Dungeons and Dragons

Материал из Lurkmore.

(Перенаправлено с ADnD)
Перейти к: навигация, поиск
Осторожно! Срач в примечаниях!
Примечания к данной статье противоречат ей самой, поскольку кто-то использовал их в полемических целях.
Необходимо либо исправить статью в соответствии с примечаниями, либо удалить их нахуй.
А коробка-то не простая.
А коробка-то не простая.

Dungeons and Dragons (D&D, Подземелья и драконы) — система правил для настольных ролевых игр от фирмы TSR Inc.

Содержание

[править] Суть

Местным божеством D&D является гейм-мастер (ГМ)[1][2]. В то время как контингент игроков составляют гики и нерды. Все эти неординарные личности в количестве 1 ГМ и 5-6 игроков собираются в заблаговременно оговоренном месте чтобы приобщиться к Игре. Теперь Можно бросать кубики… Что это! Это кубики? Что-то тут не в порядке. Кубики D&D, они же дайсы, являются объектом лютой НЕНАВИСТИ[ЩИТО?] из-за их немного нестандартного количества граней. В то время как обычный кубик имеет 6 граней, набор дайсов состоит из 4, 8, 10[3][4], 12, 20 гранных кубиков[5][6] Гейм-мастер является, собственно, координатором игры, придумывает сюжет и реагирует на действия игрока. Фишка в том, что за любым заявленным действием игрока (будь то ковыряние в носу либо страшное колдунство) следует бросок кубика со стороны ГМа и его реакция на ситуацию в зависимости от результата броска[7][8][9][10][11][12]. Основной кубик — двадцатигранный (для простоты его называют d20), где единица означает автоматический провал действия эпик фэйл (вы ковырялись в носу и сломали себе указательный палец на правой руке, перелом открытый — вы теряете возможность стрелять из лука и истекаете кровью), а двадцатка — автоматический успех лютый вин (охреневшая партия наблюдает, как из расщелины в полном боевом обмундировании быстро-быстро маша руками медленно поднимается гном…). Промежуточные же значения, в зависимости от разных факторов объявляются либо вином, либо фэйлом.

Сеттингов для проведения сотонинских игрищ существует очень много. Самые известные: Forgotten Realms (тот самый Фэйрун и прочее high fantasy с ельфами, гнумами и карапузами), Ravenloft (dark fantasy с готикой, вампирами и вурдалаками, а также ельфами, гнумами и карапузами), Planescape (другие измерения, планы, порталы, божественные создания невиданной мощи, а также, иногда, ельфы, гнумы и карапузы). Есть даже постапокалипсис Dark Sun (по традиции с ельфами, гнумами и карапузами).

[править] История

Система была создана в 1974 году Гэри Гигаксом под названием Dungeons & Dragons и была продолжением его же ролевой системы Chainmail. Присутствие всем известных фэнтезийных существ даёт возможность проводить параллели с фэнтезийным миром Толкина, хотя Гигакс утверждал, что его влияние было минимальным.

В 1977 году в систему добавили over 9000 матана и назвали Advanced Dungeons & Dragons. Однако базовая система D&D не была выброшена на мороз, а выходила вплоть до 1999 года[13]

Затем где-то посреди мутных 90-х вышла книга правил D&D 3rd edition. Матана поубавилось[14], что вызвало лютые, бешеные срачи между олдфагами («Сраная ДнДа скатилась в сраное гавно», «3-я редакция — не торт» и т. п.) и ГСМ («наконец-то можно попадание посчитать без калькулятора!»).

Но это исчо шо! В 2007 году вышла ЧЕТВЕРТАЯ редакция, основательно перевернувшая систему с ног на кованые сапоги Артаса. Да-да, больше всего D&D 4 редакции похожа на «настольный WoW». Естественно, ради срача с поклонниками сей ереси объединились даже сторонники второй и третьей редакций.

D&D насчитывает в общей сложности уже более 1500 книг (дополнения, расширения, сеттинги и т. д.). Норот продолжает играть в двушку, в трешку. да и в четверку вроде кое-кто гоняет (жечь их, во имя Импера… ой, что-то я увлекся).

