Civilization
Материал из Lurkmore.
A long time ago, in a galaxy far, far away… События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает! |
Civilization (Цивилизация, Цива, Цивилка) - культовая игра, созданная Сидом Мейером. Игрок становится правителем какой-либо страны[1] (число стран от версии к версии возрастает) и невозбранно правит ею шесть тысяч лет[2], ведет войны, строит дороги и здания, и т.п. С 1991 по 2005 год создано 4 версии игры.
Содержание |
[править] Civilization I
Первая версия Цивилизации появилась еще до начала времен в 1991 году и сразу обзавелась массой фанатов и задротов. Успех игры объясняется, вероятно, тем, что в ней были корованы, хотя грабить их было нельзя. Графика игры была схематична, но интуитивно понятна. Все последующие Цивилизации в этом плане являют собой практически то же самое, добавились только свистелки-перделки вроде изометрии, а позже и 3D. В первой версии была только одна постоянная карта - Земля - и возможность генерировать карты случайным образом. Студенты и научные работники проводили дни и ночи, воображая себя Сталиными и Мао Цзедунами. Цивилизацию в этой самой первой версии, весьма тупой по нынешним временам, даже пытались на весьма серьезном уровне внедрить в систему среднего образования России[3]. Еще она имела возможность на отличненько генно-модифицироваться, не сложнее чем это ваше уютненькое. Эта фича позволяла ввести в игру несметное количество лулзов.
[править] Master of Magic
Чуть более полная статья: Master of Magic
Master of Magic - тоже легендарная в свое время игра, стратегическая часть которой копировала Цивилизацию чуть менее, чем полностью: можно было колдовать, но нельзя было грабить корованы.
[править] Colonization
Вариация того же Сида Мейера на тему освоения Америки, начисто слизанная с его же Цивилизации. Впрочем, благодаря значительной и толковой адаптации под местные условия (наличие сильных индейцев, вмешательство Европы в местные дела и т.п.) этот клон получился на редкость удачным. Особенно забавной оказалась одна из концепций: чем круче развивается колония, тем большее войско метрополии собирается, чтобы вломить возжелавшему независимости. Нигры в Колонизации почему-то отсутствуют, хотя они-то в основном и выращивали табак/хлопок/сахарный тростник в настоящей Америке, работая за еду и демократию. В игре можно грабить корованы!
Существует так же православный и кросс-платформенный клон Колонизации - FreeCol [2]. Доставляет гораздо менее оригинала из-за непроработанности сюжетной линии.
Есть и еще один, неправославный, но чем-то напоминающий упомянутый выше, клон - C-evo [3]. Доставляет в основном массой юзерских модов к нему и количеством сделаных к нему ИИ.
[править] Civilization II
Вторая Цивилизация появилась в 1996 году и представляла собой ровно те же щи, но в изометрии[4]. Кроме того, у юнитов появились хит-пойнты, игроку дали возможность модернизировать юниты (но только с помощью специального чуда света — Мастерской Леонардо), а также конвертировать производство (shields) в деньги[5]. И еще там были корованы! (Впрочем, и в первой части тоже были корованы, см. выше, которые можно было производить сразу после открытия Торговли). Коммерческий успех позволил Мейеру настрогать over 9000 слабо отличающихся дополнений. Под игру фанатами была написана масса сценариев, тысячи их. В результате обцивилайзены оказались все войны, которые когда-либо вело или могло вести человечество, начиная от охоты на мамонтов и кончая штурмом Янтарного Гугона. Можно было также делать разнообразные модпаки и вообще менять внешний вид игры как вам вздумается. Апофеозом сего хакинга явился официальный мод Test of Time, являвший собой набор из нескольких наркоманских модификаций оригинальной Цивы, от тупо фэнтезийного с разным сильным колдунством до киберпанково-скайфайного с одновременным ведением действий в четырёх плоскостях.[6][7] Civilization II была выпущена и на Nokia N-Gage под кодовым названием «Civilization». При этом игра потеряла некоторые свистелки-перделки (вроде тронного зала и видео послов), однако весьма точно сохранила геймплей. Среди недостатков стоит отметить отсутствие поддержки кириллицы (ни город русским назвать, ни русификатор забахать), а также неслабую задумчивость ботов при их количестве более 3-4 ближе к концу игры (есть мнение, что очкует игра из-за того, что боты гоняют своих юнитов по железной дороге до усёра).
