «прокачке» и прочем фапе на циферки. Манчкинизм заложен в самой концепции D&D и поощряется системой с ее «экспой» и «уровнями». Зайдите на любой форум ДнДшников, и что вы там увидите? Балансосрач и «оптимизацию персонажей». На некоторых форумах этой самой оптимизации посвящены отдельные подфорумы. Про собственно ролевую игру, отыгрыш и прочее, уже мало кто вспоминает, и создается впечатление, что люди играют в настольную версию Diablo. Так оно, в общем-то, и есть. Фимозность всей этой ситуации просто зашкаливает. При этом сами ДнДшники настолько увлечены дрочкой на циферки и крутость своего персонажа, что даже не осознают полного идиотизма подобного занятия, и уверены, что являются тру-ролевиками.[24][25]
[править] Примечания
- ↑ Также, он может именоваться Данжен (Dungeon) мастером, и, соответственно, ДМ’ом. В ДнД канонiчъно "Данжен Мастер", говорю как олдовый ДнДфаг с 1993 года.
- ↑ Вообще, ДМ иногда расшифровывается как Дайс Менеджер, ну а ГМ, как Гейм Менеджер (все зависит от ЧСВ мастера).
- ↑ Десятигранных (d10) кубиков, как вы могли, заметить целых два. На одном цифры от 0 до 9, а на втором от 0 до 90 с шагом в 10. Если их бросать одновременно, то получается число от 0 до 99. Один раз автор этих строк целый час кидал эти 2 кубика, и ни разу не выпало 99…
- ↑ Вероятно, можно бросать один и тот же десятигранник дважды (первый бросок - десятки, второй - единицы), но 2 кубика в комплеке стоят дороже, ну ты понел.
- ↑ При этом большинство систем прекрасно без них обходятся, ничего не теряя в плане механики. Но символом собственно D&D некубические кубики были и остаются.
- ↑ Кэп reporting: как можно заметить, все дайсы, кроме 10-ок, являются правильными многогранниками. Т.е. тетраэдр, куб, октаэдр, додекаэдр, икосаэдр
- ↑ Ложь, пиздёж и провокация. Далеко не на каждое действие.
- ↑ Ты читать, блять, умеешь? За любым «заявленным» действием!
- ↑ Конечно умею. Если игрок заявляет «ковыряюсь в носу», любому с IQ выше 5, очевидно, что кубик кидать не надо.
- ↑ Успех ковыряния в носу зависит от ловкости. Так что персу с ловкостью 3, едущему в телеге по каменистой дороге, таки придётся постараться. Так что, если ДМ решает, что ситуация того требует, даже ковыряние в носу будет откидываться.
- ↑ Во-первых этот пример приведен для лулзов (не википедия же!), во-вторых у нас на ролевках еще и не такие случаи бывали :)
- Гезебо, залогинся! - ↑ Комментарий от Кэпа: Ви таки будете смеяться, но пример, на самом деле — не пример, а вполне реальный случай. В расовой олдфажной игре «Quest for Glory» ковыряние главгероем, если он классовый вор, отмычкой в носу, действительно, сопровождалось выкидыванием чека на скилл Pick Lock. При невыпадении чека герой фатально выпиливался, при удачном прокидывании выдавалось сообщение «Congratulations! Your nose is now open!» и скилл на вскрытие замков поднимался.
- ↑ Последняя книга Dungeon & Dragons Adventure являла собой упрощенный вариант AD&D.
- ↑ А на самом деле матана меньше не стало, его просто привели в божеский вид, чтобы не смущать новичков отрицательными АС, и прочей хуитой и, таким образом, понизить планку вхождения в систему для быдла. Опять же, на первый взгляд.
- ↑ В игре использовалась система d20 на основе D&D 3 редакции, школота.
- ↑ ИЧСХ, лицензию они таки покупали, выпускали настольник с красивой блямбой «D20 Inside» и т. п.
- ↑ Авотхуй, первый вообще лютая хуита с точки зрения рулесов и отыгрыша персов, а второй просто уныл сюжетом
- ↑ Всё CGI было выполнено на 3DS MAX, но бедная софтина в том не виновата: во−первых, тогда она просто не была предназнача для кино−продукции (да и сейчас не очень), а во−вторых, эффекты, паходу делали упоротые D&Dфаги, после 2 недель ебли мануалов. Такие дела.
- ↑ Винрарна она, правда, именно что как мем, а как элемент игромеханики является говном
- ↑ А ещё переживет она хуй, ибо в четверке от неё отказались.
- ↑ Статья "AD&D - игра Сотоны!" - доставляющий вброс на тему. К слову, там католическая инквизиция упомянута в одном ряду с ролевиками и хоккеем
- ↑ Особенно монахов, да.
- ↑ Вот, дорогой анонимус, ты видишь типичный пример еды. Кстате, монахов особенно хорошо лупит клерик.
- ↑ Капитан Ролеплейность подтверждает, даже на шардах, позиционируемых как РП, лютый манчкинизм цветет и пахнет. А разгадка одна — возможность PvP, встроенная в игры. Данная проблема, кстате, решена в ММО D&D Online, где на момент ее выхода возможностей PvP не было вообще, все было закощено сугубо под командную игру (читай — графическую настолку), как и задумывалось изначально в самой концепции системы. Как там на данный момент, после выхода дополнений, к сожалению не вкурсе. Вот скоро станет она бесплатной — все дружно пойдем и посмотрим!
- ↑ Самое печальное, что я говорил даже не о NWN, а о настольной игре.