[править] Генезис

Доисторические времена:

  • D&D, (Original) Dungeons and Dragons, OD&D (1974) — Оригинальная система достаточно простых правил для воображаемого путешествия по подземельям с драконами.
  • AD&D, (Advanced) Dungeons and Dragons (1978) — налепленная поверх (а много где и вопреки) громоздкая детальная система правил на все случаи жизни и смерти.

Железный век, или Та Самая AD&D:

  • AD&D2, AD&D 2nd Ed (2nd Edition), двушка (1989) — Объединение двух ранних подвариантов в один, шлифовка острых углов. На выходе система, в которую немало олдфагов продолжают играть и сейчас как в «последнюю Тру». Также, когда школьник говорит об АДнД, он имеет в виду именно сие творение. Сам того, естественно, не зная.

Век рок-н-ролла:

  • D&D 3rd Ed (3rd Edition), трешка (2000) — Попсовенький редизайн. По существу поменялось не так много, кое-где упрощения касались исключительно математики и прочей зауми, однако старики не поняли. Почти всю статистику от второй редакции можно относительно безболезненно перегнать под трешку на ходу. Опять-таки, почти, да не всю. Также известна тем, что несмотря на помпезную «профессиональность» (если ранее дизайнили ребята типа Гигакса практически в одно рыло, то тут — команда, профессиональный подход, все дела), содержала на старте тонны юмористических дыр в балансе (к 6ому уровню герой имел в ассортименте целый набор сборок типа бесконечных повреждений или превращения в ангела 20ого уровня с соответствующими характеристиками).
  • D20 System (2000) — построенные на базе трешки правила для ролевых игр По Всему. То есть без подземелий и без драконов. Д20 зохавала кучу прекраснейших самобытных систем (да хоть то же 7-е Море), поскольку была «интуитивна понятна массам». Собственно, идея использовать одну и ту же механику и для магии-эльфов-леголасов, и для общения с Ктулху, и для полетов в космосе, уже была не нова (см. GURPS). Однако успехи Д20 в оговнении всего и вся были воистину феноменальны.
  • D&D Revised 3rd Ed, D&D3.5, триспалавиной (2003) — Фактически, набор багфиксов для трешки. В эпоху широкого распространения модемов купить новую книжку было не только проще, но и дешевле скачивания всех патчей к старой. Утрирую, естественно, но ненамного.

Ледниково-тронный период:

  • D&D 4th Ed, четверка (2007) — Как было изложено выше, настольный WoW. Действия обозначаются «карточками» (иконками, да), самодеятельность — основа основ ролевых игр — ВНЕЗАПНО не приветствуется чуть менее чем совсем. Ах да, и теперь можно играть МОЛЧА (на манер карточек Магии). Пипл, как обычно, щасстлив.

[править] Компьютерные игры

На основе правил D&D было выпущено (и выпускается и будет ещё) свыше 9000 игр. Из-за того, что сама система заточена под фентези, большинство этих игр про магию/махание мечом. Но есть и исключения, например, винрарная серия Star Wars: Knights of the Old Republic[15][16]). Cамые популярные серии игр по D&D — это Baldur's Gate и Neverwinter Nights. Самая винрарная — Planescape: Torment. Самая ебанутая - The Temple of Elemental Evil: она сделана полностью по правилам (3.5), без существенных отступлений в угоду геймплею, поэтому нормально играть в неё могут лишь истинные ценители.

Геймерами данная система (в частности ее третья редакция) считается хардкорной, так как в отличие от большинства интуитивно понятных систем требует нехилого опыта в обращении и наличия головного мозга. Бесчисленное количество вариаций развития персонажа и билдов, а также возможность разработки собственного мега-папки по нраву адептам матана с одной стороны, и хорошо отсеивает гуманитарное быдло с другой.

На самом деле, сложной и хардкорной D&D может показаться только человеку, который никаких ролевых игр кроме компьютерных в жизни не видел. В мире настолок D&D прочно занимает нишу самой что ни на есть кондовой попсы.

[править] Фильмы

Киношная пати
Киношная пати

В 2000 году вышел унылый (очень, очень; честно, честно) фильм Dungeons & Dragons (в этой стране Подземелье Драконов), а в 2005 его ещё более унылое продолжение (как ни странно, назвали его Dungeon & Dragons 2). Фильмы доставляли, разве что лютым поклонникам серии[17] и тупым пиндосам, ибо на 95 % состоят из бессмысленной и беспощадной ролевки на выезде + быдлоспецэффекты[18].