[править] Alpha Centauri
Винрарнейшее, но недооценённое поделие. Sci-fi ответвление сериала, в этой стране особой славы не приобретшее.[8]. Идея такова: каждая Цивилизация заканчивалась тем, что игрок отправлял космический корабль заселять Альфу Центавра (одну из ближайших к Солнцу звездных систем). По ходу сорокалетнего путешествия капитан экстерминируется и экипаж благополучно перессоривается. Паства разбивается на кучки, образуя семь фракций с лидерами во главе. В таком виде люди высаживаются на планету и начинают освоение целины, реализуя уникальные преимущества каждой фракции для достижения мирового господства.
Особенности:
- Движок второй Цивы облагорожен объемным ландшафтом, трехмерными моделями юнитов.
- Боевые единицы можно собирать собственноручно, подбирая шасси, оружие, броню, перки. При этом собрать титана из самых высокотехнологичных компонент хоть и можно, но даже простой промышленный образец будет стоить на уровне чуда света (которые здесь называются "секретными проектами"), а прототип и вовсе раза в полтора дороже. Если в городах понастроено индустриальных facilities, то позволить себе такое конечно можно (подумаешь, 15-20 ходов строить одного юнита), но экономическая целесообразность всё же сомнительна. Особенно если учитывать возможность пси-боя, в котором обычные характеристики атаки и защиты не играют роли, в результате чего на порядки более дешёвый вражеский кулёк червей разума может без существенных затруднений ликвидировать ваше чудо военной инженерии.
- Автопилот для формеров (SCV) и баз позволяет отвлечься от мелких хозяйственных дел.
- Развитая дипломатия. Дружим друзей против врагов, а потом наоборот.
- На планете наличествуют геологические аномалии, соседство с которыми даёт ощутимое конкурентное преимущество.
- Местная ксенофауна представлена Красной плесенью в недрах кишащую червями разума, ВНЕЗАПНО выползающими в подходящий момент. (При определенном раскладе, с ней можно подружиться, приведя игру к финалу).
- Тотальный экстерминатус. Вундервафля, холокост возбраняются, но не запрещаются.
- Фракции разделены не какими-то сложнокатегоризуемыми качествами вроде культуры, происхождения пр., а более высокоабстрактными вещами вроде убеждений. Собственно все 7 фракций исходной Alpha Centauri: University of Planet (учёные, судя по всему русские; доставляют названиями городов вроде Zoloto, Akademgorodok, Mendelev College, Budushii Dvor и т.п.), Spartan Federation (милитаристы и сервивалисты), Gaia's Stepdaughters (экологи, не торопитесь удивляться и смеяться - они здесь тоже не в пролёте), Peacekeeping Forces (миротворцы в духе пиндосии[9], ибо навешивать пиздюлей им приходится не реже, чем остальным), Human Hive (китайцы), Lord's Believers (верующие под предводительством рыжей пиндоски, можете смеяться), Morgan Industries (капиталисты, бабло и
производствопиздец экологии; во главе нигра, что тоже немного доставляет). - Наверное единственная игра в жанре 4X, где экология чуть ли не важнее военной отрасли (хотя спартанцы всё-равно думают иначе). Ибо Планета - живая, и стоит недосмотреть и переборщить с промышленностью, как она начинает невозбранно ломать улучшения и пиздить (в смысле ебошить) обидчиков пси-атаками с суши, моря и воздуха, в общем, устраивать пиздец, сравнимый с непрерывной стратегической бомбардировкой глубокого тыла. А глобальное потепление при этом поднмимает уровень моря на сотни метров за раз, что и вовсе похоже на армагеддон из "червячков".
- Города и улучшения можно строить на воде. Поэтому сухопутный город с Pressure Domes вполне удачно переживает затопление, превращаясь в морской город. А вот сухопутные улучшения таки пропадают, придётся строить новые, морские.
- Терраморфинг. У каждой клетки есть своя высота относительно уровня моря. С помощью формеров (аналоги рабочих из цивилизации) уровень отдельной клетки можно поднимать и опускать где-то на километр. Правда это стоит денег (energy credits) и вредит экологии, но зато таким образом можно поднимать непригодные для улучшения океанические квадраты (глубина > 1000 метров) до шельфовых, или менять климат отдельного региона. Кроме того, при изменении уровня квадрата, соседние квадраты также меняются, причём иногда с немалым радиусом. За счёт этого можно небольшой островок в океане превратить в квадратный континент. Правда, поднимать землю из океана или наоборот непосредственно не могут даже воздушные формеры.
- Вы не выбираете какую технологию исследовать следующей, она выбирается рандомно. Вы можете только задать какие из 4-х направлений поиска имеют больший приоритет, чтобы открытия по этим направлениям были более вероятны.
- Перекочевавшие впоследствии в civ4 межнациональные проекты вроде организации глобального похолодания (или наоборот потепления), расхавывания остатков Unity (+500 energy каждой фракции) и т.д. Для этого нужно собрать международный совет (не чаще раза за 20 ходов, для верховного консула - 10-и ходов), предложить проект, фракции проголосуют за или против, но у верховного консула есть право вето, и нужно ещё чтобы он его пропустил.
- Также перекочевавшая в civ4 усложнённая система социального устройства. Вместо одного "государственного режима" здесь аж 4 выбора: режим управления, экономическая модель, приоритет общества, общество будущего (future society).
- Сюжет. Да, у игры есть сюжет. Это конечно не доминантный фактор геймплея, как в современных шутерах, и на самом деле геймплей и свободу игрока он и вовсе не задевает. Скорее он просто скрашивает игру, и после первого прохождения остаётся ощущение как от хорошей sci-fi книги. У каждого лидера фракции есть своя индивидуальность и проработаный характер. При каждой открытой технологии, построенном чуде света, и даже при построенной впервые городской постройке определённого типа зачитывается цитата одного из лидеров фракций, не участвующих явно в игре людей из фракций или реальных людей прошлого (Ницше, Эйнштейн, Циолковский...). Некоторые события в игре прерываются интерлюдиями - игроку
показывают кусок текстаслышаться странные голоса с короткой историей из общего сюжета освоения и колонизации чужой планеты, которые как бы намекают, что Красная плесень тут не просто так, а практически как в этом вашем Солярисе океан.
[править] Civilization III
2001 год, те же щи и тоже в изометрии. Разноцветные квадратики юнитов превратились в двигающиеся фигурки. Появились государственные границы, культурное влияние и масса мелких примочек в виде малых чудес света, уникальных национальных юнитов и прочая. А также тонны вызывающего негодование шлака, навроде "стратегических ресурсов". Выглядит это так: на гигантской карте мира находится 2-3 (Да-да, месторождения единичны! Какая тебе нахуй Сибирь, не было такого, забудь) месторождения угля, которые необходимо иметь в зоне своего влияния, чтобы строить железные дороги. Лулз тут в том, что, во-первых, до получения соответствующей технологии ресурсы не видны и заранее хлебные места захватить нельзя; во-вторых, иконки ресурсов очень трудно обнаружить, нередко замечаешь наличие ресурса только по тому, что стала доступна соответствующая возможность (есть моды, которые "подсвечивают" ресурсы, делают их гораздо более заметными); в-третьих, они (сюрприз! сюрприз!) заканчиваются, иногда рандомно мигрируют, может и не повезти; и, наконец, в-четвёртых, мирным путём получить доступ к ним нельзя. ИИ не продаёт стратегические ресурсы, чуть менее, чем никогда.[10][11][12]. Воевать стало интереснее и увлекательнее. Вторая Цивилизация в принципе запускалась и крутилась и на первом пентиуме с 32 мегабайтами памяти, но для нормальной игры нужен был хотя бы второй пень и 64 оперативки. Ну а на 700МГц Селероне всё уже летало.