Также был абсолютно винрарный самодеятельный фильм the Gamers (с продолжением), имеющийся на тыТрубе, состоящий из ролевого юмора чуть более, чем полностью. Тем, кто в теме хотя бы на 5 % стоит посмотреть, лулзы в духе «медленно поднимающегося гнома» составляют весь основной костяк фильма.

А еще был мультсериал 80-х «Dungeons and Dragons» про группу школьников, решивших покататься на одноименном аттракционе и в результате попавшим в фентази-мир, где каждый из них получил особые артефакты, дающие способности соответствующих D&D классов (маг, воин, лучник и т. п.) и теперь, для возвращения домой, им нужно пройти много опасных приключений… ну, все как положено. Детишкам «помогает» повелитель подземелий (собственно DM) — обычно тем, что дает туманные советы после чего съебывается. Относительно смотрибельный мультик, в этой стране демонстрировался под названием «Драконы Подземелий» в начале 90-х.

В 80-е же был снят хреновый фильм Mazes and Monsters, про то как группа гиков, играющих в некое как-бы-ДнД, внезапно сходит с ума. В фильме играл молодой Том Хэнкс.

Алсо, фильм-серия Футурамы «Игра Бендера» на 75% состоит из лютого, бешеного стеба над D&Dшниками.

[править] Меметичность

  • Кроме игрушек известна, в основном, благодаря винрарнейшей таблице мировоззрения (Alignment), которая рискует пережить саму систему.[19][20]
  • Также на основе настольных игр родился мем паладин и газебо.
  • Система официально[ЩИТО?] признана богохульственной католической церковью, как и игры на ее основе (за возможность поклонения разным языческим богам, вызовы демонов и пр.)[21].

[править] Троллинг

Последние вышедшие игры (в частности серия NWN) заточены под создание собственных модификаций и сетевую игру, однако сама система никак не рассчитана на паритет различных классов, или хотя бы на стандартную схему «камень-ножницы-бумага» — тут кастеры уделывают всех[22][23], плюс есть узкоспециализированные классы, которых лупят все. Что рождает дополнительные срачи (маги — имба, нерфить!) и холивары (клерик-маг, кто круче?). Соответственно, зная правила в достаточной мере, троллить игроков не просто, а очень просто.

Манчкинов — выискиванием слабых мест в их билдах, можно откинуться на спинку кресла и слушать как они будут распинаться в ответ. Представителей слабых классов и тру-ролевиков (которые, обычно, являются одними и теми же людьми, в силу прогрессирующего ГСМ не умеющими создать нормальный билд), жалующихся на слабость своих классов/трудный кач хорошо осаживать тем, что они, ведь, тру-РП, зачем им для отыгрыша мега-папка, отыгрывать ведь можно даже первым левелом. Для большей толстоты троллинга можно просто намекнуть на криворукость такого игрока и нежизнеспособность его билда.

Вышеописанное, кстати, прекрасно иллюстрирует один известный факт, а именно то, что большинство игроков в D&D зациклены на манчкинизме. То есть на «оптимизации», «балансе», «прокачке» и прочем фапе на циферки. Манчкинизм заложен в самой концепции D&D и поощряется системой с ее «экспой» и «уровнями». Зайдите на любой форум ДнДшников, и что вы там увидите? Балансосрач и «оптимизацию персонажей». На некоторых форумах этой самой оптимизации посвящены отдельные подфорумы. Про собственно ролевую игру, отыгрыш и прочее, уже мало кто вспоминает, и создается впечатление, что люди играют в настольную версию Diablo. Так оно, в общем-то, и есть. Фимозность всей этой ситуации просто зашкаливает. При этом сами ДнДшники настолько увлечены дрочкой на циферки и крутость своего персонажа, что даже не осознают полного идиотизма подобного занятия, и уверены, что являются тру-ролевиками.[24][25]