Да, а корованы из игры убрали. Видимо, понадеялись на пиар прошлых версий.
Анонимус-милитарист считает, что 3-я цива (особенно с аддоном Conquests) есть самая винрарная цива из цив (любая цива винрарна по определению). Причины:
- Те же ресурсы резко увеличили неоднородность стратегической ценности территории и коммуникаций, гораздо туже увязав военную отрасль с экономикой и политикой.
- Юниты больше не привязаны к городам. Это позволяет строить их где угодно, не боясь вогнать город в стагнацию. Кроме того, возможно распределение задач, когда граничные города укрепляют оборону и готовят плацдармы, а ядро цивилизации клепает ударные группы и пополнения для них.
- Опыт юнитов. Юниты теперь не мясо. И даже слегка отсталый юнит имеет возможность побить более развитого, но неопытного. А при равном технологическом уровне можно качественно снизить потери за счёт правильного использования этой фичи.
- Армия! Несчесть её бонусов. Правильно построенная и используемая армия окупается стократно, позволяя раскрывать подлинную силу Войны.
- Переработанная артиллерия. Архифича, умелое использование которой отличает истинного мастера войны от мясника. Артиллерия не может участвовать в бою напрямую, оставленная без защиты артиллерия может быть захвачена другой цивилизацией, артиллерия не может убивать других юнитов, артиллерия может разрушать городские постройки и улучшения клеток (в том числе дороги), артиллерия может поранить других юнитов сделав их более уязвимыми в бою, укреплённая и защищённая артиллерия автоматически обстреливает атакующих её клетку или иногда (луркайте про зону контроля) даже просто проходящих мимо юнитов противника опять же делая их более уязвимыми в бою, артиллерия не может передвигаться по некоторым типам местности без дорог. Итого: артиллерия - мощный инструмент достижения контроля над тактической ситуацией, позволяющий целенаправленно добиваться преимущества. Но инструмент этот сложен в использовании, и с ним нельзя обращаться абы как. (спойлер: Из личных предпочтений: в моих допромышленных ударных группах артиллерия составляла примерно треть юнитов. И да, кавалерию для штурма городов и укреплений я предпочитал не использовать.)
- Переработанная авиация. Почти такая же по ценности фича, как артиллерия. Если не учитывать её стратегического применения, то фактически даёт все бонусы артиллерии + возможность таки убивать юнитов, при этом не накладывая ограничений на мобильность ударных групп, позволяя таким образом быстрые и эффективные наступательные операции (вобщем-то как в жизни). Продвинутое использование включает такие фокусы как изоляция района боевых действий.[13] Минус один - дохнут как мухи, и с этим ничего не поделаешь.
А если сравнивать с цив4, то в цив4 некоторые изменения делают ведение больших наступательных войн вообще говоря сомнительным, часто бесполезным, а иногда и просто практически невозможным.
[править] Civilization IV
2005 год - впервые в трехмерье! Помимо нового движка появились: религии, великие люди и радикально переделанный интерфейс, заставивший рыдать старых фанатов[14]. В аддонах появились шпионаж, а также годный мультиплеер.
В то же время появилась масса изъёбств, которая заставила многих фанов вернуться обратно к Цивилизации-3.
- Трёхмерный интерфейс неудобен и заставляет гонять «камеру» туда-сюда.
- AI отупел. Дружественная цивилизация может объявить войну без видимых причин. Захватив построенный на удачном месте город уровня 16 и жирнее, противник тупо разрушает его и рядом строит новый город с нуля, причём выбор места не поддаётся никакой логике. (По мнению как минимум одного анонимуса, с AI всё как надо, во всяком случае после второго аддона). Развитие отношений всегда можно проследить, если на вас нападают - очень уж вы подставляетесь. Алсо, для крутых пацанов есть галочка "агрессивный AI", которая заставляет комп нападать без оглядки на моральные преграды.