[править] Примечания

  1. Также, он может именоваться Данжен (Dungeon) мастером, и, соответственно, ДМ’ом. В ДнД канонiчъно "Данжен Мастер", говорю как олдовый ДнДфаг с 1993 года.
  2. Вообще, ДМ иногда расшифровывается как Дайс Менеджер, ну а ГМ, как Гейм Менеджер (все зависит от ЧСВ мастера).
  3. Десятигранных (d10) кубиков, как вы могли, заметить целых два. На одном цифры от 0 до 9, а на втором от 0 до 90 с шагом в 10. Если их бросать одновременно, то получается число от 0 до 99. Один раз автор этих строк целый час кидал эти 2 кубика, и ни разу не выпало 99…
  4. Вероятно, можно бросать один и тот же десятигранник дважды (первый бросок - десятки, второй - единицы), но 2 кубика в комплеке стоят дороже, ну ты понел.
  5. При этом большинство систем прекрасно без них обходятся, ничего не теряя в плане механики. Но символом собственно D&D некубические кубики были и остаются.
  6. Кэп reporting: как можно заметить, все дайсы, кроме 10-ок, являются правильными многогранниками. Т.е. тетраэдр, куб, октаэдр, додекаэдр, икосаэдр
  7. Ложь, пиздёж и провокация. Далеко не на каждое действие.
  8. Ты читать, блять, умеешь? За любым «заявленным» действием!
  9. Конечно умею. Если игрок заявляет «ковыряюсь в носу», любому с IQ выше 5, очевидно, что кубик кидать не надо.
  10. Успех ковыряния в носу зависит от ловкости. Так что персу с ловкостью 3, едущему в телеге по каменистой дороге, таки придётся постараться. Так что, если ДМ решает, что ситуация того требует, даже ковыряние в носу будет откидываться.
  11. Во-первых этот пример приведен для лулзов (не википедия же!), во-вторых у нас на ролевках еще и не такие случаи бывали :)
    - Гезебо, залогинся!
  12. Комментарий от Кэпа: Ви таки будете смеяться, но пример, на самом деле — не пример, а вполне реальный случай. В расовой олдфажной игре «Quest for Glory» ковыряние главгероем, если он классовый вор, отмычкой в носу, действительно, сопровождалось выкидыванием чека на скилл Pick Lock. При невыпадении чека герой фатально выпиливался, при удачном прокидывании выдавалось сообщение «Congratulations! Your nose is now open!» и скилл на вскрытие замков поднимался.
  13. Последняя книга Dungeon & Dragons Adventure являла собой упрощенный вариант AD&D.
  14. А на самом деле матана меньше не стало, его просто привели в божеский вид, чтобы не смущать новичков отрицательными АС, и прочей хуитой и, таким образом, понизить планку вхождения в систему для быдла. Опять же, на первый взгляд.
  15. В игре использовалась система d20 на основе D&D 3 редакции, школота.
  16. ИЧСХ, лицензию они таки покупали, выпускали настольник с красивой блямбой «D20 Inside» и т. п.
  17. Авотхуй, первый вообще лютая хуита с точки зрения рулесов и отыгрыша персов, а второй просто уныл сюжетом
  18. Всё CGI было выполнено на 3DS MAX, но бедная софтина в том не виновата: во−первых, тогда она просто не была предназнача для кино−продукции (да и сейчас не очень), а во−вторых, эффекты, паходу делали упоротые D&Dфаги, после 2 недель ебли мануалов. Такие дела.
  19. Винрарна она, правда, именно что как мем, а как элемент игромеханики является говном
  20. А ещё переживет она хуй, ибо в четверке от неё отказались.
  21. Статья "AD&D - игра Сотоны!" - доставляющий вброс на тему. К слову, там католическая инквизиция упомянута в одном ряду с ролевиками и хоккеем
  22. Особенно монахов, да.
  23. Вот, дорогой анонимус, ты видишь типичный пример еды. Кстате, монахов особенно хорошо лупит клерик.
  24. Капитан Ролеплейность подтверждает, даже на шардах, позиционируемых как РП, лютый манчкинизм цветет и пахнет. А разгадка одна — возможность PvP, встроенная в игры. Данная проблема, кстате, решена в ММО D&D Online, где на момент ее выхода возможностей PvP не было вообще, все было закощено сугубо под командную игру (читай — графическую настолку), как и задумывалось изначально в самой концепции системы. Как там на данный момент, после выхода дополнений, к сожалению не вкурсе. Вот скоро станет она бесплатной — все дружно пойдем и посмотрим!
  25. Самое печальное, что я говорил даже не о NWN, а о настольной игре.


Источник — «http://lurkmore.ru/Dungeons_and_Dragons»
Личные инструменты
Инструменты

На других языках