- Несмотря на тупой AI, на больших и сверхбольших мирах во время хода противников игра всё равно неебически тормозит, даже если отключить визуализацию ходов противника. От видеокарты это не зависит, я гарантирую это.
- Город, построенный на отдалённой территории, требует нехилого содержания (чем дальше от столицы, тем больше). Тем не менее, куда менее развитые враги умудряются строить новые города у тебя под носом. Что кагбэ намекает, что для компенсации тупого AI компьютерный противник наделён читами. (По мнению как минимум одного анонимуса, это ложь: AI не читит, кроме крутых бонусов на высоких уровнях сложности). Алсо, национализация позволяет бесплатно владеть любыми территориями.
- Самый идиотский маразм -- инфляция. Не знаю, какой кретин придумал её ввести в игру. «Инфляция» в игре состоит в том, что некий процент общего дохода постоянно высчитывается, и по мере игры этот процент постоянно увеличивается. Поскольку деньги в игре жёстко привязаны к ресурсам, получается, что инфлюирует фактически товар, таким образом «инфляция» в игре не имеет ничего общего с инфляцией реальной[15]. Этот маразм может сломать игру в самый неподходящий момент, особенно во время военных действий. (Опять же спорно и малозаметно, особенно в последних патчах).
- Введена такая фича как «религия», их целых 7 штук, только разницы между ними (кроме пиктограммы) в упор не видно. Причём есть даже иудаизм, хотя израильтяне в изначальной версии отсутствуют. Сделано это все из-за боязни сотен исков и обвинений. Религии отличаются временем появления и, следовательно, предпочтительностью для разных рас. Так, первые религии (буддизм, индуизм) сразу появятся у рас с начальной технологией мистицизма, а последние (таоизм, христианство, ислам) у тех, кто в целом лучше развился к этому времени. Вообще очень интересный элемент игры, правда! Провоцирует AI устроить холивар.
- Баланс заставляет олдфагов плакать кровавыми слезами: на нормальной скорости игры наука развивается со скоростью света, производство же ползёт кое-как. Тем, кто в 3й части привык строить 9000 городов на всех континентах, в 4й части будет просто невыносимо. Если раньше к моменту вступления в античную эру у игрока было уже 6 городов с полной инфраструктурой, тремя отрядами войск и всеми чудесами, несколько новых городов, несколько отрядов колонистов и солидный штат рабочих, тепрь же - 2-3 города, которые никак не могут достроить базовую оборону, при огромном списке доступной инфраструктуры и чудес. Надо полагать, к моменту достижения античного уровня развития по типу цивилизации третьей, в 4й уже будут доступны ядерные ракеты и боевые треножники.
- Характеристики юнитов полностью переработаны. Старой, простой и неожиданно глубокой системы attack.defence.motion + hitpoints больше нет. Теперь опыт юнита даёт ему не хитпойнты, а специализированные бонусы, а вместо 2-х характеристик атаки и защиты теперь только одна (!!!) strength. В en.wiki написано, что якобы разрабы хотели таким образом убрать древнюю проблему "spearman defeats tank" (копейщик убивает танк), но при этом не понятно что мешает копейщику при прочих равных по-прежнему гасить танк с обещанной ему вероятностью (spearman_strength)/(spearman_strength + tank_strength) и почему разрабы не догадались просто заменить линейную шкалу характеристик логарифмической или тупо запретить копейщикам гасить танки.
В целом четвертая Цива вполне торт, сохранила лицо в условиях обязательного оказуаливания. Поверьте хотя бы Game.EXE, царствие ему небесное.
[править] Civilization Revolution
Эксклюзив для приставок (NDS, PS3, Xbox 360). Гамез вышел очень удачным и вполне играбельным. Получился скорее просто качественный порт четвёртой части с аддонами и новшествами ещё на один аддон. В общем ничего революционного в игре нет, если не считать, что вышел не на ПК. По очевидным соображениям ее создатели должны гореть в аду.
[править] Civilization IV: Colonization
Недавно вышедший ремейк старой Colonization на движке 4-й Цивы. В настоящий момент игра люто и бешено требует патч, правящий баланс и, самое главное, повышающий сложность, так как играть даже на самом высоком уровне сложности не просто, а очень просто.
[править] Civilization IV: Fall from Heaven II[16]
Неофицальный аддон, писать про него тут не слишком верно, создавать отдельную статью не кошерно, а не писать совсем глупо.
В общем, винрарнейший аддон к 4-й Цивилизации [17], объём проделанной работы заставляет создателей ремейка Колонизации[18] плакать кровавыми слезами. Фанатам Цивилизации для ознакомления, а модемейкерам в назидание.
[править] Линукс
Линукс-сообщество, обнаружив, что некий ЕРЖ Сид Мейер выпустил православную игрушку на расово противной платформе, постановило, что следует выпустить свою расово верную версию игры. Приговор был приведён в исполнение 5 января 1996 выпуском w:Freeciv и продолжает исполняться до сих пор. Несмотря на переход от изометрической графики к трёхмеру в Civilization IV. С самого начала эта вариация имела настолько православные режимы мультиплеера (и не только сетевого), что до сих пор в этой области считается непревзойдённой.
До 30 игроков! Нонче мода пошла на такие игры. Особенно доставило Анонимусу кино "Европа от рассвета до заката". Рецепт для freeciv следующий: выбираем сценарий огромной карты Европы, добавляем 30 игроков, выбираем нации и их лидеров на свой вкус. Ставим на сервере[19]
/set minplayers 0 # не нужно ждать human player'ов
/set timeout 30 # время хода в секундах
/start
/observe # видим события на всей карте
Наслаждаемся зрелищем весь выходной день, иногда меняя timeout по желанию для перекура... Можно сказать, клиодинамика в картинках. Для большей убедительности в Local settings поставить центрирование на сражениях. На удивление неплохой баланс юнитов! Жаль только, что изначальная задумка развития вырождается в мочилово, почти как в жизни.
В 2003 году Линукс пошёл в наступление, выпустив w:FreeCol - свободный клон Colonization.
Однако всё это на Руси осталось незамеченным по причине наличия дешёвых пиратских выпусков виндозных игр и несмотря на портированность под Вынь гнусных разработок. Но Анонимус всё замечает!
[править] Ссылки
- ↑ Начало напоминает описание ещё ЕСовской игрушки Kingdom, которая, впрочем, тоже была, возможно, скопипизжена с ibm-овской предтечи EC, а ныне переживает очередную реинкарнацию на iPhone: "Вы правитель маленького государства в Эфиопии. У вас 100 людей, 500 акров земли и 5000 бушелей зерна." (Цифирь Анонимус воспроизводит по своей ненадёжной памяти.) Простейшая ресурсная модель. Дальше сеем, сколько есть зерна, земли и хлебопашцев, не забыв оставить людям на прокорм. Чем лучше кормим, тем лучше демография (ну, в физиологических пределах). Урожайные и неурожайные годы (кто не знает, что зависит от солнечной активности, а потому циклично?). Чем больше зерна, тем больше можно прикупить земли (цены тоже меняются). Иногда саранча на посевы, иногда крысы в амбары. Холера, чума и... война! Да, иногда приходят завистливые соседи! Притом чем богаче страна, тем завистливей соседи. И вот тут примитивная, как 2 байта, игра была точнее цивы - пусть меня поправят - воевать можно было своими людьми, теряя их в схватках, а можно было за бабло (оно же в игре зерно) нанимать наёмников (чем не войска ООН?). Наёмники, правда, как и в реальной истории, не всегда надёжны были.
- ↑ Практически с неолитической революции.
- ↑ http://www.vremya.ru/print/5056.html
- ↑ Фундаментализм как строй, который возник, а потом пропал из последующих, емнип, доставлял описанием в Цивилопедии, очень уж подходящим под существующий в СШП.
- ↑ Конвертировать щиты в деньги можно было и в первой Цивилизации, хоть и неявно. На щиты в обычном порядке строилось здание и продавалось. Или сперва продавалось, а потом заново строилось. Как-то так.
- ↑ Этот аддон был в третьей Цивилизации лол.
- ↑ Таки во второй лол [1]
- ↑ Стоит отметить, что главным фейлом второй Цивилизации и Альфы Центавра был капризный движок, который затачивался под самые первые версии Виндоуз и глючивший на более современных. В противном случае игра могла бы стать тотальным вином, я гарантирую это.
- ↑ хотя главный у них индиец
- ↑ Гон. Играть не умеете. Выложить на торг новую уникальную технологию - и ресурсы будут взамен, и денег куча
- ↑ А вот некоторый Анонимусы считают саму концепцию редких ресурсов реальными вином, так как IRL тоже не всем повезло с Сибирью.
- ↑ Некоторым повезло со спайсом, да?
- ↑ Однажды я таким образом смог с помощью паратруперов захватить и довольно долгое время удерживать город. Противник был на другом континенте, имел огромную армию, которая могла порвать любой мой десант как тузик грелку, и плотную инфраструктуру, которая позволяла сделать это за один ход. Авиации у него не было (или она была слабая), а поэтому необходимости захватывать и удерживать превосходство в воздухе над районом действия также не было. С помощью бомберов я отрезал район действия от остальной территории. Для захвата города достаточно было бы оградить точку высадки и город полосой кратеров шириной в 1 клетку, но я решил сделать полосу в 2 клетки, чтобы успеть ввести побольше войск в захваченный город. После высадки сидел пару минут и наблюдал, как сотни юнитов входят в полосу кратеров )) По кратерам даже танки двигаются со скоростью 1 клетка/ход. Конечно мой десант немного пометелили из города. В следующий ход я бомбил только город. Гарнизон был сильный (юнитов 20, ЕМНИП), но паратруперов для захвата за 1 ход хватило (в десанте участвовало около 40 десантников минус те, которых вынесли при атаке из города). На следующий ход я ввёл в город остатки и началась осада. Та же полоса помогла удерживать город - вражеским юнитам нужно было 2 хода, чтобы её пересечь. Всё это время они находились у меня на виду и соответственно под огнём моих бомберов. В итоге десантников всё равно вынесли, но насколько я помню из порядка 700 юнитов врага где-то треть (и большая часть современных) полегла на кратерах или при штурме. Если бы своевременно позаботился о переброске подкреплений (с помощью вертолётов или ускоренной постройки аэропорта), мог бы удержать город и повести оттуда наступление.
- ↑ Как минимум один анонимус из-за этого плюнул на игру и продолжает дальше играть в тёплую ламповую «Цивилизацию 3»
- ↑ Какой товар? Покупка юнита - товар? Не возьмусь судить, как оно реализовано в 4-ой циве, но... Если государство тратит деньги на войну, оно делает заимствования, например, у собственных граждан. Сие есть полный аналог допечатки денег, ибо деньги суть тоже обязательства государства (как оно должно быть). Если государство не выполняет своих обязательств, а мы знаем исторические примеры в т.ч. недавнего прошлого, то его долги оплачивают его же граждане (всегда оплачивают - через налоги или через инфляционный механизм). Впрочем, при наличии колоний возможен экспорт инфляции туда из метрополии, тогда колонии оплачивают долги метрополии - эдакое перераспределение, круговорот бабла в природе. Такие дела.
- ↑ Вот только жертвы отечественной лохализации как всегда в пролете, так как мод рассчитан на версию 3.19, офф патчи к русской версии игры не подходят, а говнолохализаторы из 1цэ не чешут свои яйца, чтобы адаптировать 3.19 патч под их версию. Козлы, короче.
- ↑ Первая часть была к третьей.
- ↑ Умудрившихся зафейлить даже то, что было в изначальной версии.
- ↑ Строка внизу. КО.